Guida alle Manovre di combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia

Amici avventurieri, le Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia permettono di aggiungere quella variabile al combattimento che può fare la differenza in alcuni incontri. Purtroppo sono distribuite in due manuali e quando si deve sceglierle si è costretti a saltare tra i due. Eccole qui in un unico articolo, assieme ad alcune FAQ molto utili.

Questo articolo nasce da alcune esigenze:

  • mettere su di una stessa pagina tutte le manovre del Guerriero Maestro di Battaglia.
  • indicare quelle che spendono il dado di superiorità prima del tiro del dado e quelle dopo.
  • Suggerire quelle che sono utilizzabili in mischia, a distanza, con il colpo senz’armi. Sulle Manovre utilizzabili con il Colpo senz’armi ho scritto un articolo.
  • Raggruppare varie FAQ sulle manovre.

Risorse utilizzare per scrivere l’articolo

Prima di procedere con le spiegazioni, tutto ciò che dico lo trovate nel Manuale del Giocatore e sul manuale di Tasha.

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • TCoE = Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune manovre, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento alle manovre e non una pubblicazione di materiale coperto da copyright! Acquistate i Manuali!!!

Ecco qui sotto le ultime quotazioni dei manuali citati sia in versione Wizards che Asmodee. I prezzi dovrebbero essere in tempo reale:

Legenda dei colori per la valutazione delle migliori Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia

Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare le migliori Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso(1*): Manovra molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione(2*): Manovra che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde(3*): Una buona opzione;
  • Blu(4*): Ottima Manovra, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro(5*): Da scegliere sempre.

Ci tengo a precisare che la valutazione delle manovre è soggettiva e potrebbe cambiare a seconda delle build, stile di gioco e composizione del Party.

Elenco completo delle Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia

L’archetipo è a pagina 73 del PHB mentre 16 manovre sono a pag 74 PHB ed altre 7 sul manuale di Tasha.

Chi sceglie l’archetipo marziale del Guerriero Maestro di Battaglia al 3° livello, apprende subito 3 manovre, ma salendo di livello e proseguendo come guerriero, arriva ad impararne un totale di 9 su 23.

Prendendo il talento “Adepto Marziale” se ne possono acquisire altre 2 (il talento può essere preso più volte scegliendo manovre differenti). Invece prendendo lo stile di combattimento “Superior Technique” introdotto con Tasha, se ne aggiunge 1. Alcune manovre sono davvero belle, ma dipende molto dalla vostra capacità tattica. Se sono richiesti dei TS, la vostra CD sarà basata sulla Forza o Destrezza (perfetto).

Sotto ad ogni titolo ho inserito una tabellina con le seguenti tre indicazioni:

  • Mischia: utile a chi combatte in mischia
  • Distanza: utile a chi combatte a distanza
  • Colpo senz’armi: utile a chi combatte con il Colpo Senz’armi
  • Prima/Dopo Tiro: se il dado di superiorità va speso prima o dopo il tiro.

“Sì” significa che si adatta al vostro stile.
“N/A” ovvero Non Applicabile significa che lo potete usare, ma non c’entra o non è applicabile al vostro stile.
Se non trovate nulla sta per “No”.

Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia

Ambush (Imboscata – TCoE)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
N/AN/AN/AQuando si tira

Questa Manovra non è legata ad un Tiro per Colpire ma è utile sia per migliorare il Tiro per l’Iniziativa che per Nascondersi.

Migliorare l’Iniziativa a volte è fondamentale e può fare la differenza in quei combattimenti in cui non dovete assolutamente perderla. Mentre, sempre non abbiate un Ranger capace di lanciare l’incantesimo Passare senza Tracce, la furtività è utilissima anche al vostro Personaggio, soprattutto se è corazzato e possiede svantaggio alle prove di furtività.
La potete usare solo se non siete incapacitati.

La manovra specifica che “quando si tira il d20 si può spendere il dado di superiorità”.
Io sono del parere che il dado di superiorità vada lanciato assieme al d20, ma nel caso si opti per lasciare la scelta al giocatore, lo si dovrebbe permettere prima di applicare il risultato (ad esempio prima di conoscere l’iniziativa dei nemici o se si batte la loro percezione passiva).


