Trappole ingegnose per D&D 5e e le tue avventure

Amici avventurieri, oggi vi propongo un articolo sulle Trappole. Non sarà solo un elenco di trappole, ma un approfondimento su come renderle ingegnose e divertenti per i vostri gruppi di D&D.

Ufficialmente se volete conoscere cosa pensa D&D delle trappole e come utilizzarle nelle vostre avventure, dovete consultare da pagina 120 il seguente manuale (qui nelle due versioni disponibili in italiano):

  • Guida del Dungeon Master (ver Asmodee)
  • Dungeons & Dragons Guida Del Dungeon Master (ver Wizards)

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Inoltre potrebbe tornarvi utile questo elenco di PDF (alcuni gratuiti) con moltissime trappole a vostra disposizione:

Il materiale quindi non manca, tuttavia voglio porre il problema sotto una luce differente. Prima di tutto voglio presentare le trappole come dei congegni che abbiano un senso se progettate, pagate e piazzate nei luoghi appropriati. Seguendo questa linea di pensiero indicherò per ogni tipologia di trappola gli strumenti di D&D utili a crearle. Infine vi proporrò alcune tipologie di trappole che possono essere disattivate con la creatività dei giocatori. In questo modo il trabocchetto non sarà un mero check di abilità, ma diventerà una sfida all’ingegno dei giocatori.

Trappole per D&D

Cos’è una Trappola

Le Trappole fanno parte di D&D quanto lo sono i Draghi ed appartengono a quella parte del gioco esplorativo e suggestivo che caratterizza il dungeon. Naturalmente negli anni sono uscite dal sotterraneo e sono state meglio esplorate e contestualizzate ed ora le possiamo trovare un po’ ovunque, anche durante i combattimenti.

La trappola è un congegno meccanico o magico che produce un effetto dannoso contro chi la fa scattare o si trova nella zona del suo effetto.
Rappresenta una sfida che gli avventurieri devono affrontare utilizzando capacità esplorative, analitiche ed un pizzico di fortuna.

Quando una trappola è divertente?

Trappole Velenose

Questo è un terreno minato ed un argomento difficile da trattare poiché i gusti cambiano da giocatore a giocatore e da Master a Master. Le trappole possono essere dei piccoli fastidi o rappresentare la sfida di un’intera sessione a D&D.
Per scoprire quanto una trappola sia divertente ci si deve chiedere prima di tutto se la sua presenza vivacizza il gioco o lo rallenta.
Provo ora a fare un po’ di riflessioni.

Basta il check con Arnesi da Scasso

Gruppi con abili scassinatori potrebbero trovare divertente l’azione di disattivare delle trappole tirando i dadi.
Il tiro del dado è già una sfida che per molti giocatori basta e avanza.
Senza ricadere nell’ovvio, può essere gratificante per un gruppo di giocatori disattivare delle trappole, eseguendo il check di arnesi da scasso.
Una sfida ulteriore viene data dalla rilevazione del trabocchetto. Combinando l’esplorazione e la disattivazione, molti giocatori si riterranno già pienamente soddisfatti del gioco. Questo non è sbagliato, non sentitevi in colpa se utilizzate questo metodo.

Qualche volta serve l’ingegno

Se nel vostro gruppo di gioco avete un ladro con Maestria negli Arnesi da Scasso, con il talento Fortunato e magari l’aiuto di un bardo del Collegio della Sapienza, disattivare qualsiasi trappola potrebbe risultare banale. In questo caso l’inserimento di troppe trappole ripetitive potrebbe risultare noioso.
D’altro canto se nel vostro gruppo di gioco non vi sono scassinatori, mettere troppe trappole può risultare frustrante.

Il DM combinando con ingegno alcuni elementi narrativi può introdurre delle trappole che si possono disattivare senza la prova di abilità “Arnesi da scasso”. In questo caso il DM può ideare una trappola complessa legata a codici o puzzle, facendo attenzione che siano risolvibili senza una laurea in matematica. L’utilizzo di indovinelli può essere un metodo alternativo impiegabile alla scoperta di un codice.

In alternativa il DM può creare delle trappole che si possono bloccare, disattivare o superare compiendo azioni acrobatiche o di atletica o altro (vedi Indiana Jones e l’Ultima Crociata).
Consiglio di ripassarvi gli strumenti di D&D, possono risultare utili anche per disattivazioni ingegnose.

