Il Dominio dell’Inganno è sempre stato uno dei concept più affascinanti del chierico: meno “prete da prima linea” e più manipolatore, infiltratore e sabotatore. Tuttavia in 5e questa sottoclasse non era pienamente riuscita, possedeva alcune idee brillanti, ma anche parecchi limiti pratici. La versione 2024 sistema molte di queste debolezze senza stravolgere l’identità della sottoclasse. Il risultato è un Trickery Cleric finalmente coerente: mobile, fastidioso e sorprendentemente utile anche in combattimento.
Legenda dei colori per la valutazione del Dominio dell’Inganno di D&D 5.5
Per valutare la sottoclasse del Dominio dell’Inganno di D&D 5.5, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.
- Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
- Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
- Verde3: Una buona opzione;
- Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
- Giallo oro5: Fantastica caratteristica.
Risorse utilizzate in questo articolo
- Il più grande Manuale del Giocatore nella storia di Dungeons & Dragons, rivisto e ampliato per riflettere i dieci anni di consigli della community di D&D.
- Lo strumento perfetto per iniziare le tue avventure di D&D, con versioni aggiornate dei capitoli che spiegano come imparare a giocare e come creare un personaggio; il glossario delle regole in ordine…
- Ancora più possibilità nella creazione del personaggio, con dodici classi, 48 sottoclassi e 10 specie; personalizza l’origine del tuo personaggio con 10 specie, 16 background e 75 talenti.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

La sottoclasse del Dominio dell’Inganno di D&D 2024
Al 3°, 6° e al 17° il chierico del Dominio dell’Inganno ottiene i privilegi di sottoclasse. Nella 5° edizione questa tradizione arcana iniziava al 1° livello. Nelle tabelle comparative che troverete, la 5° edizione viene indicata come D&D 2014.
3° livello
Incantesimi del dominio dell’Inganno (4)
La lista è stata resa molto più coerente e tematica. Perde alcune opzioni strane della 5e (come Polymorph) e guadagna strumenti molto più in linea con controllo e infiltrazione: Hypnotic Pattern, Nondetection, Confusion. Pass without Trace e Invisibility restano pilastri fondamentali. Non è perfetta, perché resta più orientata al controllo che al danno o al supporto puro, ma è estremamente solida nel suo ruolo. Nel complesso, un upgrade chiaro rispetto alla 5e.
Benedizione dell’Ingannatore (3)
Il Vantaggio alle prove di furtività è davvero utile in molte situazioni. Con la 5.5 è utilizzabile su se stessi, come azione magica e dura fino al riposo lungo. Questo da solo risolve il più grande limite della versione 5e, dove era sorprendentemente scomoda da usare. Il fatto che non richieda concentrazione e duri così tanto la rende però una scelta sempre “accettabile”.
Invocare Duplicato(5)
Questa è la vera vittoria della revisione. Non richiede più concentrazione e si attiva come bonus action, il che elimina completamente il problema principale della versione 5e: prima era forte sulla carta ma spesso inutilizzabile in pratica. La possibilità di lanciare incantesimi dalla posizione dell’illusione resta potentissima, ma ora è molto più fluida. Il vantaggio agli attacchi quando si “flankano” i nemici è facile da ottenere e finalmente affidabile. È una capacità che definisce la sottoclasse, e ora lo fa senza attriti.
6° livello
Trasposizione dell’Ingannatore(5)
Questa capacità è completamente diversa rispetto alla 5e e introduce una novità fondamentale: lo scambio di posizione con il duplicato. Il teletrasporto legato a Invocare Duplicato trasforma l’illusione da semplice presenza passiva a vero strumento tattico. Permette di riposizionarsi con grande libertà, entrare e uscire dal combattimento, aggirare i nemici o mettersi al sicuro nei momenti critici, oltre a facilitare il lancio di incantesimi da angolazioni ideali. Il tutto senza costi aggiuntivi, sfruttando una meccanica che useresti comunque. È un esempio molto riuscito di design efficace e coerente.
17° livello
Duplicato migliorato(4)
Meno spettacolare della versione 5e (niente più esercito di cloni), ma molto più utile. Il vantaggio condiviso per gli alleati vicino all’illusione rende il duplicato un vero punto di pressione sul campo, non solo un tool personale. In più, la guarigione alla fine aggiunge un piccolo ma concreto valore extra. È una capacità meno “scenografica”, ma decisamente più funzionale. Perde un po’ di flair, guadagna molta sostanza.
Background utili alla sottoclasse del Dominio dell’Inganno

Per un chierico dell’Inganno dovete tenere a mente due cose: Saggezza resta la priorità, ma Destrezza diventa davvero rilevante per sfruttare furtività, mobilità e sinergia con il dominio.
Manuale del Giocatore
- Acolyte(3): Saggezza disponibile e Magic Initiate (Cleric) che aggiunge flessibilità magica. Classico e solido, ma meno sinergico con il lato furtivo del dominio.
- Artisan(1): Nessuna Saggezza e abilità poco utili. Difficile giustificarlo meccanicamente.
