Iniziativa, come si calcola in D&D 5° edizione e come migliorarla

Dopo una lunga sessione esplorativa, Sigfrid il paladino poggia il piede su di una tagliola e il master esclama “tirate tutti l’iniziativa“. Gli occhi dei giocatori si accendono, i dadi da 20 vengono lanciati e i risultati enunciati, alcuni mestamente 😀
Quale sarà il destino di Sigfrid?

Amici avventurieri, oggi scrivo questo semplice articolo dedicato ai novizi, utile al ripasso e magari con qualche curiosità.
Se siete degli avventurieri navigati, leggetelo lo stesso per controllare il contenuto o suggerire modifiche.
Ma prima di iniziare, spazio alle risorse!!!

Risorse utilizzate per scrivere questo articolo

Ecco le quotazioni su Amazon dei manuali utilizzati, in versione Wizards e Asmodee:

Anche se narrerò alcuni contenuti dei manuali, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!

Come si calcola l’iniziativa

iniziativa
In figura un compagno animale molto lesto

La spiegazione si trova a pagina 189 del PHB. Qui riassumo i punti salienti.

  • Ogni partecipante ad un combattimento effettua una prova di destrezza.
    Ricordate questo particolare poiché alcune classi o sottoclassi possono influenzare le prove di destrezza.
    Una prova di destrezza si effettua tirando un d20 a cui si somma il modificatore di destrezza, sia esso positivo o negativo.
  • Il DM tira per i gruppi di creature simili. Ad esempio se gli avversari sono 4 goblin e 2 bugbear, il DM tirerà un’iniziativa per i goblin ed una per i bugbear.
  • Il DM prepara l’ordine di iniziativa mettendo tutti i combattenti in ordine decrescente per prova di destrezza.
    Ad esempio se Sigfrid ha ottenuto come risultato della prova di destrezza 15, i goblin 16 e i bugbear 20, l’ordine sarà: bugbear, goblin, Sigfrid. I bugbear agiranno per primi, i goblin per secondi e Sigfrid per terzo.

Gestione della parità all’iniziativa

Parità tra personaggi: In caso di parità di prova di destrezza tra personaggi, saranno i giocatori a decidere chi si muove per primo.

Parità tra nemici: In caso di parità tra creature nemiche, sarà il DM a decidere chi si muove per primo.

Giocatori vs Mostri: Nel caso vi sia parità tra un personaggio ed una creatura, si tira un altro d20 per determinare chi agisce per primo.

In alcuni VTT come Roll20, si gestisce la parità confrontando il punteggio di destrezza delle creature.
Ad esempio se Sigfrid e i goblin hanno tirato una iniziativa uguale, si confronta la destrezza di Sigfrid (8) con quella dei goblin (13). In questo caso i goblin vincono l’iniziativa.
Questa gestione dell’iniziativa non è standard, ma è molto praticata al tavolo da gioco.

Alcuni facili esempi

Gli eroi:

  • Sigfrid destrezza 8, modificatore alla destrezza -1 (sulla scheda iniziativa -1)
  • Gambit destrezza 18, modificatore alla destrezza +4 (sulla scheda iniziativa +4)

Le creature

  • Orso Bruno destrezza 10, modificatore alla destrezza +0 (sulla scheda iniziativa +0)
  • Imp destrezza 17, modificatore alla destrezza +3 (sulla scheda iniziativa +3)

Primo esempio

Ognuno lancia l’iniziativa, tutti eseguono la prova di destrezza.

  • Sigfrid lancia il d20. Ottiene 13 -1 = 12;
  • Gambit lancia il d20. Ottiene 15 +4 = 19;
  • Orso bruno lancia il d20. Ottiene 10 +0 = 10;
  • L’Imp lancia il d20. Ottiene 16 +3 = 19;

Gambit e l’Imp hanno iniziativa uguale pari a 19. Il master deve decidere chi si muove per primo.
Il master invece che far tirare il d20 come spareggio tra i due contendenti, opta per il metodo “utilizzato da roll20” e confronta i punteggi di destrezza. Gambit ha 18, l’Imp 17. Gambit ottiene la precedenza.

L’ordine di iniziativa è: Gambit, Imp, Sigfrid, Orso Bruno.


Secondo esempio

Ognuno lancia l’iniziativa, tutti eseguono la prova di destrezza.