Ciò che non ti aspetti

Una trappola che non ti aspetti rischia di diventare una sfida progettata male se posizionata in un luogo in cui non ha senso di esistere. Invece può risultare divertente se ne cambiate gli effetti o le conseguenze di una trappola.
Ad esempio se esplorando scoprite una trappola che scioglie le carni, invece di spruzzare acido, questa potrebbe rilasciare dei cubi gelatinosi.
Se trovate un corridoio disseminato di cadaveri trafitti da punte di ballista avvelenati, dopo vari tentativi potreste scoprire che la trappola ha esaurito i quadrelli (o gliene rimangono solo pochi o è già stata disattivata).
All’interno di un pozzo trabocchetto potreste trovare imprigionata una pericolosa creatura, pure lei rimasta vittima come voi della caduta e magari in fin di vita. Decidere del suo destino può rappresentare una parentesi di Role Play interessante.

Questo genere di trappole è un escamotage utilizzabile per stupire e variare. Va utilizzato di tanto in tanto.

Trappole leggendarie o famose

Può essere un dungeon famoso per le sue trappole? Sì, alcuni lo sono diventati. Ma senza ricorrere a prodotti già pubblicati, se i vostri PG stanno cercando informazioni su delle antiche rovine, assieme troveranno anche dicerie e leggende sulle sue mortali trappole. Le leggende potrebbe riportare il nome del famoso costruttore nanico che le ha progettate oppure di particolari su come sono morti molti esploratori.
Avventurarsi tra quelle rovine assumerà un sapore differente poiché avrete dato in mano ai PG delle informazioni che stimoleranno la loro fantasia e il senso del fantastico. In aggiunta permetterà ai PG di progettare le contromisure agli eventuali pericoli.

Allo stesso modo, se siete in città e volete eseguire un furto, raccogliere informazioni sui sistemi di protezione utilizzati da mercanti e maghi, può essere altrettanto stimolante quanto entrare nell’abitazione.

Trappole da evitare

Cari DM, nella progettazione delle vostre avventure dovete porre attenzione ad evitare alcune tentazioni, ecco quali:

Piazzare trappole a caso

Potreste essere indotti a piazzare una trappola per ravvivare una sessione smorta oppure per aggiungere un pizzico di difficoltà ad un’avventura troppo facile. Magari ha pure funzionato qualche volta ma oramai ne siete diventati dipendenti.
Attenzione questo modo di procedere alla lunga rende i vostri dungeon tossici e i giocatori inizieranno a manifestare una sorta di insofferenza.

Quando create o piazzate una trappola, provate ad immaginare ai ragionamenti fatti dal suo progettista, renderà il tutto più coivolgente.

Trappole mortali al momento sbagliato

Se proprio non potete fare a meno di introdurre delle trappole mortali, non mettetele a caso. Potrebbero rovinare l’atmosfera dell’avventura e complicarvi lo svolgimento degli eventi.
Ecco alcuni esempi da evitare:

  • Durante la prima avventura: il giocatore vivrebbe con frustrazione la morte del suo PG. Mettetevi nei suoi panni, ha scritto il PG e il BG, ha progettato con voi le motivazioni del personaggio e l’inserimento nel gruppo = morto. Tutto da rifare.
  • In un posto irraggiungibile a km di distanza da una qualsiasi creatura viva. Poi vi tocca sempre inventarvi situazioni impossibili per aggiungere nuovi PG o risuscitare i morti. In realtà un PG può morire contro i nemici e anche per altre motivazioni, ma cercate di non aggiungere troppa carne al fuoco.
  • Quando l’avventura è finita: a fine serata, dopo il combattimento finale di una lunga campagna, con il tesoro già in saccoccia. Non ha senso allungare il brodo, quando è finita è finita, chiudete la sessione e salutate tutti serenamente. Evitate di infierire sui giocatori 😛

Ciò non esclude che un personaggio possa morire in modo amaro perché compie atti insensati nel momento sbagliato. Non recuperare energie, procedere senza indagare o imprudentemente, toccare cose a caso sopra cui vi sono pile di cadaveri tranciati a metà. Chi cerca, trova…la morte.

Trappole sempre in luoghi banali

Ogni sistema difensivo passivo segue una sua logica. Ciò di cui spesso non si tiene conto, sono i soldi che servono per costruirlo. Una grande città commerciale avrà grandi mura mentre una piccola città una palizzata. Analogamente piccoli mercanti avranno trabocchetti o sistemi difensivi economici, un ricco mago avrà congegni magici o creature.

Variare fa bene al gioco e stimola il senso del fantastico. Infatti se in ogni avventura trovate il pozzo trabocchetto all’ingresso e l’ago avvelenato nel lucchetto e la parete con ballista nel corridoio, dopo un po’ sopraggiungerà la noia.
Variate e dimensionate la trappola a seconda del luogo che protegge.
Infine potete anche scegliere di non piazzare il trabocchetto, magari il conte aveva finito il denaro 😀

Tipologie di trappole liberamente utilizzabili per le tue avventure casalinghe

Se siete DM con esperienza è probabile che ne avrete inventate anche di migliori. Non è mia intenzione dare lezioni a nessuno ma solleticare la fantasia per le vostre prossime avventure.
A me piace molto l’idea di aggiungere trappole che il proprietario poteva permettersi. Inoltre mi piace l’idea che abbiano un senso rapportate al luogo che devono proteggere. Ad esempio una trappola di fuoco o di acqua in una biblioteca non ha proprio senso di esistere.
Il seguente elenco di trabocchetti e sistemi difensivi seguirà queste intuizioni.


