Amici Vendicativi, in questo articolo vi parlo del Giuramento della Gloria (Oath of Glory), sottoclasse del Paladino della nuova edizione D&D 2024. Il concept del Giuramento della Gloria è un paladino eroico orientato al buff del party meno “cacciatore” e più leader carismatico in prima linea. In 5.5 In 5.5 però è divenuto però più fluido e leggermente più efficiente. Scopriamolo assieme.
Legenda dei colori per la valutazione del Paladino del Giuramento della Gloria di D&D 5.5
Per valutare la sottoclasse del Paladino del Giuramento della Gloria di D&D 2024, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.
- Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
- Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
- Verde3: Una buona opzione;
- Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
- Giallo oro5: Fantastica caratteristica.
Risorse utilizzate in questo articolo
- Il più grande Manuale del Giocatore nella storia di Dungeons & Dragons, rivisto e ampliato per riflettere i dieci anni di consigli della community di D&D.
- Lo strumento perfetto per iniziare le tue avventure di D&D, con versioni aggiornate dei capitoli che spiegano come imparare a giocare e come creare un personaggio; il glossario delle regole in ordine…
- Ancora più possibilità nella creazione del personaggio, con dodici classi, 48 sottoclassi e 10 specie; personalizza l’origine del tuo personaggio con 10 specie, 16 background e 75 talenti.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!
Privilegi di sottoclasse del Paladino del Giuramento della Gloria
Il Paladino del Giuramento della Gloria apprende i privilegi ai livelli 3, 7, 15, 20. I primi due in particolare saranno quelli che giocherete nelle maggior parte delle campagne.

3° livello
Atleta impareggiabile(2): La durata passa da 10 minuti a 1 ora, mentre viene rimossa la parte sul carico. È un miglioramento pratico ma poco impattante: Utile in alcune situazioni, soprattutto fuori dal combattimento, ma resta marginale e poco impattante nel gameplay reale.
Incantesimi di Giuramento(3): La lista resta quasi identica alla 5e e mantiene lo stesso ruolo: supporto e potenziamento più che danno puro. L’unica differenza è al 17° livello, dove si perdono Commune e Flame Strike in favore di Legend Lore e Yolande’s Regal Presence. Il risultato è leggermente meno incisivo in combattimento, ma più coerente con il tema dell’eroe leggendario. Nel complesso è una spell list solida ma non particolarmente aggressiva.
Punizione Ispiratrice(4): Distribuire punti ferita temporanei in modo scalabile su più alleati è una funzione molto forte, soprattutto nei primi livelli. Il fatto che Divine Smite richieda una Bonus Action introduce comunque una competizione indiretta nell’economia delle azioni. Resta molto forte come supporto, ma con un piccolo limite.
7° livello
Aura di Alacrità(3): Rispetto alla 5e è stata migliorata in modo significativo. Ora si aggancia all’Aura of Protection e si attiva sia quando un alleato entra nell’aura sia quando inizia il turno al suo interno, rendendola molto più facile da sfruttare. Il bonus alla velocità diventa quindi costante e affidabile, migliorando notevolmente il posizionamento del gruppo in combattimento.
15° livello
Difesa Gloriosa(3): Questa capacità rimane sostanzialmente invariata rispetto alla 5e, segno che era già ben progettata. Permette di aumentare la CA di un alleato (o di sé stessi) come reazione, con la possibilità di trasformare la difesa in un contrattacco se l’attacco fallisce. È una feature molto solida perché unisce due elementi chiave: protezione e danno. Scala bene con il Carisma ma purtroppo ha cariche giornaliere.
20° livello
Leggenda Vivente(5): Qui troviamo un miglioramento molto importante. Nella 5e la durata era di 1 minuto, mentre ora passa a 10 minuti, rendendo la capacità molto più utilizzabile e meno legata al singolo combattimento. Gli effetti restano estremamente forti: vantaggio su tutte le prove di Carisma, possibilità di trasformare un attacco mancato in un colpo sicuro e reroll dei tiri salvezza falliti. Sono tutti benefici ad altissimo impatto, sia offensivo che difensivo. Il cambiamento di durata è ciò che fa davvero la differenza: da “nova temporanea” diventa una vera modalità potenziata che può coprire più incontri o situazioni.
Background utili al Paladino del Giuramento della Gloria
I Background migliori per il Paladino della Gloria sono quelli che permettono di aumentare Forza > Carisma > Costituzione con questa priorità. L’unica feature che sfrutta il carisma la troviamo al 15° livello. Conviene prima massimizzare la forza che viene usata ad ogni combattimento fin dai primi livelli e poi puntare al carisma. Vediamo quali scegliere dal manuale del giocatore.
