Journey to Ragnarok, recensione del modulo di ambientazione per D&D 5e

Amici avventurieri, mi è capitato tra le mani Journey to Ragnarok, un tomo di 336 pagine in italiano, ricco di spunti e idee per una nuova campagna a D&D a tema “Norreno”. Dopo una lunga ed attenta lettura ho deciso di recensirlo per voi poiché il lavoro svolto è davvero notevole.

Journey to Ragnarok è un modulo di ambientazione ed avventura per D&D 5e ispirato alla mitologia norrena nato dalla mente dell’autore Michele Paroli. Non conosco bene la genesi di questo modulo se non ciò che ho trovato scritto in altre recensioni o nel manuale stesso. Per evitare Gaffe evito di approfondire questo aspetto per dedicarmi a ciò che non trovate scritto da altre parti. Vi narrerò senza troppi spoiler del tomo, capitolo per capitolo, per darvi quella scintilla di entusiasmo utile a valutarne l’acquisto per una vostra campagna casalinga.

Risorse utilizzate per scrivere questa recensione

Journey to Ragnarok copertina

Per giocare a Journey to Ragnarok avrete bisogno dei manuali base (PHB, MM, GDM) più questo modulo esattamente come fate per giocare nei FR o su Eberron. Qui sotto ho inserito il link al manuale su Amazon, più altri prodotti correlati della stessa ambientazione.

Altri prodotti della stessa ambientazione

  • Schermo del DM (in italiano)
  • Norse Grimoire (in italiano, regole opzionali per usare rune e glifi, oggetti magici e molte altre info sull’ambientazione)
  • Battaglie Oltre Il Mare (avventura in italiano per PG dal 4° al 7° livello, parte 2 di un’avventura “il Grigio Viandante” che potete scaricare in PDF legalmente dal sito di Need Games)
  • Il Ladro di Rune (avventura per PG dal 1° al 7° livello)

Aspetto di Journey to Ragnarok

indice

Massiccio! Questo manuale di ambientazione è composto da 336 pagine, alcune magnificamente illustrate. L’immagine di copertina non è la mia preferita, ma rimane comunque superba come molte altre che troverete al suo interno.
I disegni dei personaggi sono “cattivi” e “immersivi“. Vi permettono di immergervi nella loro caratterizzazione prima ancora di leggere la loro descrizione. Il lavoro fatto dagli illustratori è talmente ben fatto che questo tomo vi griderà “comprami” anche solo per essere sfogliato.

Le pagine al tatto appaiono più spesse di quelle a cui siamo abituati dai classici manuali di D&D e forse per questo motivo il manuale appare più spesso del PHB (simili come numero di pagine).

Manca un inserto mappa, che per gusto personale desidererei vi fosse in ogni manuale di ambientazione, anche se sarebbe stato davvero difficile farlo stare nei 49,90€ di prezzo di copertina.
Sarebbe altrettanto stato difficile decidere quale mondo mettere sulla mappa, di sicuro Midgardr (che corrisponde al nostro piano materiale ed inizio della avventure di basso livello).

I Capitoli di Journey to Ragnarok

Di seguito proverò a commentare tutti i capitoli di Journey to Ragnarok.
Distinguerò i capitoli che sono solo per DM e quelli che sono anche per i Giocatori.
Eviterò di fare spoiler “regolistici“, ma proverò ad essere lo stesso specifico per aiutarvi a capire se questo prodotto può essere ideale per il vostro gruppo di gioco.

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune specifiche, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento all’ambientazione e non una pubblicazione di materiale coperto da copyright! Acquistate i Manuali!!!

Capitolo 1 – I nove mondi (per Master e Giocatori)

Journey to Ragnarok, i 9 mondi

Questo breve capitolo è utilissimo per introdurvi nel mondo di Journey to Ragnarok. Non è un capitolo solo descrittivo dell’ambientazione, ma utile per gestire alcune delle nuove meccaniche introdotte.