Dispositivi che avvisano dell’intrusione

In questi sistemi difensivi ricadono tutti i trabocchetti che servono per attirare l’attenzione. Li potete trovare nei posti più disparati, anche in antiche rovine, se queste prevedevano la presenza di guardie o animali da guardia. Non causano danni diretti, ma possono rappresentare una seccatura.

Avvisi con Campanelli

Campanelli o martelli che suonano all’apertura di una porta o finestra: In mancanza di ladri esperti in gruppo, permettono a giocatori creativi di improvvisare per la loro rimozione.
Un ladro tra gli arnesi dovrebbe possedere un kit adeguato con un piccolo specchio per vedere oltre un uscio, e pinze adeguate per tranciare ed afferrare oggetti pendenti come campanelle o appoggiati.
Tuttavia è bello anche improvvisare la disattivazione di trappole e sistemi di allarme artigianali o con incantesimi.

Per costruirle: Strumenti da Inventore (campanelle, martelletti, gong) , Strumenti da Gioielliere (Campanelle), Strumenti da fabbro (campane, martelli), Strumenti da tessitore (fili e bava).


Avvisi con Rotture

Oggetti che cadono e si rompono a seguito di un’apertura a spinta. Piatti, brocche, fili di lana leggeri. Possono essere anche oggetti improvvisati e posizionati come allarme “fai da te”.
Un ladro dovrebbe possedere alcuni arnesi curvi per afferrare, spostare o sacchetti di segatura per attutire i tonfi, tuttavia anche improvvisare la disattivazione di una trappola artigianale come una pila di piatti appoggiati dietro ad una porta può essere divertente.

Per costruirle: Strumenti da vasaio (vasi fragili), Strumenti da Soffiatori (vetro fragile), Strumenti da tessitore (fili e bava).


Biglie, chiodi e rami

Biglie, chiodi o rami sparsi sul pavimento. Possono far rumore se calpestati o far scivolare o ferire (chiodi). Riflettete sul fatto che nessuno lascerà sul pavimento oggetti che possono ferire o causare contusioni da caduta in luoghi di frequente utilizzo. Ciò comporta troppo lavoro quotidiano di posizionamento e rimozione. Anche in questo caso i giocatori creativi possono improvvisare per rimuovere o oltrepassare la zona.

Se prendete spunto dal PHB pagina 150, sfere metalliche, per bassare su del terreno cosparso di biglie serve un TS su Destrezza con CD10. Se il terreno non è improvvisato, alzerei la CD a 12. Per passare sopra ad un terreno che provoca rumore invece eseguirei una prova di furtività 15. A pagina 151 alla voce “triboli” trovate indicazioni per i chiodi.

Per costruirle: Strumenti fa fabbro (biglie e chiodi), Strumenti da inventori (clip rumorose), Strumenti da vasaio (mattonelle fragili e rumorose).


Animali da compagnia

Si ignora spesso l’utilizzo di animali da compagnia come deterrente o allarme. Se vivete con un cane, anche piccolo, sapete quanto possa abbaiare quando avverte la presenza di un estraneo. Anche degli uccelli in gabbia rumorosi o famigli possono essere un ottimo sistema di allarme.

Per costruirle: naturalmente se volete improvvisare qualcosa di simile dovete costruire una gabbia di fortuna e catturare l’animale adatto. Strumenti da Falegname e Addestrare animali, può essere un’idea. Tuttavia non sempre è praticabile 😀 meglio affidarsi ad un famiglio o ad un venditori di animali.


Dispositivi da Inciampo

Chi inciampa cade prono e fa rumore. Questo genere di trappole funge anche da metodo per rallentare assalitori o fuggitivi.
Possono essere realizzati intrecciando vinimi, bambu, strisce di pelle o stoffa ed essere applicati a pavimenti appositamente trattati per infilare e intrecciare il materiale. Queste trappole possono essere improvvisate in natura, in un territorio ricco di rovi o di erbe alte. In tal caso le farei realizzare con una prova di sopravvivenza.

Per costruirle professionalmente: Strumenti da falegname (per lavorare il pavimento di legno), Strumenti da conciatore (per i lacci di cuoio), Strumenti da tessitore (se volete usare stoffa o corda).