- Acolyte (2): Carisma sì, ma manca Forza. Funziona solo se vuoi forzare una build più “support”.
- Artisan (2): Nessun Carisma e focus su Intelligenza. Può funzionare per flavour, ma è debole meccanicamente per questa classe.
- Entertainer (3): Forza e Carisma, con utility sociale. Più flavour che ottimizzazione pura.
- Farmer (4): Forza e Costituzione con Tough. Meno offensivo di Soldier, ma estremamente resistente. Ottimo per frontline pura.
- Guard (4): Forza e Saggezza con Alert. Ottimo per iniziare per primi e sfruttare subito buff e posizionamento. Molto solido.
- Hermit (2): Costituzione e Carisma buoni, ma Healer è ridondante con Imposizione delle Mani.
- Merchant (3): Costituzione e Carisma con Lucky. Buona consistenza generale, ma meno impatto offensivo.
- Noble (4): Forza e Carisma insieme. Non è la scelta più aggressiva, ma è la più equilibrata se vuoi prepararti anche al 15° livello.
- Soldier (4): Forza, Destrezza, Costituzione e Savage Attacker. Perfetto per massimizzare il danno fin da subito. Ideale per una build aggressiva e consistente.
- Wayfarer (2): Carisma e Destrezza, utile solo per build alternative.
Background dal supplemento Heroes of Faerûn
I Background di Heroes of Faerûn offrono alcune delle opzioni più ottimizzate disponibili per il Paladino della Gloria, in particolare Flaming Fist Mercenary, Rashemi Wanderer e Zhentarim Mercenary, che combinano perfettamente resistenza, danno e scalabilità sul Carisma.
- Chondathan Freebooter (2): Dispersivo e senza Carisma. Poco sinergico.
- Dead Magic Dweller (3): Forza e Costituzione buone, ma feat poco utile. Più difensivo che incisivo.
- Dragon Cultist (2): Nessuna caratteristica chiave utile. Più flavour.
- Emerald Enclave Caretaker (2): Utility ma zero impatto sul ruolo.
- Flaming Fist Mercenary (5): Forza, Costituzione e Carisma con Tough. Perfetto: resistente, offensivo e già ben scalato per il 15°. Una delle migliori scelte in assoluto.
- Genie Touched (3): Carisma e utility magica, ma manca Forza. Funziona solo in build ibride.
- Harper (2): Troppo orientato a Destrezza e supporto.
- Ice Fisher (4): Forza, Costituzione e Alert. Non ha Carisma, ma è molto forte nei primi livelli grazie all’iniziativa.
- Knight of the Gauntlet (3): Buon flavour, ma manca Carisma e il feat è debole.
- Lords’ Alliance Vassal (4): Forza e Carisma insieme, con un feat utile. Molto equilibrato e perfetto per una build che guarda anche al 15° livello.
- Moonwell Pilgrim (2): Carisma presente, ma manca Forza.
- Mulhorandi Tomb Raider (3): Lucky è sempre forte, ma le caratteristiche non sono ideali.
- Mythalkeeper (1): Totalmente fuori focus (Intelligenza + Crafter).
- Purple Dragon Squire (4): Forza e Carisma con un buon supporto al gruppo. Coerente con il tema “leader eroico”.
- Rashemi Wanderer (5): Identico approccio: Forza, Costituzione, Carisma e Tough. Estremamente solido e coerente con il ruolo frontline.
- Shadowmasters Exile (3): Savage Attacker è ottimo, ma build su Destrezza. Alternativa valida ma non standard.
- Spellfire Initiate (3): Costituzione e Carisma ok, ma feat mediocre.
- Zhentarim Mercenary (5): Forza, Carisma e feat molto forte sugli Opportunity Attack. Ottimo per pressione offensiva e sinergia con il combattimento attivo.

Specie per il Paladino del Giuramento della Gloria
Per il Paladino della Gloria risultano particolarmente efficaci le specie che combinano resistenza e presenza in combattimento, come Goliath, Human, Aasimar e Orc, mentre opzioni più orientate alla magia o alla Destrezza tendono a essere meno sinergiche con il ruolo della sottoclasse. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.
- Aasimar (5): Ottimo mix di danno, supporto e utility. Le trasformazioni si sposano perfettamente con il tema della Gloria.
- Dragonborn (4): Buona resistenza e danno ad area. Il volo lo rende più versatile, anche se meno incisivo sul singolo bersaglio.
- Dwarf (4): Molto resistente. PF extra e resistenza lo rendono ideale per reggere la frontline, anche se meno mobile.
