Glifo di Interdizione 5e, guida all’utilizzo di questo potente incantesimo

Amici incantatori, oggi approfondiamo l’utilizzo dell’incantesimo “Glifo di interdizione” che trovate a Pagina 239 del PHB. Questo iconico incantesimo possiede un’alta componente strategica utilizzabile in molte avventure. In mano ad un giocatore creativo, è in grado di cambiare lo svolgersi di molte situazioni. Tuttavia proprio a causa della sua alta versatilità potrebbe risultare ostico da apprendere. A ciò verrò incontro io, di seguito troverete un elenco di incantesimi compatibili ed alcune indicazioni di utilizzo.

Risorse utilizzate per scrivere questo articolo

Se possedete una primissima stampa del PHB in inglese, ponete attenzione al fatto che GLYPH OF WARDING è stato corretto. Nella versione in italiano di Asmodee questa errata era già stata inclusa.

  • PHB (Player Hand Book ovvero Dungeons & Dragons. Manuale del Giocatore)
  • XGtE (Guida Omnicomprensiva di Xanathar)
  • TCoE (Tasha’s Cauldron of Everything)

Ecco la quotazione di questi manuali su Amazon, inserisco sia la versione Asmodee che Wizards:

Attenzione, questo articolo non riporta i testi degli incantesimi. Desidero suscitare interesse sull’argomento e non diffondere materiale coperto da Copyright. Per conoscere le specifiche Acquistate i manuali!!!

Glifo di Interdizione, una prima analisi

Glifo di Interdizione

Dato che Glifo di Interdizione (GLYPH OF WARDING) non si trova in D&D Basic, non posso scrivere il testo dell’incantesimo. Mi soffermerò tuttavia su alcune sue caratteristiche per spiegarvi in soldoni come utilizzarlo.

Quali incantatori possono apprendere Glifo di Interdizione?

Glifo di Interdizione è un incantesimo di 3° livello che si trova nelle liste degli incantesimi di 4 classi: Artefice, Bardo, Chierico, Mago. Bastano 5 livelli nelle classi di Bardo, Chierico e Mago per potervi accedere, mentre l’Artefice deve raggiungere il livello 9.

Caratteristiche principali

Vi sono 7 caratteristiche principali importanti da apprendere per inquadrare subito l’incantesimo:

Tempo di lancio: 1 ora

Glifo di Interdizione ha un tempo di lancio di un’ora. Ciò lo rende inutilizzabile in tutte quelle situazioni in cui non avete tempo per pianificare un suo utilizzo.
In aggiunta, non è un rituale, ciò significa che dovrete per forza averlo preparato (Artefice, Mago, Chierico) o essere incluso tra gli incantesimi conosciuti (Bardo). Partiamo male.

Costo componenti materiali: 200mo in incenso che andrà consumato

Seconda nota dolente, costa un sacco. Ai primi livelli sarà una spesa troppo alta da sostenere, ad alti livelli vi darà comunque fastidio.

Durata: Finché non viene dissolto o innescato

Significa che potrebbe durare millenni. Non richiede quindi concentrazione, va semplicemente piazzato e lasciato lì.

Grandezza

Può essere un piccolo segno, ma può arrivare a coprire una superficie fino a 3 metri di diametro.
Lo potrete piazzare su di un libro o su di una porta.

Non è invisibile

il Glifo di interdizione è “pressoché invisibile”.
La condizione “Pressoché invisibile” non esiste! L’utilizzo di questo termine può generare confusione. Il Glifo di interdizione NON è invisibile, ma molto difficile da individuare tanto da essere ritenuto “pressoché invisibile”.
Ma per scoprire come individuarlo, leggete il testo dell’incantesimo 😛

Non spostatelo per carità

Se spostate la superfice o l’oggetto su cui è stato inscritto per più di 3 metri, il glifo di interdizione viene disattivato.
Niente combo per potenziarvi o proteggervi a meno che rimaniate ancorati ad un luogo.

Due modalità di utilizzo

La prima è Rune Esplosive: è utilizzata per creare trappole esplosive in grado di causare danni da acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono. Parrebbe bello questo utilizzo, tuttavia è la scelta “peggiore”.

La seconda è Glifo Magico: questa è la mia modalità preferita, sia perché potete causare più danni della precedente e sia perché vi permette di utilizzare il glifo di interdizioni con magie di vario tipo.

Queste due modalità saranno approfondite più sotto.

Creare l’innesco

Affinché si scateni l’effetto desiderato, c’è bisogno di creare un innesco. La descrizione dell’incantesimo ne descrive bene le varie possibilità e non starò qui a ripeterle. Voglio invece concentrarmi a darvi una guida veloce sugli effetti, come troverete più sotto.

Utilizzo come Rune Esplosive

Il Glifo di Interdizione sembra fatto apposta per creare facilmente delle trappole esplosive.
Non dovrete quindi cercarvi un artigiano o assumere un abile alchimista per elaborare delle Trappole Ingegnose come nell’articolo indicato.
I danni che potete causare sono a vostra scelta di tipo acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.
Utilizzandolo con uno slot di 3° livello potrete causare 5d8 di danno i quali coprono un range di 5-40 danni con una media di 22,5 danni.
Ma saranno così efficaci?

Danni da fuoco conviene farli?

Se usate la versione Glifo magico con Palla di Fuoco, causate 8d6 di danni con un range di 8-48 ed una media di 28 danni.
Quindi se avete accesso a Palla di Fuoco, al posto della versione Rune Esplosive [fuoco], utilizzate Glifo Magico [Palla di Fuoco].

Dato che sia palla di fuoco che il glifo di interdizione possono essere utilizzati con slot di alto livello, il sorpasso dei danni da Rune Esplosive nei confronti di Glifo Magico [Palla di Fuoco] avviene solo utilizzando uno slot di 8° livello.
Con uno slot di 8°, Rune esplosive causa 10d8 con una media di 45 danni, mentre Glifo Magico [Palla di fuoco] causa 13d6 con una media di 44,5 danni ed utilizza 2 slot (uno di 8° ed uno di 9°, poiché non ne avrete mai due di 8°).