- Charlatan(3): Ottima sinergia tematica e abilità perfette per il dominio. Manca Saggezza, ma Destrezza e Carisma lo rendono giocabile se punti su inganno e infiltrazione.
- Criminal(4): Destrezza, furtività e Alert. Molto coerente con il dominio dell’inganno e finalmente anche efficace in combattimento grazie all’iniziativa alta.
- Entertainer(1): Nessuna Saggezza e utilità limitata. Più flavour che sostanza.
- Farmer(4): Saggezza e robustezza generale. Non è “ingannevole”, ma funziona molto bene se finisci spesso esposto o in mischia.
- Guard(4): Saggezza, Percezione e Alert. Ottimo equilibrio tra difesa e controllo del campo, anche per un chierico più tattico.
- Guide(5): Una delle scelte migliori. Destrezza e Saggezza insieme, furtività, e Magic Initiate (Druid) che apre opzioni interessanti. Perfetto per un chierico dell’inganno mobile e stealth.
- Hermit(3): Saggezza e buon supporto curativo. Solido, ma poco sinergico con lo stile subdolo del dominio.
- Merchant(2): Lucky è sempre utile, ma senza Saggezza e con abilità poco rilevanti resta una scelta mediocre.
- Noble(1): Nessuna Saggezza e benefici poco utili. Scelta debole.
- Sage(3): Saggezza e accesso a Magic Initiate (Wizard). Buono per un chierico più orientato agli incantesimi e al controllo.
- Sailor(4): Destrezza e Saggezza insieme, più Percezione. Molto valido e versatile, anche se meno specializzato del Guide.
- Scribe(5): Destrezza e Saggezza, Percezione e Skilled. Estremamente completo, perfetto sia per furtività che utilità fuori dal combattimento.
- Soldier(1): Nessuna Saggezza. Non adatto, a meno di build molto particolari.
- Wayfarer(5): Probabilmente il migliore. Destrezza, Saggezza, furtività, Thieves’ Tools e Lucky. È praticamente costruito su misura per il Dominio dell’Inganno.
Heroes of Faerûn
I migliori sono quelli che combinano Destrezza + Saggezza + utility o controllo (Genie Touched, Harper, Freebooter).
- Chondathan Freebooter(4): Destrezza e Saggezza insieme, più Skilled. Molto versatile e adatto a uno stile mobile e subdolo.
- Dead Magic Dweller(3): Saggezza e Healer lo rendono solido, ma è più difensivo che sinergico con il dominio.
- Dragon Cultist(4): Deception e Stealth perfetti, e il talento offre controllo con Frightened. Manca Saggezza, ma è molto coerente.
- Emerald Enclave Caretaker(4): Saggezza e buon talento tattico. Meno furtivo, ma comunque efficace.
- Flaming Fist Mercenary(2): Resistenza e PF, ma nessuna Saggezza e poco supporto allo stile dell’inganno.
- Genie Touched(5): Destrezza, Saggezza e Magic Initiate (Wizard). Una delle scelte migliori per un chierico dell’inganno incantatore e versatile.
- Harper(5): Furtività, Disguise Kit e uno dei migliori talenti di supporto tattico. Perfetto per il dominio.
- Ice Fisher(2): Alert è ottimo, ma manca Saggezza e il resto è poco rilevante.
- Knight of the Gauntlet(3): Saggezza presente, ma il talento e le abilità sono più difensivi che subdoli.
- Lords’ Alliance Vassal(1): Nessuna Saggezza e talento debole. Difficile consigliarlo.
- Moonwell Pilgrim(4): Saggezza e Magic Initiate (Druid). Ottimo per utility e versatilità magica.
- Mulhorandi Tomb Raider(3): Lucky è sempre valido, ma manca Saggezza e la sinergia è solo parziale.
- Mythalkeeper(2): Saggezza presente, ma Crafter penalizza molto il valore complessivo.
- Purple Dragon Squire(4): Saggezza e buon supporto al gruppo grazie al talento. Solido, anche se non stealth.
- Rashemi Wanderer(2): Tough aiuta, ma manca Saggezza e non supporta lo stile.
- Shadowmasters Exile(3): Furtività e tema perfetti, ma Savage Attacker è sprecato. Rimane discreto.
- Spellfire Initiate(3): Buona resistenza magica e utility, ma senza Saggezza perde valore.
- Zhentarim Mercenary(3): Buona mobilità e iniziativa di gruppo, ma senza Saggezza resta solo discreto.
Specie per il chierico del Dominio dell’Inganno

Il focus della scelta della specie si sposta su mobilità, furtività, difese e utility che si integrano con Invoke Duplicity e il playstyle subdolo.
Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.
- Aasimar(3): Resistenze ottime e qualche opzione offensiva o di mobilità. Buono, ma spinge più verso un chierico “luminoso” che verso uno furtivo.
- Dragonborn(3): Resistenza e volo temporaneo sono utili, ma il soffio e il focus offensivo non si integrano particolarmente bene con il dominio.
- Dwarf(3): Molto resistente e con ottima percezione del terreno grazie a Stonecunning. Solido, ma poco sinergico con furtività e mobilità.