Bait and Switch (Scambio – TCoE)(5*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
N/AN/AN/AN/A

Questa manovra è formidabile. Vi permette di cambiare di posto con una creatura a voi adiacente senza provocare ADO (ne voi, ne lei).
Costa 1,5m di movimento e la creatura deve essere consenziente e non deve essere incapacitata.
Può essere utile per togliere dai guai un alleato o per muoversi in spazi molto stretti prendendo il posto di un’altra creatura.
Attenzione ora: la creatura può essere di qualsiasi taglia basta che sia consenziente. Inoltre migliora la vostra CA o quella della creatura (a vostra scelta se permetterlo o meno). Potenzialmente l’aumento della CA è superiore ad uno scudo magico, wow.

Vediamo come potrebbe essere usato in battaglia:

  • Se combattete in coppia con un alleato è un modo per resistere agli attacchi dei nemici e fare fronte comune grazie al notevole incremento di CA. Vi scambiate di posto ogni volta tocca a voi e finché avete Dadi di Superiorità, tenete la posizione.
  • Oppure immaginate di avanzare in un corridoio preceduti dal ladro del gruppo che cerca trappole davanti a voi. Dei nemici vi attaccano frontalmente e si scatena l’inferno. Potete scambiarvi di posto con lui e beneficiare del bonus alla CA per ergervi come un muro.

Può trovare una buona sinergia con Goading attack (Attacco adescante). Ad esempio potreste scambiarvi di posto con un alleato sotto attacco, in questo modo aumentate la vostra CA e poi con Attacco Adescante dare all’avversario svantaggio ai TxC.

Un altro sistema è chiamato Bodyguard: Usate Scambio per prendere il posto di un Alleato in difficoltà. Usate con l’attacco Maneuvering attack (Attacco con manovra) ed indicate l’alleato appena spostato per consentirgli di allontanarsi ulteriormente. Ed infine anche Goading attack (Attacco adescante) per ridurre le possibilità offensive dei nemici.

Una seconda variante del Bodyguard è il seguente: Usate Scambio per prendere il posto di un Alleato in difficoltà. Usate con l’attacco Maneuvering attack (Attacco con manovra) ed indicate l’alleato appena spostato per consentirgli di allontanarsi ulteriormente. Ed infine anche Grappling Strike (Colpo afferrante), per portare il movimento del nemico a zero ed impedirgli di inseguire l’alleato. Se non avete Colpo afferrante potete semplicemente provare ad afferrare.


Brace (Preparazione – TCoE)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Prima

Questa manovra è solo per combattenti in mischia che usano armi. Vi permette di sfruttare la vostra Reazione per attaccare chi entra all’interno della vostra portata e in aggiunta vi permette di fargli del danno aggiuntivo.
Può diventare molto utile ad un ladro da mischia che desideri effettuare un furtivo in più a round, sempre che si verifichino le condizioni per effettuarlo.
Infatti se ricordate un ladro non può effettuare più di un furtivo a turno, ma non c’è un limite a round. Sfruttare la Reazione è un sistema per effettuare un secondo furtivo, ma nel turno dell’avversario che vi arriva a portata.

Preparazione si sovrappone ad uno dei benefici del talento Maestro delle Armi su Asta e pertanto non prenderei questa manovra se già possiedo il talento e viceversa.

Fate anche attenzione che l’attacco che sferrate con questa manovra non è un Attacco di opportunità e di conseguenza non attiva il talento “Sentinella“. Davvero un peccato!!!

Questa manovra ha mandato quasi in pensione Risposte (Replica). Replica si usa quando un nemico ti attacca e ti manca, mentre Preparazione quando il nemico “entra” nella vostra portata. Con Preparazione avete potenzialmente la possibilità di uccidere il nemico prima che vi attacchi. Con Replica invece dovete sperare che vi manchi.


Commander’s strike (Colpo del Comandante)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
N/A

Sacrifica un attacco, una bonus action e un dado di superiorità per fare attaccare un alleato che dovrà sacrificare la sua azione di reazione. E’ tremendamente utile se avete un ladro o un paladino in gruppo a cui volete dare una seconda chance di colpire l’avversario, altrimenti lasciate stare.