Sistemi magici o meccanici costosi

Sono prevalentemente dei sistemi difensivi magici che causano rumore o inviano un segnale di allarme. Possono essere composti da un glifo come altri tipi di incantesimo.
L’abitazione di un artefice tuttavia potrebbe possedere un intricato sistema meccanico di segnalazione delle intrusioni. Immaginate un elaborato percorso di oggetti e biglie e tessere di domino che scorrono, colpiscono ed azionano congegni e campanelli. Ad esempio il Giocattolaio Blinski di Vallaki (CoS), potrebbe possedere un sistema di allarme sonoro di questo genere che aziona ghigliottine giocattolo e carillon con musica funebre.

Per costruirle: Strumenti da inventore (aggeggi vari), Strumenti da intagliatore (tessere domino e biglie di legno), Strumenti da soffiatore (oggetti vari), Strumenti da Gioielliere (campanelle, ganci).


Costruite per catturare

Le trappole e i trabocchetti di questo genere sono costruiti per intrappolare e debilitare l’intruso al fine di poterlo catturare.
Possono anche causare danno, o rallentare ma non hanno principalmente lo scopo di uccidere.

Trappole per catturare

Buche, pozzi e fosse

Può essere un sistema economico di protezione come un sistema costoso. Scavare una buca e coprirla con dei rami leggeri coperti di foglie è un sistema pratico ed economico. Tuttavia il sistema e le pareti saranno abbastanza rozze e chi vi cade potrebbe uscire facilmente se non vi saranno guardie pronte ad intervenire.

Costruire un pavimento mobile che cede al passaggio di una persona è invece un sistema che richiede un ingegnere abile.
La buca deve essere abbastanza profonda per causare danno da caduta. Le pareti del pozzo devono essere lisce, prive di appigli o inclinate per impedire a chi vi cade dentro di risalirlo facilmente. Dato che lo scopo è catturare, i sistemi più complessi devono prevedere un sistema di chiusura della botola, anche con una grata.
E per dissuadere ulteriormente l’intruso, la buca può essere collegata ad una cisterna d’acqua pronta ad allagare a comando lo spazio vitale del prigioniero. Tuttavia tutto ciò che viene riempito poi andrà svuotato e il sistema deve possedere anche tale congegno.
Una valida alternativa è cospargere il pavimento di pece, facilmente infiammabile: come invito ad arrendersi dovrebbe funzionare molto bene.

Per costruirle: Strumenti da Costruttore, Strumenti da fabbro (meccanismi vari, grata), Strumenti da vasaio (raccordi per acqua), Strumenti da Falegname (grata), Scorte da Alchimista (pece).


Grate

Rappresentano un sistema difensivo abbastanza classico. Ne servono almeno due per imprigionare. La grata ha lo scopo di permettervi di parlamentare con chi rimane intrappolato. Può essere utilizzata anche per minacciare il prigioniero con l’uso di lance e spuntoni di vario genere.

Per costruirle: Strumenti da costruttore, Strumenti da Falegname, Strumenti da Carpentiere, Strumenti da inventore.


Imbrattanti

Questo genere di trappole hanno lo scopo di imbrattare gli intrusi con il fine di rallentarne i movimenti e di seguire facilmente le loro tracce. Pece e barili di melassa assieme ad un sacco di piume o sabbia possono rappresentare un espediente economico da utilizzare.
Trappole di questo genere possono ridurre il movimento di 1,5 o 3 metri e imporre svantaggio alle prove di abilità fisiche come atletica e acrobazia e ai TxC. Non escluderei nemmeno le prove sociali come intimidire o persuadere.

Per costruirle: Strumenti da falegname, Strumenti da Carpentiere, Scorte da mescitore.


Scivolose

Anche le trappole con pavimento unto e scivoloso possono essere utilizzate per catturare. A parte la difficoltà di rimanere in piedi (vedasi come esempio l’incantesimo unto), se utilizzate in corrispondenza di pavimenti pendenti, possono diventare degli scivoli o condotti, anche difficili da scalare.

Per costruirle: Strumenti da costruttori (piani inclinati), Strumenti da falegname (scivoli, ecc), Strumenti da carpentieri (cose varie), Scorte da mescitore (unto vario), Utensili da cuoco (produrre unto vario), Strumenti da conciatore (unto vario da grasso animale).


Rete o teli coprenti

Reti poste sul terreno che intrappolano e appendono, sono molto sceniche e divertenti da vedere ed infatti vengono usate in molti film anche per le gag che si possono creare tra i prigionieri. Uscendo però dal contesto cinematografico, ritengo che siano molto facili da individuare (è ridicolo il loro abuso).
Salvo l’utilizzo di magia per mascherare corde e alberi con enormi rami in trazione, penso sia molto più semplice utilizzare delle reti da gettare sopra alla testa degli intrusi.
Le reti sono usatissime in acqua

Dal punto di vista del regolamento una rete può “trattenere“. Se volete peggiorare la situazione la rete può impedire l’utilizzo di armi che non siano perforanti da mischia, senza portata e balestre. Escluderei anche la armi lanciate. In Acqua una rete impedisce di nuotare e ciò vi complicherà parecchio la vita.