Invece il raggio delle due esplosioni è uguale.

Danni da Fulmine conviene farli?

I ragionamenti fatti qui sopra per le Rune Esplosive [fuoco] sono analoghi a quelli che possiamo fare con Rune Esplosive [Fulmine] e Glifo Magico [Fulmine]. Quest’ultimo è più efficiente, soprattutto se avete un bel corridoio stretto e lungo.
Tuttavia tenete conto che Rune Esplosive [Fulmine] crea una sfera mentre Glifo Magico [Fulmine] una linea.

Invece mi permetto di suggerire anche l’utilizzo di Glifo Magico [Invocare il fulmine]. Questo incantesimo tipicamente da druido, si trova nella lista dei domini da chierico della Tempesta e della Terra [Foresta].
Se riuscite a bloccare il nemico che volete fulminare in un luogo, il fulmine invocato, round dopo round, lo friggerà per bene.
Bastano 3 round sul posto per causare più danni di una Runa Esplosiva [Fulmine].

Acido, Freddo e Tuono

Che io sappia non esistono incantesimi che con uno slot di 3° livello possano causare più danni ad area da acido, freddo e tuono rispetto a Rune Esplosive. Se volete infliggere danni di questi 3 tipi, Rune Esplosive va benissimo.

Utilizzo come Glifo Magico

Questo utilizzo di Glifo di Interdizione è la mia preferita per la versatilità che essa comporta.
In sintesi vi permette di creare un glifo che contenga un incantesimo con le seguenti proprietà:

  • Deve essere un incantesimo di livello uguale o inferiore al livello di Glifo di Interdizione.
    Quindi essendo Glifo di 3° livello, normalmente può contenere un incantesimo fino al 3° livello.
    Il glifo può essere lanciato anche con slot di alto livello, ma in questo articolo non prenderò in considerazione questa possibilità (tengo famiglia e ci vorrebbe troppo tempo 😛 )
  • Ad Area o a bersaglio.
    L’incantesimo può bersagliare una singola creatura (colui che innesca il glifo) o un’area centrata su colui che lo innesca.
    Incantesimi che hanno come bersaglio “incantatore” (self) non si possono utilizzare (vedi Tweet).
  • Bersaglio a Tocco.
    Non ho trovato Tweet a riguardo, ma se l’incantesimo richiede “Tocco”, penso sia utilizzabile solo con inneschi che prevedano il tocco.
  • Se l’incantesimo è a concentrazione, questo dura per tutta la durata dell’incantesimo. WOW!!!
    Anche se in modo un po’ artificioso può diventare un modo per lanciare un incantesimo senza mantenere la concentrazione.
  • Le creature / Trappole / effetti dannosi evocati appaiono vicine alla creatura che ha innescato il glifo.

La domanda sorge spontanea, quali sono i migliori incantesimi da utilizzare in questo modo?

Quali sono i migliori incantesimi che si possono utilizzare con Glifo di Interdizione?

Glifo di Interdizione

Vi sono alcune considerazioni da fare.
Glifo di Interdizione è un incantesimo costoso ed a causa di ciò il suo utilizzo deve valerne davvero la pena. Se puntiamo a causare danno, l’utilizzo descritto più sopra con effetti ad area esplosivi, sono i più efficienti rispetto ad altri, almeno a basso livello. Tuttavia un glifo piazzato in una biblioteca non ha senso che causi esplosioni e danneggi l’ambiente.
Invece se puntiamo a generare delle condizioni, vuol dire che il nostro glifo ha lo scopo di catturare, rallentare o aiutare.

Includiamo in questa lista tutti gli incantesimi che hanno un solo bersaglio (incantatore/self non è permesso) o sono ad area.
Inoltre vi sono degli incantesimi che non sono applicabili poiché non hanno senso. Ad esempio il trucchetto Messaggio.
Per finire tutti gli incantesimi saranno utilizzati come al massimo livello di potere utilizzabile: con un glifo di 3° livello, saranno ospitati incantesimi con slot di 3° livello.
Per ogni incantesimo che inserirò in questa lista, indicherò se si trova nella lista dell’Artefice, Bardo, Chierico, Mago, userò le lettere A / B / C / M.

Per valutare gli incantesimi userò i seguenti colori

  • Rosso(1*): Un utilizzo molto scarso o troppo situazionale;
  • Arancione(2*): Un utilizzo che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde(3*): Una buona opzione;
  • Blu(4*): Ottima scelta, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro(5*): La scelta migliore.

Trucchetti utilizzabili con Glifo di Interdizione

I Trucchetti utilizzati per causare danno possono sembrare uno spreco di denaro, tuttavia, se siete di alto livello, potreste preferire un trucchetto ad una trappola esplosiva, per causare del danno più circostanziato o specifico. A basso livello non credo convenga utilizzarli poiché non sono così efficienti rispetto ad un Dardo Incantato con uno slot di 3° livello.

Se lanciate un Dardo Incantato di 3° livello tirando i 5d4+5 singolarmente, la media di danno è 17,5. Se invece Tirate il dado una volta sola, la media di danno del dardo è 14 (vedi Tweet). I trucchetti dovranno superare questa soglia per essere ritenuti efficienti. Se per farlo li dovrete utilizzare al 17° livello da incantatore, diventano parecchio inefficienti poiché a quel livello potrete optare per altre soluzioni più distruttive.
in aggiunta vi sono parecchi incantesimi di 1° che fanno meglio dei trucchetti anche senza attendere livelli troppo alti.

Vi sono inoltre una serie di trucchetti troppo situazionali che non hanno proprio senso se combinati con un glifo, mentre altri trucchetti sono surclassati dalla loro versione con slot.
Qui di seguito troverete una sfilza di valutazioni rosse, non ci posso far nulla.