- Elf(5): Una delle scelte migliori. Keen Senses, Trance e soprattutto le lineages offrono strumenti perfetti. Wood Elf è eccezionale per furtività e mobilità, Drow aggiunge controllo con Darkness, High Elf utility magica. Estremamente versatile.
- Gnome(4): Gnomish Cunning è fortissima difensivamente e Minor Illusion è perfetta per il tema. Meno mobile, ma molto coerente.
- Goliath(4): Sorprendentemente valido. Il teletrasporto (Cloud) o la riduzione danni (Stone) si integrano bene con uno stile tattico. Meno furtivo, ma molto efficace.
- Halfling(5): Perfetto. Lucky, Naturally Stealthy e mobilità tra creature lo rendono ideale per un chierico dell’inganno. Una delle scelte più tematiche e funzionali.
- Human(4): Estremamente flessibile grazie al talento extra. Puoi costruirlo esattamente come vuoi, anche in ottica stealth.
- Orc(3): Buona sopravvivenza e mobilità con Adrenaline Rush, ma poco sinergico con l’approccio subdolo.
- Tiefling(4): Ottime opzioni magiche e Darkness (Infernal) si combina molto bene con il dominio. Buona scelta per controllo e flavour.
Talenti Origine per la sottoclasse del Dominio dell’Inganno

I Talenti Origine sono legati ai Background, ma quando raggiungete i livelli 4, 8, 12, 16 e 19 potete sceglierli come un qualsiasi altro talento. Per ogni classe indicherò i talenti origine più appetibili.
Manuale del Giocatore
- Alert(5): Iniziativa altissima e possibilità di scambiarla con un alleato. Per un chierico dell’inganno partire per primo è fondamentale per posizionarsi e controllare il campo.
- Crafter(1): Utilità molto marginale in gioco. Non contribuisce né al combattimento né allo stile della sottoclasse.
- Healer(3): Buon supporto e sinergia con il ruolo del chierico. Non è centrale per il dominio, ma resta solido.
- Lucky(5): Sempre eccellente. Aumenta l’affidabilità su tutto: attacchi, TS e difesa. Perfetto per uno stile tattico e imprevedibile.
- Magic Initiate(5): Una delle scelte migliori. Espande enormemente le opzioni, soprattutto con lista Wizard o Druid per aumentare controllo e utility.
- Musician(2): Dare Heroic Inspiration è utile, ma richiede setup e non incide molto sul tuo ruolo principale.
- Savage Attacker(1): Totalmente fuori focus. Non sei un combattente da arma.
- Skilled(4): Molto forte per un chierico dell’inganno. Più abilità significa più versatilità fuori dal combattimento e migliore infiltrazione.
- Tavern Brawler(1): Non sinergico. Non hai motivo di puntare su attacchi senz’armi.
- Tough(4): Più PF fanno sempre comodo, soprattutto se giochi aggressivo con il duplicato e il posizionamento.
Heroes of Faerûn
Tra i talenti origine di Heroes of Faerûn ho scelto questi tematicamente interessanti per un chierico della conoscenza:
- Cult of the Dragon Initiate(4): Effetto di paura a volontà (con limite per bersaglio) basato su Saggezza e sinergia con Heroic Inspiration. Ottimo controllo leggero e tematicamente perfetto.
- Emerald Enclave Fledgling(4): Speak with Animals è utility pura, ma il vero punto è lo scambio di posizione con Help. Molto interessante per un chierico mobile e tattico.
- Harper Agent(5): Distracting Melody è eccellente. Aiutare a distanza sugli attacchi si combina benissimo con il playstyle da manipolatore e supporto indiretto.
- Lords’ Alliance Agent(2): Troppo situazionale. Richiede critici o condizioni specifiche, e non supporta davvero il tuo stile.
- Purple Dragon Rook(4): Dare Heroic Inspiration a inizio combattimento è forte per il team. Non è subdolo, ma molto efficace.
- Spellfire Spark(4): Riduzione danni magici e Sacred Flame come bonus action. Buona efficienza, soprattutto per aumentare la pressione in combattimento.
- Tyro of the Gauntlet(2): Difensivo e reattivo, ma poco sinergico con il dominio e il suo stile mobile.
- Zhentarim Ruffian(3): Bonus all’iniziativa di gruppo interessante, ma il resto è poco rilevante per te. Rimane una scelta discreta.
Note finali sul Dominio Dominio dell’Inganno di D&D 2024
Il Dominio dell’Inganno in 5.5 premia chiaramente uno stile mobile, subdolo e tattico, dove posizionamento e controllo contano più del danno diretto. Le scelte migliori emergono quando combini Destrezza e Saggezza con strumenti che ampliano furtività, iniziativa e opzioni magiche. Se costruito con criterio, questo chierico smette di essere “strano ma debole” e diventa uno dei più intelligenti e soddisfacenti da giocare. Un bel upgrade, ora ho proprio voglia di giocare questo chierico!
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Ultimo aggiornamento 2026-04-20 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API