In alternativa alla rete si possono usare dei teli coprenti, con dei pesi o uncini lungo i bordi. Un telo oltre a trattenere farebbe anche peggio. Finché non verrà squarciato, impedirà l’utilizzo di ogni tipo di arma salvo balestre ed impedirà il percorso libero fino al bersaglio.

Per costruirle: Strumenti da tessitore, Strumenti da carpentiere, Strumenti da conciatore.


Velenose

Non tutti i veleni servono ad uccidere, molti debilitano, causano nausea, vomito. Ciò è riconducibile alla condizione avvelenato.
Ciò può essere provocato da sostanze con cui si viene a contatto a causa di ferite (aghi, dardi, lame) o esalazioni di gas, anche naturale.
Questo genere di trappole sono abbastanza costose e richiedono l’impiego sia di un alchimista che di un costruttore esperto di congegni. Un veleno che va cosparso su aghi o lame può perdere di efficienza se viene a contatto con acqua corrente, anche piovana. Andrebbe quindi evitato l’utilizzo in tutti quegli ambienti in cui la trappola è esposta agli agenti atmosferici.

L’utilizzo di trappole con gas velenosi o asfissianti funziona molto bene in ambienti chiusi e sotterranei i quali però devono possedere anche un sistema di areazione azionabile dalle guardie, poiché lo scopo è catturare 🙂

Per costruirle: Sostanze da Avvelenatore, Scorte da alchimista, Strumenti da Inventore, Strumenti da Fabbro.


Impedire l’accesso

Questo genere di trabocchetti puntano ad uccidere o ferire gli intrusi. Si distinguono tra difensive riutilizzabili o fisse.
Ad esempio un pozzo trabocchetto con lance sul fondo è un sistema difensivo che punta ad uccidere gli intrusi che provano a forzare un passaggio di guardia. Necessita di manutenzione e possiede un sistema per essere disattivato.
Invece un pozzo con sifone può essere posizionato all’ingresso di una tomba che deve rimanere chiusa per sempre.
Ecco alcuni esempi interessanti.

Trappole con fosse e animali

Buche, pozzi e fosse

Rispetto agli esempi precedentemente indicati per intrappolare, questi congegni nascono con l’obiettivo di uccidere.
Le più semplici sono delle buche con delle lance sul fondo e possono trovarsi anche mimetizzate nei boschi. Possono essere realizzate anche sfruttando voragini naturali occultate per l’occasione. Oltre ai danni di caduta, una vittima subirà anche i danni causati dagli spuntoni sul fondo. La conoscenza di strumenti da falegname può essere utile per costruire lance e spuntoni.

All’interno di fortezze o di antiche tombe possono contenere congegni in grado di riempire d’acqua la fossa. 3 metri di acqua possono impensierire anche il più corazzato dei paladini.
In alternativa possono usare sostanze infiammabili per bruciare chi vi cade dentro. E se il fuoco non vi basta, ricordate che pure il fumo è molto tossico da inalare. Bastano pochi minuti per uccidere per asfissia anche il più forte dei barbari.

Per costruirle: una squadra di muratori (Strumenti da Costruttore) e almeno un ingegnere, Strumenti da fabbro. Nel caso di impiego di fiamme o fumo, anche di un alchimista (Scorte da Alchimista).


Crolli

Può crollare un ponte, una scala o un soffitto. Nei primi due casi si punta a causare ingenti danni da caduta ma i PG di D&D in qualche modo se la cavano sempre. I PG hanno molti modi per ridurre i danni da caduta (privilegi di classe, incantesimi) invece ne hanno molti meno per sopravvivere a soffitti che crollano. Con il crollo del soffitto invece si punta a seppellire vivi gli intrusi.
Se cade un solaio, molti di loro sopravviveranno, ma se vengono schiacciati da tonnellate di rocce o sabbia andranno incontro ai seguenti problemi.

  • Trattenuti: non potranno muoversi. Forse avranno anche gli arti immobilizzati.
  • Proni: molto probabilmente saranno proni a causa del peso che li ha schiacciati verso il terreno.
  • Oscurità: se non possiedono scurovisione, si troveranno al buio. Anche se avranno scurovisione, saranno circondati da detriti e non avranno un “percorso libero fino al bersaglio” nel caso vogliano lanciare un incantesimo con componente verbale come Passo Velato.
  • Asfissia: Verrà a mancare ben presto l’aria ed andranno incontro a morte per asfissia (dipende da quanto siete cattivi).