(1*)Acid Splash – Fiotto Acido (A / M)

Utilizzabile solo contro un bersaglio. Ad alto livello arriva a causare in media 14 danni da acido a fronte del superamento di un TS su destrezza. Non la migliore delle opzioni, sia per il basso danno e sia perché alcune classi possiedono la possibilità di evitare i danni causati da TS su Destrezza.

(1*)Chill Touch – Tocco Gelido (M)

Richiede un TxC contro il bersaglio e ad alto livello infligge in media fino a 18 danni necrotici. Gli effetti secondari sono utili in combattimento ma non per il glifo.

(2*)Fire Bolt – Dardo di Fuoco (A / M)

Richiede un TxC contro il bersaglio che deve essere una creatura (non potete usare l’opzione oggetto anche se mi viene in mente qualche situazione divertente). Ad alto livello infligge in media 22 danni da fuoco. E’ uno dei trucchetti che causa maggior danno se usato ad alto livello. Purtroppo il danno da fuoco è quello contro cui molte creature possiedono resistenza o immunità.

(1*)Frostbite – Morsa del Gelo (A / M)

Come danni paragonabile a Fiotto Acido, ma con TS su Costituzione, più appetibile. L’effetto secondario è utile solo in combattimento, ma non lo userete per un glifo. Utile se volete causare danni necrotici.

(1*)Gust – Folata (M)

Ha poco senso utilizzarlo per spostare una creatura di soli 1,5 metri al costo di 200Mo quando potete usare Folata di vento di 2° per fare meglio.

(1*)Infestation – Infestazione (M)

Simile come danni a Frostbite, ma i danni sono di tipo veleno e causa un piccolo movimento.

(1*)Lightning Lure – Fulmine Adescante (A / M)

Utile per causare danni da fulmine e tirare, tuttavia con Fulmine di 3° si causa molti più danni. Il TS è su Forza.

(1*)Mind Sliver (M)

Un interessante TS su Intelligenza per dei danni in linea con Morsa del gelo, ma di tipo psichico.

(1*)Minor Illusion – Illusione minore (B / M)

Non ha senso il suo utilizzo se potete accedere ad illusioni più potenti. E’ davvero poca cosa.

(3*)Poison Spray – Spruzzo velenoso (A / M)

Se proprio volete causare danni da veleno ad un singolo bersaglio, invece che Infestazione, utilizzate questo.
Ad alto livello arrivate a causare una media di 26 danni (4-48). Non male.

(1*)Prestidigitation – Prestidigitazione (A / B / M)

Amo Prestidigitazione per la sua versatilità, tanto che vi ho scritto un articolo, ma non lo userei in un glifo.

(1*)Ray of Frost – Raggio di Gelo (A / M)

TxC e danni da freddo ma più ingenti di Morsa del gelo. L’effetto secondario ha poso senso a meno che non vogliate rallentare un PG inseguito da un masso rotolante 😀 Niente di che.

(1*)Sacred Flame – Fiamma Sacra (C)

Danni radiosi a seguito di un TS fallito su Destrezza. Da utilizzare sempre ad alto livello, ma soprattutto utilizzabile da un Chierico per fare danni. Tuttavia al 1° livello il chierico può usare Dardo Tracciante per causare più danni,

(1*)Shocking Grasp – Stretta Folgorante (A / M)

Stretta folgorante richiede TxC e di toccare il bersaglio. Andrebbe posta come condizione di innesco “toccare/calpestare” il glifo in modo che vi sia un contatto. Danni da fulmine.

(1*)Sword Burst – Esplosione di spade (A / M)

Danni da forza in una piccola area. Non il miglior modo per fare danni ad area, tuttavia nessuno possiede resistenza ai danni da forza. TS su destrezza purtroppo.

(1*)Thorn Whip – Frusta di Spine (A)

Pochi danni perforanti e si viene attirati, forse combinandolo con un ulteriore trabocchetto. Mah!

(1*)Thunderclap – Rombo di Tuono (A / B / M)

Danni da tuono, pochi pure questi. TS su costituzione.

(2*)Toll The Dead – Rintocco dei Morti (C / M)

Utile per causare danni necrotici e preferibile a Tocco gelido, se non altro perché se il bersaglio è ferito può infliggere più danni. Utilizzabile anche da un chierico.

(1*)Vicious Mockery – Beffa Crudele (B)

Danni psichici, ma davvero pochi. Meglio Mind Sliver, tuttavia se siete bardi avete solo questo.

(1*)Word of Radiance – Parola Radiosa (C)

Il chierico ci riprova con i danni radiosi, ma stavolta ad area. Tuttavia l’area è davvero piccola e i danni pure.

Incantesimi di 1° livello utilizzabili con Glifo di Interdizione

Gli incantesimi di 1° livello delle liste di Artefice, Bardo, Chierico e Mago sono una sessantina. Spero di riuscire a sfoltire la lista eliminando quelli inutili. Tutti questi incantesimi saranno valutati come se fossero lanciati con uno slot di 3°, se applicabile.
Ad esempio alcuni incantesimi indicano un numero aggiuntivo di bersagli e ciò non è permesso.

Suddivido ulteriormente l’insieme degli incantesimi in offensivi, difensivi, potenzianti. Così vi sarà più facile ricercarli.
Gli offensivi servono a ferire, i difensivi possono essere utilizzati nel vostro covo come soluzione di difesa e per catturare. I potenzianti invece sono servono per potenziarvi e combattere o scappare.

DIFENSIVI 1

Glifi magici con incantesimi utilizzati per sorvegliare un luogo, ostacolare e catturare intrusi o attirare l’attenzione delle guardie.

(2*)Allarm – Allarme (A / M)

L’incantesimo Allarme ha una durata massima di 8 ore. Combinandolo con un glifo si potrebbe creare un allarme udibile che non si innesca fino a che non scatta la condizione. In questo modo si può superare il limite delle 8 ore. Una volta attivato, l’allarme funzionerà nella zona per le consuete 8 ore, dopo di che si scaricherà per sempre.
Questo può essere un sistema costoso, ma interessante per creare degli allarmi sonori a protezione di un luogo sorvegliato da guardie o animali. Dato il costo deve valerne la pena, poiché un incantatore potrebbe semplicemente lanciare l’incantesimo ogni giorno come rituale sui luoghi da proteggere.