I mondi di gioco sono 9. Quello da cui probabilmente partirete con i PG è Midgardr (il piano materiale per intenderci), ma ve ne sono altri 8 legati all’ambientazione norrena (il multiverso norreno).
Questo capitolo spiega brevemente la lore di questi 9 mondi e la loro origine. Tutte queste informazioni saranno riprese più avanti nel manuale, ma per alcuni giocatori basteranno queste, in fondo non tutti diverranno esperti di “multiverso norreno”, almeno non all’inizio.

LE NOVE VIRTU’

Queste virtù influenzeranno il modo in cui i vostri PG saranno visti all’interno di questa ambientazione e si sostituiscono in parte all’allineamento morale. Non esiste più un “bene” o un “male”, ma un Onorevole e un Disonorevole.
Coraggio, verità, disciplina, ospitalità, sono solo alcune delle 9 virtù di cui dovrete tenere conto quando giocate il vostro PG o quando incontrerete un PNG.

ASATRU”, UNA NUOVA ABILITA’

Viene introdotta una nuova abilità che a mio modo di vedere si affianca ad “Arcano” o “Religione” specifica per la tradizione Norrena. Non ci viene detto molto, ma è probabile che sarà usata nelle avventure e permetterà di comprendere cose per cui “Arcano” e “Religioni” non sono sufficienti. La competenza in questa abilità diventa disponibile solo per alcuni BG e per la nuova classe “Maestro delle rune”. Forse avrei soppresso “Arcano”, anzi sono davvero poco motivato a sceglierlo data la presenza di Asatru.

LA MAGIA NEI 9 MONDI

La magia nei 9 mondi funziona in modo differente. Su Midgardr funziona tutto come da manuale, ma se viaggerete a lungo negli altri mondi, vi saranno delle differenze sostanziali. In aggiunta alcuni PG possono alterare la zona o se stessi adattandosi ad uno dei piani. Tutto ciò è molto affascinante ed anche impegnativo. Infatti in alto sulla pagina del manuale campeggia la scritta “opzionale“, tuttavia se avete dei giocatori disponibili ad impegnarsi, la applicherei.

Capitolo 2 – I Popoli di Midgardr (per Master e Giocatori)

Questo sarà sicuramente il capitolo più consultato ed anche il più importante per creare i vostri PG ed immergervi nell’ambientazione e nel mondo di Midgardr. Dopo averlo letto mi sono venute mille idee.
Procederò per punti perché le cose da dire sono moltissime ed interessanti. Io vi consiglio vivamente di giocare dei PG con le classi/sottoclassi e BG di questo manuale, tenendo fuori quelle troppo esotiche per l’ambientazione.

Nonostante razze differenti dall’umana siano permesse, si chiede di giocare soprattutto umani per rimanere il più fedeli possibili all’ambientazione. Poi ogni DM deciderà a riguardo se permettere un “Turtle” oppure un “Lizard” 😀

CLAN

I clan umani dell’ambientazione sono 6:

  • Corvi di Ghiaccio
  • Figli di Jotun
  • Gjallarhorn
  • Lupi dell’ombra
  • Occhio di Odhinn
  • Orsi guerrieri

Il DM ne può creare altri, anche minori, ed è fortemente raccomandato che i PG appartengano ad uno di essi per immergersi pienamente nella storia. Ogni clan ha il suo simbolo (purtroppo nella pagina dei Lupi dell’ombra a pagina 29, c’è l’immagine dello stendardo dei Figli di Jotun 🙁 ), le sue specifiche i suoi PNG ed un interessantissimo specchietto che sintetizza i rapporti con gli altri clan. Fantastico!

Appartenere ad un clan non offre dei benefici (competenze, poteri), ma è fondamentale per la parte ruolistica dell’avventura.