  • Sigfrid lancia il d20. Ottiene 18 -1 = 17;
  • Gambit lancia il d20. Ottiene 13 +4 = 17;
  • Orso bruno lancia il d20. Ottiene 8 +0 = 8;
  • L’Imp lancia il d20. Ottiene 13 +3 = 16;

Sigfrid e Gambit hanno pari iniziativa. Gambit è un ladro e preferirebbe attaccare per secondo dopo che Sigfrid ha ingaggiato l’orso bruno per avere l’opportunità di effettuare un attacco furtivo contro di esso.

L’ordine di iniziativa è: Sigfrid, Gambit, Imp, Orso Bruno.

Classi, sottoclassi che migliorano l’iniziativa

iniziativa

Ecco qui un paragrafo interessante per tutti, anche per i giocatori veterani. Qualcuno potrebbe scoprire delle sorprese.

Tenete a mente che il tiro di iniziativa è una prova di destrezza e può essere modificato da tutti quei poteri che possono influenzare le prove di caratteristica (ability check) a patto di avere il tempo per prepararsi.

Mi sono chiesto se includere quei poteri che permettono di potenziare una prova di caratteristica come azione di reazione (Ad esempio Parole Taglienti del Bardo).
Proprio su questo argomento risponde Jeremy Crawford con un bel Sì (vedi sezione FAQ più sotto).
Invece ho escluso tutti i poteri che “si attivano” dopo il fallimento di una prova di abilità, poiché mi sembra non abbia senso per il tiro di iniziativa.

Per finire ho incluso tutti quei poteri che per un breve periodo di tempo (es 1 o 10 minuti) permettono di usufruire di un bonus alla prova di destrezza. Possono essere usati anche per l’iniziativa se l’attacco, e di conseguenza il tiro per l’iniziativa, avviene entro lo scadere del tempo. Serve un po’ di strategia.

Artefice

Lampo di Genio pag 57 Eberron (o TCoE): Azione di Reazione. Permette di migliorare il tiro per l’iniziativa di un alleato.

Infusione di 10° livello che permette di create un “Helm of Awareness” che concede vantaggio all’iniziativa.

Barbaro

Istinto ferino pag 49 PHB: vantaggio all’iniziativa

Bolstering Magic del cammino Path of Wild Magic (TCoE): se preparato prima di un combattimento può migliorare la prova di destrezza.

Bardo

Ispirazione bardica pag 53 PHB: Può essere usata per il tiro di iniziativa. Infatti il tiro di iniziativa è una prova di caratteristica (destrezza). L’unico limite è che dovrete usarla con strategia prima di un attacco (l’ispirazione dura 10 minuti).

Factotum (Jack of All Trades) pag 54 PHB: somma metà bonus competenza al tiro di iniziativa. Infatti il tiro di iniziativa è una prova di destrezza in cui il bardo non ha competenza.

Parole Taglienti del Collegio della Sapienza (PHB pag 54): anche se è un’azione di reazione, secondo Jeremy Crawford, si può usare. Vedi FAQ sotto.

Mote of Potential del College of Creation (TCoE): Vi permette di tirare due volte il dado dell’ispirazione bardica che potrete usare anche per la prova di destrezza.

Abilità impareggiabile del Collegio della Sapienza pag 55 PHB: Può essere usato con l’iniziativa del bardo.

Infectious Inspiration del College of Eloquence (TCoE): Azione di reazione. A certe condizioni, permette di influenzare due prove.

Chierico

Vigilant Blessing del Twilight Domain (TCoE): Può conferire Vantaggio all’iniziativa.

Emboldening Bond del Peace Domain (TCoE): Crea un legame che può migliorare la prova di destrezza se preparato per tempo.

Druido

Cosmic Omen del Circle of Stars (TCoE): Azione di reazione. Migliora o peggiora le prove (di destrezza) di alleati o nemici.

Guerriero

Atleta Straordinario (Remarkable Athlete) del Campione migliora l’iniziativa.

Ambush del Maestro di Battaglia (PHB). Ambush si trova in TCoE. Migliora l’iniziativa se necessario.

Storm Rune del Rune Knight (TCoE): Azione di Reazione. Offre vantaggio o svantaggio alla prova.

Ladro

Maestro di Imboscate dell’Esploratore (XGtE pag34): Conferisce vantaggio all’iniziativa.