(1*)Cause fear – Incuti paura (M)

Questo non causa danno, ma causa la condizione Spaventato su di un solo bersaglio. In combattimento è utile, ma su di un glifo dipende. Può essere usata in un punto sorvegliato da guardie, ma in cui non si vogliono creare danni agli oggetti.

(1*)Command – Comando (C)

Potrebbe tornare utile tuttavia non lo ritengo così speciale, la durata è troppo breve.

(2*)Color Spray – Spruzzo Colorato (M)

Questo è un altro incantesimo ad area utile ad imporre una condizione senza ferire o danneggiare oggetti. Non richiede TxC ne TS, ma come sonno, conteggia i PF. Utile in una zona sorvegliata per combattere ed ostacolare gruppi di nemici.

(3*)Faerie Fire – (A / B / C luce e Twilight)

Questo incantesimo è utilissimo per individuare e marchiare creature invisibili per un minuto. Anche se costoso, se installato prezzo luoghi sorvegliati, può diventare un buon sistema di allarme indirizzato contro questo tipo di intrusioni.
Ricordatevi che dura un minuto senza che nessuno si concentri grazie all’utilizzo con il glifo. Chi fallisce il TS, anche se invisibile, anche se fugge, sarà circondato di luce ed individuato.

(1*)Grease – Unto (A / M)

Altro genere di incantesimo utile in zone sorvegliate o per tendere imboscate. L’area purtroppo è piccola ma può risultare lo stesso utile.

(2*)Hideous Laughter – Risata incontenibile di Tasha (B / M)

Questo incantesimo è altamente incapacitante ed è diretto verso una unica creatura. Utile se non volete causare danni ed il luogo è sorvegliato o a causa delle confusione può attirare dei guardiani.

(1*)Silent Image – Immagine Silenziosa (B / M)

4,5m di cubo illusori centrati sull’attivatore. Con un po’ di fantasia potete creare delle trappole ingegnose e costose. Meglio di Illusione minore, ma con Immagine Maggiore farete di meglio.

(3*)Sleep – Sonno (B / C Twilight / M)

Molto utile per catturare senza ferire. Senza TxC, senza TS, molto utile in area sorvegliata, ma contro creature di basso GS.

(1*)Snare – Trabocchetto (A / M)

Similmente ad allarme, usando Trabocchetto con un glifo ne prolungate all’infinito la durata fino al suo innesco. Utile in ambienti sorvegliati per non fare danni e catturare, tuttavia non essendo ad area è un po’ limitato.

OFFENSIVI 1

(1*)Bane – Anatema (B / C)

Potete bersagliare solo una creatura e non 3, la quale possiede pure un TS per evitarlo. No!

(1*)Burning Hands – Mani Brucianti (C dominio luce / M)

Pochi danni da fuoco, ma direzionati.

(3*)Chromatic Orb – Globo Cromatico (M)

Usato con lo slot di 3°, manda in pensione la maggior parte dei trucchetti che causano danno per versatilità e media di danni.
Causa danni a scelta da Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Veleno e Tuono ad una sola creatura. Ottima scelta se non volete causare danni ai mobili con danni ad area.

(2*)Dissonant Whispers – Sussurri Dissonanti (B)

Danni psichici contro una creatura che fugge anche se per poco. Da preferire ai trucchetti che causano danni psichici.

(1*)Earth Tremor – Scossa tellurica (B / M)

Non è granché, tuttavia potreste utilizzarlo come innesco per un crollo ben più grande.

(2*)Guiding Bolt – Dardo Tracciante (C)

Se volete causare più danni di fiamma sacra contro una singola creatura, questo può far per voi. 6d6 radiosi, sono 21 di media.

(2*)Ice Knife – Coltello di ghiaccio (M)

Rispetto ai trucchetti che causano danno da ghiaccio, questo è migliore. In aggiunta causa danni anche ad area.

(3*)Inflict Wounds – Infliggi ferite (C)

Migliore di tutti i trucchetti che causano danni necrotici. Richiede che il glifo sia toccato e fa male. Usatelo con uno slot di 3°.

(3*)Magic Missile – Dardo Incantato (A Armorer / C Arcana / M)

Se volete essere sicuri di causare danno, senza TxC e senza TS, dovete causare danni da forza. I Danni non sono altissimi, ma sono abbastanza sicuri.

(2*)Ray of Sickness – Raggio di infermità (A Alchimista / C morte / M)

Rispetto a globo cromatico [veleno] infligge meno danni da veleno ma può imporre la condizione avvelenato.

(3*)Thunderwave – Onda Tonante (A artigliere e Armorer / B / C Tempesta / M)

Questo incantesimo ha ben tre effetti. Causa danni da tuono ad area, spinge e attira l’attenzione.
Se posizionato in una cengia può buttare pure di sotto gli intrusi. I danni da tuono sono minori del Globo Cromatico, ma gli altri due effetti sono strategici.

(1*)Witch Bolt – Dardo Stregato (M)

Questo incantesimo fulmina una sola creatura con un discreto danno da fulmine. Il Danno tuttavia continua per un minuto se la creatura rimane entro il raggio d’azione dell’incantesimo e se il mago usa la sua azione per causare danno. Essendo l’incantesimo inserito in un glifo, viene a mancare il mago e il suo intento di usare l’azione round dopo round. Come si risolve?
Indicativamente mi viene da pensare che Dardo Stregato infligge solo il primo danno ma non i successivi. In tal caso Globo Cromatico è preferibile.
Tuttavia parlatene con il vostro master, poiché vi sono altri 9d12 di danni da distribuire 😀

POTENZIANTI 1

Questi incantesimi possono essere utilizzati per potenziare dei glifi che un PG userebbe su se stesso (ad esempio toccandoli) o attiverebbe per potenziarsi o fuggire velocemente. Possono sopperire al fatto che non sempre si hanno certi incantesimi memorizzati oppure che si desidera attivare più effetti velocemente senza perdere round di preparazione. Attenzione al costo, davvero alto.