CLASSI

Strepitoso questo sottocapitolo, per ogni classe vi è almeno una sottoclasse ed è stata introdotta pure una nuova classe “Maestro delle rune”.
In futuro ne farò una recensione puntuale poiché meritano quasi tutte.
Non si vieta di utilizzare le sottoclassi del Manuale del Giocatore, ma usarne una norrena non ha prezzo.
Una piccolissima nota dolente: alcuni passaggi poco chiari meriterebbero delle FAQ in stile Sageadvice. Purtroppo non ne ho trovate in rete 🙁

Brevissimamente e con un po’ di ironia proverò a sintetizzare le sottoclassi:

Barbaro: Cammino dell’impugnatempeste

E’ un tizio che accumula l’elettricità statica come un gatto e che la scarica sugli altri o su se stesso, alleati compresi. Un po’ masochista ai bassi livelli, ma migliora ad alto livello. L’effetto è fico, ma oggettivamente ai bassi livelli non userete mai per non subire danni inutili e non danneggiare gli alleati. Peccato, poteva essere una bella sottoclasse 🙁

Bardo: Collegio del Valhalla

Un po’ meh! Di supporto al gruppo ai livelli inferiori. Ad alto livello evoca spiriti… mi sono perso qualcosa…

Chierico: Dominio del sacrificio

Per autentici masochisti/autolesionisti, lontanissimo dalle mie aspirazioni, non lo giocherò mai 😛
Si autoinfligge delle ferite/mutilazioni permanenti per ottenere dei benefici temporanei. Il gioco non vale la candela ed in assoluto è la peggiore sottoclasse del manuale…

Druido: Circolo di Yggdrasill

Per chi ama giocare un druido incantatore. E’ abilissimo ad adattarsi agli altri mondi e a sfruttarne i differenti effetti magici.

Guerriero: Archetipo marziale Guardiano

Un potente guerriero simile ad un “Maestro di Battaglia” ma senza dadi. Davvero una bella variante facile da usare.
Vedi recensione

Ladro: Archetipo del Senzaforma

Ha una lista di incantesimi predeterminata che aumenta al salire del livello, con un sistema di lancio degli incantesimi simile al Warlock.

Mago: Scuola del Viandante

Più simile ad una sorta di mago rurale o quasi un “Merlino”. Affascinante.

Monaco: Via del Glima

La prima impressione è stata: “ma che ci fa un monaco in un’ambientazione norrena?” ma dopo averla letta mi è salito l’hype. Questo è un monaco lottatore basato su forza che fa tutto quelle che avrebbe dovuto fare il “nano Battlerager” :-p
Ve ne serve uno per gruppo, troppo divertente lottare in questo modo!!!
Tuttavia nei primi due livelli non sarete in monaco “basato su forza” e dovete ottimizzare bene il PG per sopravvivere.
Vedi recensione

Paladino: Giuramento del prescelto

Di supporto al gruppo mentre è di basso livello, quasi incrollabile ad alto livello.
Se usato con strategia, potrebbe diventare in alcuni combattimenti contro singoli avversari, quasi immortale.

Ranger: Archetipo del Branco dei lupi.

Sembra fatto apposta per essere utilizzato con le nuove armi da mischia introdotte più avanti nel capitolo e naturalmente con il Clan dei Lupi dell’Ombra.
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Stregone: Origine Jotun

Quasi vi vien voglia di andare in mischia ai bassi livelli, mentre diventa un potentissimo evocatore ad alto livello.

Warlock: Patrono Portatore di Rovina

Una sorta di Warlock da mischia che ama farsi colpire per causare del male. Una sottoclasse che vedrei bene per un PG sgradevole e poco onorevole.

Warlock: Patrono “Le Norne”

E’ per un PG di supporto al gruppo, vagamente dal sapore divinatorio.

Nuova classe originale: Maestro delle Rune

Il maestro delle rune è la nuova classe originale introdotta in questa ambientazione dal sapore norreno. E’ una sorta di incantatore runico che prende alcuni incantesimi dalla classe del druido, altri dal chierico, altri dallo stregone/mago.
Tranne che per una sottoclasse, non è molto orientato al combattimento con incantesimi, ma più specializzato nella versatilità e a far sopravvivere il gruppo.

Possiede una tabella con acquisizione degli incantesimi conosciuti, in modo molto simile allo stregone, ed una bella capacità di primo livello che gli permette di cambiare giornalmente un trucchetto tra quelli di una piccola lista.
Conosce pure un nuovo trucchetto “Condividere il sangue” descritto a pagina 53.

Essendo tra le classi native dell’ambientazione, tra le abilità può scegliere “Asatru” spiegata più sopra.