Trappole di questo genere possono risultare mortali per l’integro gruppo. Fate molta attenzione ad utilizzarle. Tuttavia se una parte del gruppo si salva, può essere divertente organizzare l’estrazione dei compagni dalle macerie.

Per costruirle: Strumenti da Costruttore, Strumenti da Carpentiere, Strumenti da falegname, Strumenti da inventore.


Esplosive

Possono essere realizzate facilmente con dei glifi, e probabilmente la maggior parte sono di questo genere. Tuttavia ve ne sono anche di meccaniche. Vengono piazzate in luoghi la cui esplosione o detonazione crea danni agli intrusi ma non ad altri oggetti fragili.

Per costruire quelle meccaniche: Strumenti da costruttore(piastre a pressione), Strumenti da inventore, Strumenti da fabbro (ugelli vari), Scorte da Alchimista.


Gas e fumi

E dato che ho parlato di fumo tossico, tratto anche l’argomento gas.
I gas devono essere utilizzati in ambienti chiusi, possibilmente piccoli, facili da saturare velocemente. L’utilizzo di nubi velenose magiche risolve molti problemi, ma se pensate a qualcosa di meccanico dovete pensare ad un congegno che blocchi le uscite e pompi il gas o il fumo.
Affumicare è sicuramente il sistema più economico, tuttavia il fumo è visibile e possiede un odore facilmente identificabile. I PG avvertiranno immediatamente il pericolo e proveranno a tappare i buchi. Le trappole a GAS, magari inodore, sono più costose e colpiscono più silenziosamente.

La trappola è composta da una camera di combustione o miscelazione di sostanze chimiche collegata alla stanza chiusa che fungerà da trappola. Nella stanza vi saranno numerosi buchi da cui passerà il gas o il fumo. Queste camere a gas possiedono il vantaggio che dai cadaveri si potranno prelevare gli oggetti che non andranno distrutti.

Per costruirle: Strumenti da Costruttore (piastre a pressione), Strumenti da Carpentiere (congegni vari), Strumenti da Inventore (pulegge e strumenti varie), Scorte da Alchimista.


Lance meccaniche a pressione

Rispetto alle trappole con proiettili hanno il vantaggio di non dover essere ricaricate e fanno parte di un congegno a pressione.
Per massimizzare il risultato, il congegno dovrebbe far uscire almeno 6 lance (2 file da 3). I fori potrebbero essere occultati da un arazzo leggero o da un ordinario dipinto a cubi, contenente i fori nel lato scuro dei cubi.

Per costruirle: Strumenti da costruttore, Strumenti da Fabbro, Strumenti da Carpentiere, Strumenti da falegname, Strumenti da inventore, Strumenti da pittore (per il dipinto), Strumenti da tessitore (per l’arazzo).


Lame e spuntoni meccanici monouso

Tralasciando i corridoi da videogame/film con lame oscillanti, questo genere di trappola nasce come monouso, dopo di che andrà ricaricata. Può essere una pesante mannaia o una grata dotata di punte aguzze che cade ruotando dall’alto e sbatte forte contro il muro o il pavimento. Questo genere di trabocchetto sfrutta il peso per aumentare la forza dell’impatto. Può essere anche un semplice masso che cade dall’altro.

Per costruirle: Strumenti da costruttore, Strumenti da Fabbro, Strumenti da Carpentiere, Strumenti da falegname, Strumenti da inventore.


Massi rotolanti

Ignoro se queste trappole siano antecedenti al primo film di Indiana Jones o siano tutte derivate da quel film. Di fatto però sono diventate un classico. Sono solitamente innescate da una piastra a pressione e richiedono un corridoio in pendenza. Si apre una botola alle spalle dei malcapitati ed un pesante masso inizia a rotolare verso di loro promettendo di fare purè.
Il masso ha un duplice scopo. Il primo è schiacciare gli intrusi, il secondo è schiantarsi e bloccare un’apertura costringendo gli intrusi a deviare permanentemente il loro percorso. I DM più malvagi possono vedere il masso come la biglia che colpisce una serie di meccanismi e li fa scattare tutti.

Dato che la rimozione del masso è un lavoro laborioso, queste trappole si trovano in templi o tombe sigillate e sono costruite per chiudere permanentemente un luogo. Non vanno bene come sistemi difensivi di castelli o fortezze.

Per costruirle: Strumenti da costruttore, Strumenti da Carpentiere, Strumenti da falegname, Strumenti da inventore.