Audacia del Fanfarone dello Spadaccino (XGtE pag35): Bonus all’iniziativa.

Mago

Ingegno Tattico della tradizione arcana Magia della Guerra (XGtE pag 38): aumenta il tiro per l’iniziativa.

Portento della Scuola di Divinazione (PHB pag 86): può alterare il risultato della prova di destrezza.

Monaco

Nessuna

Paladino

Aura of the Sentinel del Oath of the Watchers (TCoE): Conferisce un bonus all’iniziativa agli alleati.

Ranger

Imboscata Terrificante del Cacciatore delle Tenebre (XGtE pag 49): Conferisce un bonus all’iniziativa al ranger.

Stregone

Trance of Order del Clockwork Soul (TCoE): Permette di prendere un numero minimo se tirate un numero basso.

Onde di Caos della Magia Selvaggia (PHB pag 111): Vantaggio all’iniziativa

Piegare la Fortuna della Magia Selvaggia (PHB pag 111): Azione di Reazione: Migliora o peggiora una prova di un alleato o nemico.

Warlock

Fortuna dell’Oscuro dell’Immondo (pag 117 PHB): Può aumentare il tiro per l’iniziativa.

Talenti che migliorano l’Iniziativa

In questa lista ho incluso i talenti che migliorano l’iniziativa e le prove di caratteristica (su destrezza).
Non ho incluso i talenti che aumentano la destrezza, in quanto do per scontato che tutti siano al corrente che una destrezza alta migliori il risultato del tiro 😛

Allerta (PHB pag 165)

Chi non lo conosce? Questo talento è un deciso powerup ed inoltre offre altri benefici. Consigliatissimo.

Fortunato (PHB pag 167)

Anche questo talento è utilissimo per tirare una seconda prova di destrezza.

Fortuna Generosa (XGtE pag 74)

Azione di Reazione: Talento razziale per l’halfling che potenzia il tratto razziale “fortunato” estendendolo agli alleati con alcune limitazioni.

Tratti Razziali

Halfling (PHB pag 25)

Il Tratto razziale “Fortunato” si può applicare anche alle prove di destrezza 🙂

Harengon (WBtW)

Questa nuova razza introdotta nell’avventura “The Wild Beyond the Witchlight” aggiunge il bonus di competenza al tiro per l’iniziativa. Non “ottenete” competenza, ma aggiungete quel bonus. Attenzione, se fate il bardo, non potrete sommare anche “factotum” all’iniziativa,

FAQ utili

Ecco qui delle interessanti FAQ prese direttamente da SageAdvice.
Se volete leggere il testo originale in inglese cliccate sul titolo in rosso della FAQ.

L’iniziativa è un’abilità? No!
Di conseguenza non si può “prendere competenza” in essa, nemmeno con i talenti. Tuttavia i modi per migliorarla non mancano.

Se una vittima è completamente ignara di un attacco, deve tirare l’iniziativa? , e si seguono le regole per la sorpresa.

Le azioni di reazione si possono usare per alterare il tiro per l’iniziativa? Dipende
Se siete “sorpresi“, non potete usare “azioni di reazione” e di conseguenza la questione non si pone.
Tuttavia se invece non siete sorpresi, parrebbe di sì.
Ad esempio Jeremy Crawford a domanda precisa “Can Cutting Words affect Initiative Rolls?” risponde Sì. Ohibò…
Dato che “Parole Taglienti” si utilizza con l’azione di reazione, analogamente potrete usare anche altri privilegi razziali o di classe che usano l’azione di reazione per influenzare l’Initiative Roll.

Il Privilegio di classe Factotum del Bardo influisce sul tiro? Sì
Infatti è una prova di caratteristica su cui il bardo non possiede competenza. Attenzione però, se giocare un “Harengon”, Factotun non viene conteggiato per l’Iniziativa.

Conclusione

Pensavo di scrivere un articolo breve ed invece ho scoperto molti poteri e approfondito cose (voi umani….).
Ho rivalutato in questo modo alcune sottoclassi che pensavo fossero più scarse. Certi poteri applicati al momento giusto possono cambiare fin dal principio lo svolgersi di una battaglia.

Se avete commenti o domande a riguardo scrivete tutto nei commenti o nella pagina FB.

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API