- Elf (3): Mobilità e incantesimi utili, ma meno orientato al combattimento diretto. Più tattico.
- Gnome (2): Ottima difesa mentale, ma troppo orientato a magia e Intelligenza. Poco sinergico.
- Goliath (5): Una delle migliori scelte. Resistenza, mobilità e danni extra. Perfetto per frontline e sinergico con lo stile eroico.
- Halfling (3): Lucky aumenta la consistenza, ma la taglia e il focus sull’agilità lo limitano.
- Human (5): Sempre eccellente. Il talento extra permette di sistemare subito build e caratteristiche. Massima flessibilità.
- Orc (5): Molto aggressivo e resistente. Mobilità bonus e sopravvivenza elevata lo rendono perfetto per stare sempre in prima linea.
- Tiefling (4): Buon supporto al Carisma e utility magica. Più versatile che offensivo.
Talenti Origine per il Paladino del Giuramento della Gloria
I talenti origine migliori per il Paladino della Gloria sono quelli che aumentano consistenza e affidabilità, come Lucky e Tough, affiancati da opzioni offensive solide come Savage Attacker, mentre i talenti più orientati all’utilità risultano generalmente meno incisivi.
- Alert (4): Iniziativa alta significa partire subito con buff e pressione. Molto utile, soprattutto per il controllo del ritmo del combattimento.
- Crafter (1): Nessun impatto reale sul combattimento.
- Healer (2): Ridondante con le capacità del Paladino. Può aiutare il gruppo, ma non è necessario.
- Lucky (5): Sempre tra i migliori. Migliora tutto: attacchi, difese e tiri salvezza. Perfetto per un personaggio centrale nel combattimento.
- Magic Initiate (4): Molto flessibile. Può dare utility o supporto (es. Bless o Shield), migliorando la versatilità.
- Musician (3): Supporto al gruppo interessante, ma troppo passivo per essere una priorità.
- Savage Attacker (5): Aumenta il danno in modo costante. Ottimo per un paladino che attacca ogni turno.
- Skilled (3): Utile fuori dal combattimento, ma non incide sulla performance in battaglia.
- Tavern Brawler (2): Troppo situazionale e fuori dal core del Paladino.
- Tough (4): Più PF significa più presenza in prima linea. Perfetto per sostenere il ruolo di leader sul campo.
Talenti origine dal supplemento Heroes of Faerûn
I talenti origine del supplemento risultano più adatti al Paladino della Gloria rispetto ad altre sottoclassi, grazie alla presenza di opzioni come Lords’ Alliance Agent e Purple Dragon Rook, che rafforzano il ruolo di leader e supporto attivo in combattimento.
- Cult of the Dragon Initiate (3): Effetto paura utile, ma CD su Saggezza limita l’affidabilità. Buono per flavour e controllo leggero.
- Emerald Enclave Fledgling (3): Mobilità e supporto con Help. Può funzionare in un gruppo coordinato.
- Harper Agent (2): Troppo orientato al supporto a distanza. Poco sinergico con il ruolo frontline.
- Lords’ Alliance Agent (5): Molto forte. Vantaggio reattivo contro chi colpisce gli alleati e sinergia con i critici. Perfetto per uno stile da leader protettivo.
- Purple Dragon Rook (4): Heroic Inspiration al gruppo all’inizio del combattimento. Ottimo supporto, anche se limitato a 1/LR.
- Spellfire Spark (4): Riduzione del danno magico e cantrip bonus. Buona difesa e utilità, più rilevante qui che in Vendetta.
- Tyro of the Gauntlet (2): Difensivo ma troppo situazionale. Non incide davvero sul combattimento.
- Zhentarim Ruffian (5): Ottimo anche qui. Migliora gli Opportunity Attack e funziona bene con il posizionamento e la pressione in combattimento.
Note finali sul Paladino del Giuramento della Gloria
Il Giuramento della Gloria viene rifinito senza essere stravolto. Le modifiche migliorano soprattutto la fluidità e l’affidabilità, rendendolo più efficace nel supportare il gruppo senza perdere presenza in combattimento. Possiede una ottima economia delle azioni, grazie a Inspiring Smite più fluido una buona mobilità di gruppo con Aura of Alacrity migliorata, una solida presenza in prima linea e supporto costante.
Infine Living Legend è molto più incisiva grazie alla durata aumentata. Di contro causa Danno inferiore rispetto a sottoclassi più aggressive, molte capacità dipendono dal gioco di squadra e infine il Carisma incide meno, soprattutto nei primi livelli.
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