(1*)Bless – Benedizione (C)

In questo caso dovrete creare una condizione per colpire voi o un alleato a fini difensivi, ma non è il miglio uso di glifo.

(3*)Cure Wounds – Cura Ferite Leggere (A / B / C)

Potete “fortificare” una posizione da difendere o la vostra fortezza piazzando in alcuni punti strategici degli incantesimi di cura collegati a dei glifi. Quando si scatenerà la battaglia avrete delle risorse aggiuntive per curarvi. Tuttavia è molto costoso e richiede un’attenta pianificazione.

(1*)Create or Destroy Water – Creare o distruggere acqua (C)

Se creasse tanta acqua da allagare una stanza lo userei per creare delle trappole, ma purtroppo ne crea troppo poca.
Lo potete usare come sistema antincendio, anche personale data la poca acqua che crea.

(1*)Feather Fall – Caduta Morbida (A / B / M)

Può essere indirizzato solo contro un bersaglio e ciò depotenzia di molto la sua utilità. Potrebbe avere senso installarlo come misura di sicurezza contro le cadute accidentali. Oppure può essere utilizzato per simulare un suicidio, la presunta vittima decide di suicidarsi si butta da una scogliera sparendo per sempre.

(2*)Fog Cloud – Nube di Nebbia (C tempesta / Mago)

Potreste creare una nube di nebbia del raggio di 9m che copre un percorso sospeso. Suggestivo da usare come “trappola” o per ostacolare intrusi. Il sistema migliore però lo vedo come sistema difensivo per fuggire. Ad esempio va attivato quando si decide di usare un passaggio segreto e guadagnare un po’ di tempo per la fuga. Lo metto tra i “potenzianti”.

(3*)Healing Word – Parola Guaritrice (A alchimista / B / C)

Vale lo stesso discorso fatto per Cura Ferite Leggere, tuttavia ha il vantaggio di non richiedere di toccare il glifo.

(2*)Heroism – Eroismo (A Fabbro da Battaglia / B / C Ordine e Pace)

Questo è un altro incantesimo che potrebbe essere utilizzato per potenziarsi a casa propria. Poca cosa comunque.

(1*)Jump – Salto (A / M)

Altro incantesimo utilizzabile ma ipoteticamente inutile. Lo potreste usare a fini difensivi. Ad esempio per fuggire più agevolmente dal vostro rifugio, avete preparato una via di fuga che prevede un percorso fatto di salti. Tutto è possibile 🙂

(1*)LongStrider – Passoveloce (A / B / M)

Come nell’esempio fatto per salto, può far parte di un vostro astuto piano di fuga “veloce”.

(1*)Mage Armor – Armatura magica (M)

Anche questo a tocco e può essere usato per i vostri astuti piani difensivi. Simile ad un power ranger se il covo è attaccato potete toccare vari glifi ed attivare vari incantesimi come questo. Tuttavia è davvero costoso ed è pure un incantesimo spesso memorizzato, anche grazie alla sua durata!!!

(1*)Protection from Evil and Good – Protezione dal bene e dal male (C / M)

Protezione dal bene e dal male è davvero un bel incantesimo, ma se lo usate con un glifo, rientra nei fini difensivi per voi stessi. Dipende dalla campagna.

(1*)Sanctuary – Santuario (A / C)

Altro incantesimo difensivo, ma ne vale la pena? Chissà.

(2*)Shield of Faith – Scudo della Fede (C)

Un bel incantesimo che grazie al Glifo può durare ben 10 minuti. A fini difensivi, se proprio proprio avete 200Mo da spendere.

Incantesimi di 2° livello utilizzabili con Glifo di Interdizione

Glifo di Interdizione posto su di un oggetto

Se gli incantesimi di 1° livello erano tanti, quelli di 2° sono ancora di più, circa una settantina!!! Vediamo assieme quali sono i migliori da usare con la versione Glifo Magico di Glifo di Interdizione.

DIFENSIVI 2

(1*)Blindness/ Deafness – Cecità/ Sordità (B / C / M)

Meglio usare Spruzzo colorato per accecare o Cecità/sordità? Cecità/sordità impone un TS ed indica un solo bersaglio, mentre spruzzo è ad area. Forse è più efficace lo spruzzo.

(1*)Calm Emotions – Calmare Emozioni (B / C)

Penso sia uno degli incantesimi meno memorizzati di D&D. Lo si potrebbe utilizzare a fini difensivi per negare gli effetti di paura di un drago su di un gruppo di soldati che difendono un castello. Questo utilizzo tuttavia è troppo situazionale per impegnare 200Mo. Il secondo effetto invece potrebbe essere utile per placare degli assalitori. Tuttavia l’utilizzo con un glifo magico prevede quanto meno una attenta e strategica pianificazione per non venir sprecato.

(1*)Continual Flame – Fiamma Perenne (A / C / M)

Penso sia un modo per creare una luce crepuscolare che si accende quando una creatura tocca qualcosa che non dovrebbe. Poi però rimane sempre accesa 😀 Troppo situazionale e costosa per poter essere usata con efficienza. Bocciata.

(3*)Earthbind – Vincolo della Terra (M)

Un glifo magico con Vincolo della Terra può essere piazzato sulle torri del vostro castello per far atterrare intrusi volanti indesiderati. Interessante questo utilizzo, da prendere in considerazione per proteggere la vostra camera con vista.

(3*)Enlarge/Reduce – Ingrandire/Ridurre (A / M)

La versione Ridurre può essere utile contro qualche assalitore di taglia superiore alla media, per permettere alla guardie di affrontarlo agevolmente.

(2*)Hold Person – Blocca persone (B / C / M)

Si può usare solo contro un bersaglio ed è utilizzabile per catturare intrusi in luoghi sorvegliati.