FAQ

Inoltre segnalo il seguente Tweet di JC “Is Commander’s Strike melee only?“ che specifica che non funziona con incantesimi di mischia come Lama Roboante.

In aggiunta è un ottimo modo per far compiere un nuovo attacco furtivo al ladro del gruppo: “Sneak Attack and Commander’s Srike once per turn“. Se non vi è chiaro il meccanismo, ecco una guida sull’attacco furtivo.


Commanding Presence (Presenza Imponente – TCoE)(1*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
N/AN/AN/AQuando si tira

E’ una manovra utile sia fuori, che in combattimento poiché migliora le vostre capacità di relazione aumentando le prove di carisma (Intimidazione, Persuasione, Intrattenere, solo queste tre).
E’ utile nelle situazioni di role play ma anche se volete far fuggire un nemico. Se nella vostra campagna manca un PG carismatico, fateci un pensierino.
Il dado di superiorità andrebbe tirato assieme al d20. Se lo tirate dopo il d20 dovreste farlo prima di conoscere se la prova ha avuto successo.


Disarming attack (Attacco disarmante)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Dopo

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Se l’avversario fallisce il TS, lascia cadere l’oggetto dalla mano che cade ai suoi piedi. Attenzione a pag 190 PHB “raccogliere un oggetto da terra” è parte del movimento o dell’azione. Al round successivo se l’oggetto fatto cadere, non viene spostato, raccolto o trafugato da un alleato, il nemico lo riprenderà in mano senza sforzo vanificando la vostra manovra.

FAQ

Grazie al talento Sentinella, si può usare Attacco Disarmante per disarmare l’attaccante che ci ignora ed attacca un alleato. Ciò avviene prima o dopo il tentativo di disarmarlo? Dopo! Vedi Tweet.

Un guerriero può disarmare e raccogliere l’oggetto? Secondo JC sì se ha una mano libera. Vedi Tweet.

Il Maestro di Battaglia può disarmare uno scudo? No. Lo scudo è indossato e non impugnato. Tale spiegazione ufficiale è contenuta nel compendio delle regole di D&D. Fate attenzione che in rete si trova un vecchio Tweet criptico che afferma il contrario. O meglio afferma che se lo scudo è impugnato può essere disarmato. Quindi se lo scudo è indossato, oltre ad offrire il bonus alla CA, non può essere disarmato. Se invece è impugnato, può essere disarmato, ma credo non offra nemmeno il bonus alla CA

Attacco disarmante può essere usato per far cadere la sacca con i componenti degli incantesimi? Se è indossata no. Vedi Tweet.


Distracting strike (Colpo distraente)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Dopo

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. E’ una versione alternativa di Attacco con finta ma che offre vantaggio agli alleati. Se avete gli alleati giusti (tipo Ladri o Paladini), va benissimo.


Evasive footwork (Scarto elusivo)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
N/AN/AN/AN/A

Utile se il talento Mobilità strategicamente non vi basta per sfuggire ai nemici o muovervi in mezzo a loro aumentando la vostra CA.


Feinting attack (Attacco con Finta)(4*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
N/APrima

Si usa l’azione bonus e un dado di superiorità per avere vantaggio al prossimo TxC. Quindi si spende prima del tiro del d20. Se puntate al prossimo tiro per fargli un Furtivo o una Punizione, è la vostra manovra. Si aggiunge il dado al danno. Attenzione che l’attacco con vantaggio va effettuato nello stesso turno di questo Attacco con Finta o perderete il beneficio.

Può essere usato anche per un attacco a distanza, tuttavia è un po’ macchinosa come manovra da usare in questo modo.

-FAQ-

Attacco con Finta funziona con le armi con portata? Sì ma solo entro 1,5 metri. Vedi Tweet.


Goading attack (Attacco adescante)(2*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Dopo

Serve per attirare il fuoco nemico in mischia contro di sé al fine di risparmiare gli alleati. Si utilizza dopo aver colpito e il dado si aggiunge ai danni. Può essere utile in qualche frangente, ma la vedo come una manovra di contorno.
Può trovare una buona sinergia con Bait and Switch (Scambio), in quanto prima potreste scambiarvi con un alleato grazie a Scambio, in questo modo aumentate la vostra CA ed in seguito con Attacco Adescante date all’avversario svantaggio ai TxC. Mitico.