Pioggia

Sia che sia olio bollente, magari infuocato o acido, questi congegni sono costruiti per riversare sopra agli avventurieri litri e litri di sostanze nocive. La loro costruzione è costosa e la loro manutenzione richiede impegno.
Se si utilizza olio bollente, questo va tenuto a temperatura. Ciò è impensabile sul lungo periodo salvo l’utilizzo di magia (ad esempio un elementale del fuoco vincolato). I condotti potrebbero otturarsi o incrostarsi diminuendo l’efficienza.
Se si utilizza l’acido, le pareti devono essere trattate per non venire sciolte. Utilizzare serbatoi e condotti di vetro può essere un buon sistema, anche se costoso.

Una trappola di questo genere danneggia gli averi delle vittime e la pulizia dell’area richiederà tempo. La troverete più facilmente in luoghi in cui non è prevista questa manutenzione 😀

Per costruirle: Strumenti da Costruttore, Strumenti da Soffiatore, Scorte da alchimista.


Proiettili

I proiettili sono scagliati da balliste, anche più di uno, ad esempio 3 dardi alla volta. Salvo utilizzo di complicati e costosi sistemi meccanici o magici, una volta che hanno sparato richiedono di essere ricaricate a mano. La punta di questi dardi è spesso avvelenata. Sono innescate da piastre a pressione o all’apertura di porte o finestre.

Per costruirle: Strumenti da Fabbro (punte, balestra), Strumenti da Costruttore (piastre a pressione, nicchie), Strumenti da Carpentiere (congegni vari), Strumenti da Inventore (pulegge e strumenti varie), Strumenti da intagliatore (finiture) e Sostanze da Avvelenatore (se si usa il veleno).


Protezioni magiche

Il sistema migliore prevede l’utilizzo di glifi di protezione. In futuro scriverò un articolo sui glifi per cui qui non approfondisco la sezione.


Sifoni

Se non sapete cos’è un sifone, basta che ragionate su come è costruita l’idraulica del vostro WC casalingo. E’ un condotto a forma di U pieno d’acqua che ha lo scopo di bloccare il cattivo odore proveniente dalla fognatura. Può tuttavia diventare una trappola se utilizzato come “sifonamento“. Il Sifonamento è quel fenomeno che avviene in natura quando una grotta di riempie di acqua a causa di abbondanti piogge e l’uscita viene bloccata, poiché invasa dall’acqua.

Trappole di questo genere non ne ho mai trovate ma con un po’ di inventiva si possono realizzare. Dato che richiedono l’impiego di ingenti sforzi ingegneristici ed idraulici, dovrebbero essere realizzate in luoghi dove è presente una grande quantità d’acqua.
Fortezze costiere o fluviali. Meglio ancora su fortezze diga che hanno lo scopo di controllare il traffico fluviale.

Possono essere costruite come uno sciacquone con lo scopo di pulire i condotti e spingere lontano intrusi o creature pericolose, oltre il sifone. In questo caso i PG dopo un tortuoso giro all’interno di alcune grandi condutture (e relativi urti), finirebbero con un grande tuffo o schianto su degli scogli.

Per costruirle: Strumenti da Costruttore, Strumenti da Fabbro (per grate, pioli, tombini), Strumenti da Carpentiere.


Proteggere il contenuto

Questo genere di trappole sono utilizzate per proteggere il contenuto di forzieri, teche, vetrinette, casseforti, bare, ecc.
Un contenuto può essere protetto in due modi, ferendo il ladro e/o distruggendo il contenuto. Ad esempio un messaggio segreto può essere protetto da occhi indiscreti anche distruggendolo.
Nonostante gli effetti magici e pirotecnici siano molto più scenici, nessuno ospita un bauletto esplosivo in camera da letto con il rischio che prenda fuoco la casa. In aggiunta nessuno utilizza un congegno mortale in una custodia di quotidiano utilizzo.
Ad esempio non ha senso porre un veleno mortale nel classico portagioie utilizzato quotidianamente.

Ago avvelenato

L’Ago avvelenato non è un dardo, ma una piccola punta utilizzata per ferire le dita dello scassinatore. La puntura di per sé è un leggero fastidio, ma spesso questa è accompagnata da un effetto velenoso. Il meccanismo di fuoriuscita dell’ago è perlopiù meccanico.
Abili artigiani riescono a nascondere l’ago in modo straordinario, tuttavia un mistificatore arcano può scassinare questi marchingegni con l’utilizzo di Mano Magica ed evitarne del tutto gli effetti.

Il posto più comune dove trovare un ago è nelle maniglie o nei vani in cui si infila una mano per aprire. Ad esempio un baule si potrebbe aprire premendo con un piede su di un lato, mentre sulla sua maniglia è nascosto l’ago avvelenato.

In alternativa al veleno, un ago può essere utilizzato per trasmettere scosse elettriche, ma per fare ciò vi servirà anche un incantatore (salvo l’impiego di qualche abile artefice con conoscenze elettrolitiche).

Per costruirle: Strumenti da Inventore, Strumenti da Gioielliere, Scorte da Alchimista, Sostanze da Avvelenatore.