(1*)Pyrotechnics – Pirotecnica (A / B / M)

Questo incantesimo ha due effetti, uno oscura, l’altro acceca, ma necessita della presenza di una fiamma. Troppo complesso.

(3*)Ray of Enfeeblement – Raggio di indebolimento (C tomba, morte / M)

Questo è un altro incantesimo utilizzabile in un glifo a fini difensivi di un posto sorvegliato. Purtroppo colpisce una sola creatura.

(2*)Silence – Silenzio (B / C)

Potrebbe diventare molto strategico da utilizzare per intrappolare degli incantatori poco avveduti, magari tra due cancelli.
Io lo ritengo affascinante, anche se situazionale.

(2*)Suggestion – Suggestione (M)

Purtroppo il bersaglio è uno solo, ma potrebbe essere utile per convincere un assalitore a fare molte cose 😀

(3*)Web – Ragnatela (A / M)

Ottimo per catturare o ostacolare senza ferire.

(1*)Zone of Truth – Zona di verità (B / C)

Applicabile sì, ma dovete inventarvi come non sprecarlo. Chi siete? cosa volete? 200mo spese!

OFFENSIVI 2

(1*)Acid Arrow – Freccia Acida (A alchimista / M)

Con un TxC potete causare una media di 20 danni da acido ad una creatura, se mancate 6 circa, meglio che niente. Con Globo Cromatico causate più danni da acido se colpite, niente se mancate. Dipende tutto da che valore date alla possibilità di mancare.

(1*)Aganazzar Scorcher – Vampa di Aganazzar (M)

Un danno davvero misero da fuoco, anche se ad area. Parrebbe buono da piazzare in un corridoio stretto, ma se vi va bene lo stesso una palla di fuoco, usate quella.

(1*)Cloud of Dagger – Nube di Pugnali (B / M)

Una media di 10 danni a round per un minuto in un’area piccolissima. Non proprio il miglior sistema per creare una trappola efficace in quanto basta allontanarsi per vanificare la spesa. A meno che non la mettiate all’interno di un pozzo stretto.

(1*)Dragon’s Breath – Soffio del Drago (M)

Mah! Potete dare a voi o ad un alleato un piccolo soffio di drago che dura un minuto senza mantenere la concentrazione ma che consuma l’azione. Potete usarlo per potenziare qualche PNG debole per ricevere dei danni di supporto contro un intruso con cattive intenzioni. Utile anche per soffiare attraverso delle sbarre, mentre non lo userei nelle stanze della magione.

(1*)Dust Devil – Diavoletto di polvere (M)

Causa pochi danni e spinge via per un minuto. Può essere usato al posto di onda tonante se per voi l’effetto respingente è fondamentale che sia continuato nel tempo di un minuto.

(1*)Heat Metal – Riscaldare il Metallo (A / B / C forgia)

Un incantesimo così fa paura a molti paladini e a scatolette di tonno assortite. Tuttavia si applica solo il danno iniziale e nn quello legato alle azioni bonus, peccato.

(2*)Maximilian’s Earthen Grasp – Stretta della terra di Maximilian (M)

Questo è sia offensivo che difensivo. Da usare in un’area sorvegliata per catturare o uccidere l’intruso con l’arrivo delle guardie.
Si applica solo l’effetto iniziale e non i danni continuati nei round successivi.

(1*)Phantasmal Force – Allucinazione di Forza (B / M)

Creativo.

(3*)Rime’s Binding Ice (M)

Questo lo trovate nel nuovo manuale di Fizban. Danni da freddo in un’area a forma di cono e velocità a 0, ma senza essere afferrati o trattenuti. Potrebbe essere usato in qualche postazione difensiva prima di una battaglia con supporto di arcieri. Finora è quello che mi ha convinto di più in questo 2° livello.

(3*)Scorching Ray – Raggio rovente (C luce / M)

4 TxC per 2d6 di danno ciascuno su di un singolo bersaglio. Avete la possibilità di causare una media di 28 danni da fuoco se colpite con tutti e 4 i raggi.

(3*)Shatter – Frantumare (A artigliere, Armorer / C tempesta / B / M)

Ottimo per causare danni da tuono ed attirare l’attenzione anche se non è espressamente descritto nell’incantesimo. Tuttavia causa gli stessi danni di Onda Tonante e non spinge. La differenza più importante è che Frantumare sarebbe indicato contro costrutti e che l’area d’effetto è leggermente più grande. A me piace molto di più Onda Tonante.

(1*)Snilloc’s Snowball Swarm – Sciame di palle di neve di Snilloc (M)

Meglio Rime’s Binding Ice.

POTENZIANTI 2

(3*)Aid – Aiuto (A / C)

Indica più bersagli, ma sapete che si applicherà solo a chi ha fatto innescare il glifo. Aiuto è un bel incantesimo difensivo e la sua durata è eccezionale.

(2*)Darkness – Oscurità (M)

Potrebbe essere utilizzato per coprirsi la fuga, in modo molto simile alla nube di nebbia di 1°, però nube di nebbia copre un’area molto più grande.

(1*)Darkvision – Scurovisione (A / M)

Se non possedete scurovisione, può essere utile a potenziarsi per fuggire dal proprio covo senza accendere luci. Bah.

(2*)Enhance Ability – Caratteristica Potenziata (A / B / C)

Da usare per fuggire o difendersi meglio, ad esempio con l’agilità del gatto potreste potenziare la furtività per nascondervi e fuggire meglio.

(3*)Invisibility – Invisibilità (A / B / M)

Costosa ma utile per fuggire. Ad esempio può essere utilizzato da un regnante non incantatore che tocca il glifo per divenire invisibile e proteggersi da assassini che si sono intrufolati a palazzo. Potreste venderla al regnante di turno e trovarvi lavoro come installatore di sistemi difensivi.

(2*)Lesser Restoration – Ristorare Inferiore (A / B / C)

Se siete paralizzati difficilmente lo raggiungerete per sbloccarvi, però per le altre 3 condizioni può essere un sistema difensivo estremo.