Grappling Strike (Colpo afferrante – TCoE)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Dopo

Questo manovra è molto bella se amate lottare ed avete almeno una mano libera. Si usa dopo aver colpito con un attacco. Su questo punto sono andato un po’ in confusione. Il mio dubbio è il seguente: si tira per i danni? Io credo di sì anche se la manovra non è esplicita a riguardo. Comunque dopo aver colpito vi permette di afferrare l’avversario al costo dell’azione Bonus beneficiando di un ulteriore bonus alla prova di Atletica grazie al dado di superiorità.
Sapete come si lotta? Guida alla lotta.

Normalmente per lottare, il vostro PG deve sacrificare un attacco per effettuare una prova di atletica contrapposta ad atletica o acrobazia dell’avversario. Questa prova di lottare può essere eseguita solo durante la vostra azione di attacco. Potete prepararla con l’azione Prepararsi (Ready), ma non potete usarla quando un nemico scappa se vi concede un ADO.

Invece grazie a Colpo Afferrante dovete innanzitutto colpire, Una volta fatto causate danno ed in seguito spendendo il dado di superiorità vi da un bel bonus alla prova di atletica che farete consumando pure l’azione bonus. Non sono sicuro la possiate usare con un ADO poiché usando la vostra reazione non avrete l’azione bonus a disposizione, sempre che la reazione non avvenga nel vostro turno a causa di un’azione preparata del nemico.

La sua utilità è presto detta, pensate a quante volte a malincuore avete sacrificato un attacco per afferrare un avversario senza riuscirci, ora invece avrete un bel bonus al tentativo di afferrare.

Colpo afferrante non elude le regole del MdG sul Lottare. L’avversario deve essere a portata delle vostre mani e non può essere di due taglie superiori alla vostra o più. Quindi se attaccare con una frusta un avversario a 3 metri non potete afferrarlo sempre non siate in grado si allungare le braccia (come il bugbear credo ma dovrei approfondire).

Potrebbe funzionare molto bene assieme a Disarming attack (Attacco disarmante). Immaginate, attaccate con Colpo Disarmante, poi secondo attacco con Grappling Strike (Colpo afferrante) e spostate l’avversario allontanandolo dall’arma in modo da consentire agli alleati di prenderla. Anche se l’avversario svolgesse il suo turno subito dopo di voi, finché è afferrato la sua velocità sarebbe zero e di conseguenza senza liberarsi, non potrebbe raggiungere l’arma.

Una curiosità, Colpo Afferrante funziona con gli attacchi da mischia e non solo con gli attacchi con arma da mischia. Quindi dovrebbe funzionare anche con gli incantesimi di attacco in mischia, ad esempio con l’incantesimo Stretta Folgorante. Lascio a voi pensare ad eventuali combo.


Lunging attack (Attacco con affondo)(2*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Prima

Il dado va speso prima dell’attacco e serve per aumentare la portata del colpo di 1,5 m. Si aggiunge il dado al danno. Potrebbe sembrare utile, soprattutto contro dei nemici con un talento simile a “armi su Asta”. Oppure per rimanere fuori portata ed attaccare un nemico afferrato. Tuttavia esiste pure l’attacco a distanza e potreste usare altre armi. Situazionale.

Attenzione, questa manovra non si può usare con i trucchetti di Lama Roboante e Lama di Fiamma Verde poiché funziona con gli attacchi con Arma da Mischia e non con il lancio di incantesimi.

-FAQ-

Combinando Attacco con Affondo con il talento Sentinella si può estendere l’area per sferrare l’Attacco di Opportunità? Risposta breve: NO! Vedi Tweet. Il motivo è semplice, Attacco con affondo estende la portata di un singolo attacco, ma non la portata di tutti gli attacchi.


(3*)Maneuvering attack (Attacco con manovra)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Dopo

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. E’ una mossa strategica molto utile per avvicinare o allontanare un alleato di 1,5m senza che esso conceda ADO. L’alleato spenderà la propria reazione, ma in alcuni casi ne vale la pena per togliersi dagli impicci. Se ce l’avete vi tornerà utile.