Combinazione

Queste sono le mie preferite, tuttavia non piacciono a tutti. Richiedono logica, spirito di osservazione e coraggio.
Il codice o il sistema di apertura si deve trovare a seguito di indizi sparsi nella stanza o raccolti nel corso dell’avventura (leggende, ricerche e osservazione del luogo).
Devono comportare delle penalità anche importanti, poiché si deve evitare che i PG provino semplicemente tutte le combinazioni. Inoltre devono costringere lo scassinatore a rimanere nell’area di effetto della trappola.

Ad esempio per aprire la porta del tempio, si deve prima chiudere una porta alle spalle dell’esploratore. Se la porta dietro all’avventuriero non si chiude, non è possibile inserire il codice sulla porta del tempio. Chi rimane così confinato tra le due porte, si espone ai pericoli dell’inserimento di un codice sbagliato.

Queste trappole possono essere meccaniche, magiche o miste mentre il loro costo è proporzionato a quanto grandi esse sono.
Ad esempio un lucchetto a combinazione non rappresenterà una grande costo e sfida quanto la porta di una cripta. Le trappole a combinazione sono spesso associate ad altri tipi di trappole (fossa, gas, ago avvelenato, glifi, ecc).

Per Costruirle: Strumenti da inventore (congegni vari), Strumenti da costruttore, Strumenti da fabbro, strumenti da Gioielliere, ecc


Gas velenoso

Una trappola con il Gas velenoso richiede un serbatoio. Il serbatoio può essere utilizzato sia per il gas stesso che per le sostanze che devono venire a contatto e generare una reazione chimica. Il posto migliore per nascondere questi contenitori è all’interno di bauli, vetrinette, casseforti e oggetti abbastanza grandi da poterli contenere.
In aggiunta per essere sicuri che il gas sia inalato e non disperso andrebbe spruzzato verso la direzione ipotetica in cui si trova il malfattore. Un soffietto o una pompa ad aria può andar bene.

Per costruirle: Strumenti da Inventore (soffietto e custodie), Strumenti da Soffiatore (per i vetri ermetici di teche o vetrinette), Scorte da Alchimista, Sostanze da Avvelenatore.


Macchiare e rovinare

Questo genere di congegno punta a macchiare, rovinare o consumare il contenuto custodito.
Servono per distruggere messaggi privati e importanti che cadono nelle mani sbagliate. Possono contenere inchiostro, acido. Se si utilizza la magia possono contenere altri effetti distruttivi.
Queste trappole sono comunemente posizionate in contenitori porta pergamena o porta lettere.

Per costruirle: Scorte da alchimista, Scorte da Calligrafo, Strumenti da inventore.


Miasmi e malattie

Bare, sarcofaghi ed altri luoghi chiusi potrebbe contenere esalazioni malsane, miasmi ed altri odori dovuti alla decomposizione.
Alcune di queste possono essere indotte, altre generate naturalmente dal contenuto. Gli avventurieri dopo una battaglia, feriti e sporchi di sangue, non si fanno scrupoli ad aprire sarcofaghi chiusi da secoli andando incontro ad infezioni e malattie.
In questo caso non c’è una trappola da disattivare, ma alcune norme di sicurezza e di igiene da adottare per evitare contagi e malattie.
Una malattia è qualcosa di insolito da affrontare di cui non si tiene tanto conto poiché la mente del giocatore è concentrata sull’evitare la perdita di PF.


Protezioni Magiche

I contenitori possono essere protetti con l’utilizzo di Glifi e protezioni magiche di vario tipo. Per l’utilizzo dei glifi faccio notare che vanno tracciati su contenitori che non vengono spostati, pena la disattivazione automatica (vedi pag 239 PHB).
I glifi rappresentano sicuramente un sistema pratico e “veloce” per creare trappole magiche se lo rapportiamo al tempo che impiega un artigiano per costruire un elaborato meccanismo o ad un costruttore per proteggere una fortezza.

Ai glifi dedicherò un articolo prossimamente e per ora non aggiungo altro.


Conclusione

Sono finalmente giunto al termine, forse preso dallo sfinimento. Temo di aver tralasciato qualche tipologia che rimpinguerò tra qualche mese.
Mi piacerebbe conoscere quali sono le vostre trappole preferite e se ogni tanto come DM introducete delle trappole speciali da disattivare senza check.
Come avrete notato non ho perso troppo tempo ad inserire CD o danni, per quelli potete fare riferimento alle tabelle della DMG di pagina 121.
Se avete delle trappole di vostra invenzione particolarmente riuscite, descrivetele nei commenti 🙂
Continuate a seguirmi anche su Instagram e sulla pagina FB, a presto.

Ultimo aggiornamento 2024-04-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API