(2*)Levitate – Levitazione (A / M)

Questo può essere utile per fuggire verso l’alto o il basso verso una “panic room” irraggiungibile in altro modo. Vendete questa soluzione al regnante di turno.

(1*)Magic Weapon – Arma Magica (A / C guerra, Arcana, Forgia / M)

Può tornare utile. Dovete toccarlo con l’arma.

(3*)Prayer of Healing – Preghiera di Guarigione (C)

Dato che il tempo di lancio viene utilizzato al momento della creazione del glifo, questo incantesimo sembra potente. Tuttavia non colpisce le creature in un’area, ma ha bisogno di indicare un bersaglio. Di conseguenza funziona solo su di una creatura e non su tutte quelle disponibili. Parola Guaritrice con uno slot di 3° livello cura 3d4+bonus, questo invece 2d8 + bonus. Quindi diventa preferibile anche se per poco a Parola Guaritrice.

(2*)Protection from Poison – Protezione dai Veleni (A / C)

A fini difensivi se attaccati da creature velenose oppure se scoprire di essere stati avvelenati. Dovete toccare il glifo però. I Regnanti potrebbero volerne uno piazzato da qualche parte da usare in extremis.

(2*)Spider Climb – Movimenti del Ragno (A / M)

Utile per fuggire, magari giù dalle mura del mastio.

Incantesimi di 3° livello utilizzabili con Glifo di Interdizione

Un’altra sessantina di incantesimi da passare a setaccio, spero di eliminarne la maggior parte 😀

DIFENSIVI 3

(1*)DayLight – Luce Diurna (C)

Potrebbe essere usato come Fiamma Perenne, o in alcuni apparati difensivi contro creature sensibili alla luce solare.

(4*)Dispel Magic – Dissolvi Magie (A / B / C / M)

Una buona scelta contro un singolo bersaglio, anche se situazionale. Se lo mettete a caso correte il rischio che colpisca una creatura priva di protezioni magiche (200Mo buttate via). Mettetelo in zone raggiungibili solo da un intruso con potenziamenti magici (volare, velocità, ecc).

(1*)Enemies Abound – Nemici in abbondanza (B / M)

Un po’ sofisticato, ma divertente.

(3*)Fear – Paura (B / M)

Migliore rispetto ad Incuti Paura poiché è ad area e costringe gli intrusi a fuggire. Ottimo in alcune posizioni difensive in cui volete allontanare senza causare danni.

(3*)Hypnotic Pattern – Trama Ipnotica (A Armorer / B / M)

Utile a fini difensivi per catturare o colpire. Colpisce un’area ed “incapacita” gli intrusi senza causare danni a cose e oggetti.

(4*)Major Image – Immagine Maggiore (B / M)

Questo fantastico incantesimo ha come limite solo la vostra creatività. All’attivazione del Glifo gli intrusi potrebbero sentire dei rumori di passi ed infine vedere apparire delle guardie armate oppure potrebbe aprirsi una botola da cui fa capolino un enorme masso rotolante che inizia la sua discesa. Naturalmente sarà tutto illusorio e lo scopo è quello di spaventare e far fuggire gli intrusi prima di ingaggiarli in combattimento. Finché non vi interagiranno, gli intrusi non si renderanno conto di essere davanti ad un’illusione. Blu per la versatilità.

(1*)Sleet Storm – Tempesta di Nevischio (C Tempesta / M)

Può essere utile a fini difensivi per ostacolare il movimento. Tuttavia gli intrusi proni saranno avvantaggiati contro gli attacchi a distanza di eventuali guardie. Io eviterei di utilizzarlo.

(1*)Slow – Lentezza (C Ordine / M)

Potrebbe essere un ottimo sistema per ostacolare e combattere degli intrusi, tuttavia il glifo di interdizione permette di indicare un solo bersaglio, quando l’incantesimo permetterebbe di indicarne 6. Per funzionare al meglio come glifo dovrebbe includere tutte le creature nell’area di effetto.

(3*)Stinking Cloud – Nube Maleodorante (B / M)

Un’opzione molto interessante per far prendere fino a 10 round a degli intrusi. Potete usare il tempo guadagnato per bersagliarli di frecce o per riorganizzare le difese.

(2*)Tidal Wave – Onda di marea (M)

Ha molti usi, naturalmente lo potete usare anche a fini difensivi per fare danno e buttare a terra proni. Purtroppo l’acqua scompare dopo aver buttato gli intrusi a gambe all’aria, altrimenti l’avrei usata all’interno di un pozzo per colpire ed annegare le vittime. Per così come è stata ideata va bene se i guardiani sono pronti ad attaccare le creature prone con attacchi in mischia.

(1*)Wall of Sand – Muro di sabbia (M)

Per rallentare ed accecare gli intrusi. Tuttavia finché sono all’interno del muro di sabbia anche le guardie non li vedono poiché “Blocca le linee di vista”.

OFFENSIVI 3

In questa categoria ricadono due incantesimi, Palla di Fuoco e Fulmine che sono preferibili alla versione del Glifo di Interdizione con Rune Esplosive.

(1*)Bestow Curse – Scagliare Maledizione (B / C / M)

Richiede che il glifo sia toccato. Se usato con uno slot di 3° livello dura davvero poco, consiglio almeno uno slot di 5° con una durata di 8 ore. E’ sicuramente un sistema creativo per danneggiare un intruso.

(1*)Erupting Earth – Eruzione terrestre (M)

Un po’ di danni contundenti ad area per differenziare il danno. Causano una media di 19,5 danni, non altissimi.

(4*)Fireball – Palla di fuoco (A Artigliere / C luce, M)

Preferibile a Rune Esplosive [fuoco] come descritto più sopra. 28 danni da fuoco ad area molto comodi. Unici nei, la resistenza al fuoco è molto diffusa ed alcune classi/talenti permettono di non subire alcun danno se si supere il TS su destrezza.
Da usare in luoghi in cui non temete di distruggere oggetti.