-FAQ-

Attacco con manovra può funzionare su sè stessi? No. Vedi Tweet.


(5*)Menacing attack (Attacco minaccioso)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Dopo

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Se il bersaglio fallisce il TS su saggezza, gli si impone la condizione di “spaventato“. Mitico!!!

-FAQ-

Si può usare Attacco Minaccioso con un Colpo senz’armi? Sì. Vedi Tweet.


(3*)Parry (Parata)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro

Consuma la vostra azione di reazione e un dado di superiorità per ridurre i danni di un attacco in mischia. Utile ma non in tutte le occasioni (niente riduzione di danni da attacchi a distanza e trappole, incantesimi ad area o a distanza), peccato. Da notare che la manovra non specifica che si debba impugnare un’arma ed anzi potete usarlo anche se impugnate un’arma a distanza. Inoltre fate attenzione che per Attacco si intendono gli Attacchi con Arma da mischia (Quindi attacchi con Armi, armi naturali e colpi senz’armi) ed anche con Incantesimi da mischia come Stretta Folgorante, in quanto effettuano un attacco in mischia. Un attacco è tale se c’è un TxC.

-FAQ-

Si può usare Parata per ridurre il danno da veleno a seguito di essere stati colpiti in mischia da un’arma? Sì. Vedi Tweet.


(4*)Precision attack (Attacco preciso)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Prima o Dopo

Si può usare prima o dopo il lancio del d20. Serve per aumentare il risultato del TXC. Non si aggiunge al danno. Sempre utile.

-FAQ-

Può attacco preciso essere usato dopo che l’avversario ha attivato l’incantesimo Scudo? Sì (non me l’aspettavo) Vedi Tweet.

Se il Tiro del dado ha come risultato 1 e a quel tiro aggiungo Attacco preciso, manco? Sì. Vedi Tweet.


Pushing attack (Attacco con spinta)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Dopo

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Si possono spingere lontano solo nemici di taglia grande o inferiore se falliscono il TS su forza. Se dovete allontanarvi senza concedere ADO o allontanare un nemico da un alleato, questo è ideale.

-FAQ-

Attacco con spinta, può il guerriero scegliere quanto lontano spingere l’avversario o va considerata sempre la distanza massima? Può scegliere. Vedi Tweet.

Si possono combinare due manovre, ad esempio Replica + Attacco con spinta? No, solo 1 manovra ad attacco. Vedi Tweet.


Quick Toss (Lancio Rapido – TCoE)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
N/A

Vi permette di effettuare un attacco aggiuntivo a distanza con un’arma da lancio usando l’azione bonus.
Attenzione che l’arma deve possedere la proprietà lancio, non potete usarla quindi con Armi Improvvisate (sempre che il DM non vi conceda l’utilizzo poiché l’arma improvvisata assomiglia ad un’arma da lancio).
Come parte di questo attacco potete estrarre l’arma che lanciate.

Me la immagino con la seguente scena. Un avversario fugge, ma non potete raggiungerlo senza concedere ADO ad un nemico vicino a voi. Allora gli lanciate dietro un dardo o un pugnale con Lancio Rapido per ricordargli che gli siete alle calcagna.

Oppure potete usare lancio rapido in combinazione con Menacing attack (Attacco minaccioso) e Risposte (Replica). Attaccate in mischia con un’ascia (o altra arma da lancio) e con la manovra Attacco minaccioso e tutti gli attacchi di cui disponete. Se imponete con successo la condizione Spaventato al nemico, vi allontanate dalla sua portata per concedergli ADO (ricordate che ha svantaggio a causa di spaventato). Se vi manca usate Replica per sferrare un ulteriore attacco. Una volta a distanza usate Lancio rapido per terminare l’opera.

Oppure in modo simile al precedente potete usare lancio rapido in combinazione con Evasive footwork (Scarto elusivo) e Risposte (Replica). Attaccate in mischia con un’ascia (o altra arma da lancio) e con tutti gli attacchi di cui disponete. Usate Evasive footwork (Scarto elusivo) per aumentare la CA ed allontanarvi dalla portata del nemico concedendogli ADO. Se vi manca usate Replica per sferrare un ulteriore attacco. Una volta a distanza usate Lancio rapido per terminare l’opera.