(4*)Lightning Bolt – Fulmine (A Armorer / M)

Altro spettacolare incantesimo da usare al posto di Rune Esplosive [fulmine]. Mi raccomando usatelo su un bel corridoio stretto e lungo 😀

(2*)Summon Fey (M)

Evoca una creatura fatata che combatte contro gli intrusi. Con uno slot di 3° non otterrete un gran combattente. Usate almeno uno slot di 4°, ma consiglio vivamente di salire almeno al 6°.

(3*)Summon Lesser Demons – Evoca demoni minori (M)

Demoni incontrollabili per una massacrare gli intrusi. Non molto forti, ma usandolo di alto livello potete aumentare il numero di creature evocate. Lo preferisco a Summon Fey poiché aumentando il numero di creature si aumenta la pericolosità dello scontro.

(2*)Summon Shadowspawn (M)

Una sola “mostruosità” con vari attacchi. Simile a Summon Fey per certi versi.

(2*)Summon Undead (M)

La versione con non morto di Summon Fey.

POTENZIANTI 3

(1*)Beacom of Hope – Faro di Speranza (C)

Faro di speranza usato su più bersagli ha un senso, ma su di uno solo per nulla.

(2*)Elemental Weapon – Arma Elementale (A / C Forgia)

Se proprio volete creare un glifo nel vostro covo che potenzi un’arma normale, rispetto al precedente Arma Magica di livello 2, è preferibile questo Arma Elementale. Dovete toccare il Glifo con l’arma.

(2*)Flame Arrows – Frecce infuocate (A / M)

Toccate il glifo con la faretra per avere 12 frecce che causano danni aggiuntivi da fuoco. Può essere utile per difendere il vostro castello.

(3*)Fly – Volare (A / M)

Utile in modo molto simile a Levitazione. Può essere installato per permettere una fuga veloce verso una panic room o zona sicura. Installatelo presso i lord sprovvisti di incantatori per fare un gruzzoletto. Richiede di essere toccato.

(3*)Gaseous Form – Forma Gassosa (A Alchimista / M)

Paragonabile all’incantesimo volare, ma vi permette di andare oltre piccoli fori o grate. Per raggiungere luoghi inaccessibili o oltrepassare luoghi complessi è l’ideale. Richiede di essere toccato.

(3*)Haste – Velocità (A / M)

Un altro modo per potenziarsi bene sia per difendere che per fuggire dal vostro castello. Velocità non richiede Tocco, va quindi specificata molto bene la condizione per evitare che bersagli qualcun altro.

(1*)Intellect Fortress (A / B / M)

Davvero molto situazionale da usarsi a fini difensivi.

(2*)Magic Circle – Cerchio Magico (C / M)

Un altro incantesimo che potrebbe tornare utile nel vostro covo se temete di essere oggetto di attacchi da parte delle creature oggetto di questo incantesimo. Potete usarlo sia per metterle dentro a fini difensivi che mettervi voi dentro a fini di potenziamento. Data la natura situazionale lo coloro di arancio.

(1*)Mass Healing Word – Parola Guaritrice di Massa (A Alchimista / C)

Purtroppo è applicabile ad un solo Bersaglio e di conseguenza è sprecato.

(3*)Meld Into Stone – Fondersi nella Pietra (C)

Di fatto create una “Panic Room” sul luogo dove avete posizionato il glifo, richiede solo che vi sia abbastanza roccia per fondervi con essa. Se la vostra fortezza viene attaccata, può essere un ottimo modo per far perdere le proprie tracce.

(1*)Nondetection – Anti Individuazione (B / C Conoscenza / M)

Questo incantesimo è sorprendente, la sua capacità di proteggervi dalla divinazione è utilizzabile in molte occasioni. Tuttavia non vedo il motivo per metterlo in un glifo magico di interdizione. Troppo situazionale.

(1*)Protection from Energy – Protezione dall’energia (A / C / M)

Un bell’incantesimo, tuttavia davvero situazionale se lo infilate all’interno di un glifo. Quando create il glifo dovete già decidere il tipo di energia. Ciò restringe ulteriormente il campo di utilizzo.

(1*)Remove Course – Rimuovi maledizione (C / M)

Davvero situazionale.

(1*)Revivify – Rinascita (A / C)

Davvero situazionale.

(1*)Wall of Water – Muro D’Acqua (M)

Può essere utile a fini difensivi, tuttavia lo trovo un po’ macchinoso da infilare all’interno di un glifo magico per ottenere questo effetto.

(1*)Water Breathing – Respirare sott’acqua (A / M)

Può avere un po’ di senso per fuggire, ma purtroppo colpisce un solo bersaglio.

(1*)Water Walk – Camminare sull’acqua (A / C)

Come per l’incantesimo precedente: può avere un po’ di senso per fuggire dal proprio covo sul lago o nella palude, ma purtroppo colpisce un solo bersaglio.

Conclusione

Nonostante il colore rosso delle mie valutazioni abbondi, questa lunga carrellata di incantesimi mi ha fatto guardare Glifo di Interdizione in modo differente. Si è dimostrato un incantesimo davvero versatile e i suoi utilizzi sono davvero incredibili.

  • Il mio mago si potrebbe proporre come un consulente di sicurezza ed installare presso le famiglie nobili, misure di sicurezza per far fronte alle varie minacce.
  • Può prevedere una serie di contromisure per fortificare luoghi e posizioni difensive.
  • Ideare contromisure contro le intrusioni nel proprio covo o fortezza.

Con la valutazione degli incantesimi mi sono fermato al 3° livello, ma salendo di livello ve ne sono molti altri di interessanti, compreso una serie di evocazioni molto più efficienti. Io vi consiglio di usarlo con un Globo di Invulnerabilità. Ogni mago dovrebbe averne uno nella sua torre.
Avendo un po’ di tempo per la pianificazione e denaro da spendere, Glifo di Interdizione diverrà uno strumento essenziale ed indispensabile per ogni tipo di avventura.

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Ultimo aggiornamento 2024-03-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API