Molto coreografica, utile anche per effettuare semplicemente un attacco in più, peccato che i Dadi di Superiorità siano pochi.
Anche un ladro potrebbe beneficiarne bene se non è riuscito ad effettuare un furtivo.
Mi sembra di averla utilizzata in questa build “lanciatore di dardi“.


Rally (Incoraggiamento)(2*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
N/AN/AN/AN/A

Se avete alzato il carisma e non avete in gruppo nessuno che offre PF temporanei (vi sono varie sottoclassi ed un talento), può essere utile per aiutare un alleato in difficoltà. Aiutare il barbaro in ira è particolarmente utile. Consuma l’azione bonus e il dado di superiorità.

-FAQ-

Si può usare Incoraggiamento su se stessi? No. Vedi Tweet.


Risposte (Replica)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
N/A

Consuma la vostra azione di reazione e un dado di superiorità per fare un attacco in più. Si aggiunge il dado al danno. Sempre utile, ma potreste mancare 

-FAQ-

Si possono combinare due manovre, ad esempio Replica + Attacco con spinta? No, solo 1 manovra ad attacco. Vedi Tweet.


Sweeping attack (Attacco con spazzata)(2*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Dopo

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Vi permette di colpire due piccioni con una fava. Purtroppo il danno al 2° piccione è più o meno una fava  Che spreco!

-FAQ-

Stile di combattimento “COMBATTERE CON ARMI POSSENTI” + manovra Attacco con spazzata, se il risultato del dado di superiorità + 1 o 2, devo ritirarlo? No, Combatte con armi possenti funziona solo con i danni dell’arma. Vedi Tweet.

Stile di combattimento “DUELLARE” + manovra Attacco con spazzata, aggiungo +2 al danno del secondo bersaglio? No. Vedi Tweet.


Tactical Assessment (Valutazione tattica – TCoE)(1*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
N/AN/AN/AN/A

E’ una manovra che ha poco senso in combattimento, migliora le vostre capacità investigative (Solo Indagare, Storia e Intuizione). Utile nelle situazioni investigative o in cui vi state rapportando con un altro PNG.
Purtroppo non si applica al punteggio di Indagare passivo e Intuizione passiva.


Trip attack (Attacco sbilanciante)(5*)

MischiaDistanzaColpo senz’armiPrima/Dopo Tiro
Dopo

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. L’avversario di taglia grande o più piccola deve passare un TS o cadere prono. E se un avversario è prono, sapete che finché non si rialza tutti gli attacchi in mischia su di lui sono con vantaggio. Fantastica opzione anche a distanza per avvantaggiare gli alleati.

Quali sono le migliori Manovre di combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia?

guerrieri non morti

Attacco sbilanciate, Attacco preciso e Attacco minaccioso mi sembra siano una spanna sopra alle altre per i seguenti motivi:

  • Possono essere usate sia in mischia, che a distanza, che con il colpo Senz’armi.
  • Si possono usare dopo aver colpito e ciò significa che non comportano il consumo inutile del dado di superiorità (ne avete pochi).

Tra queste 3 solo Attacco Sbilanciante e Attacco minaccioso aggiungono il dado di superiorità al danno ed inoltre impongono una condizione che può essere sfruttata sia da voi che da i vostri alleati.

Non ho incluso nella terna Attacco con Finta nonostante l’abbia valutato bene, ma arriva subito dopo. Discriminante è il fatto che il dado vada usato prima del tiro e non possa essere un’opzione spendibile dopo aver visto il tiro.

Tuttavia a seconda delle composizione del party e della vostra build anche le altre non sono male. Ad esempio la nuova “Grappling Strike” a me piace tantissimo però premia un PG lottatore (magari barbaro/guerriero). Attacco disarmante è utilissima contro nemici che impugnano armi.
Pertanto se con il vostro Maestro di Battaglia avete scelto delle manovre differenti, non preoccupatevi 🙂

Quali sono le vostre Manovre di Combattimento del Guerriero preferite?

E quando trovate il tempo, tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e innocua pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it

Ultimo aggiornamento 2024-05-02 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API