Una delle sue caratteristiche principali consiste nella creazione di un “Cerchio Futhark“. Alleati e nemici al suo interno possono godere di benefici o malus a seconda del potere o della sottoclasse. Per poter usufruire degli effetti, il Maestro delle rune deve spendere un Dado Futhark che possiede in quantità proporzionale alla sua saggezza.

Possiede ben tre sottoclassi, ognuna delle quali conferisce incantesimi aggiuntivi (fino al 9° livello) e dei privilegi al 2°, 7°, 9°, 11°.
L’impressione che ne ho tratto è stata positiva se intendete giocarlo all’interno di in un gruppo in cui vi sono già personaggi da mischia e desiderate aggiungere un pg con supporto magico versatile.

BACKGROUND

Vi consiglio vivamente di usare questi BG e non quelli del PHB per mantenere il vostro PG saldamente ancorato all’ambientazione. Rispetto ai BG del PHB offrono meno benefici in termini di competenze (molti solo un paio, altri al massimo 3 competenze).
Ve ne sono 8 tra cui scegliere e penso siano sufficienti per soddisfare il vostro appetito.

EQUIPAGGIAMENTO

La sezione dell’equipaggiamento è breve ma ben fatta.
E’ composta dagli oggetti esotici non disponibili nell’ambientazione (giustissimo) e da due nuove armi: Ascia Barbuta e Ascia d’Assalto. Con i nuoti talenti introdotti nel manuale di Tasha potreste trovarle ancora più appetibili.

La parte più bella è quella dedicata ai Cimeli dei Clan.
Non sono oggetti magici, ma conferiscono tutti qualche vantaggio ad utilizzarli ed inoltre sono un segno onorifico molto importante da sfoggiare.

Capitolo 3 – Il Viaggio verso il Ragnarok (solo per Master)

Questo capitolo 3 riassume l’intera campagna che ha lo scopo di portare i PG dal 1° livello al 15° livello viaggiando tra i 9 mondi.

I giocatori dovrebbero starne lontani per evitare inutili spoiler. Sono solo 4 pagina da saltare 😛

Capitolo 4 – Il Viaggio Midgardr (per Master ma alcuni contenuti possono essere condivisi con i giocatori)

Da pagina 92 a pagina 123 vengono spiegati i luoghi più importanti e caratteristici di Midgardr dove vivono i clan.
Se ricordate i PG dovrebbero appartenere tutti ad almeno un clan, per immergersi meglio nelle cultura e nei rapporti tra individui.
Questa 30ina di pagine ha solo lo scopo di illustrare luoghi, villaggi e zone pericolose ed eventuali pericoli e problemi che i PG potrebbero risolvere.
Ogni tanto in qualche sezione si trovano dei numeri tra parentesi quadrate: indicano il livello consigliato per affrontare il pericolo. I PG nativi di una zona potrebbero conoscere alcuni pericoli, spetta al master scegliere cosa condividere con i giocatori.

In una sezione, quella dello Jutland, si specifica che la descrizione potrebbe non essere corretta se avete giocato l’avventura “Il Grigio Viandante” (indicata più sopra nelle risorse).

A pagina 124 invece si gettano le basi della campagna. Vi sono delle indicazioni utili per gestire un gruppo composto da personaggi appartenenti a clan misti oppure ad un unico clan (di alleati). Queste sono scelte che influiranno sullo stile della campagna e i rapporti con i PNG. Io sceglierei la seconda opzione, poiché è più facile per i giocatori focalizzarsi su pochi concetti, almeno all’inizio.

A pagina 126 viene fornita una traccia per portare i PG dal 1° al 6° livello, se non avete idea di cosa fare, partite da questa tabella e dai suoi consigli. Il sistema di avanzamento consigliato è quello della Milestone.
Spero anche di esser riuscito a farvi capire che l’avventura non è un canalone, ma ogni master è libero di giocare e creare il proprio percorso aggiungendo particolari. L’importante è che lo spirito norreno e i rapporti tra clan siano rispettati.

PNG di Midgardr

A fine di ogni capitolo “il viaggio” vengono presentati i PNG che si possono incontrare durante le vostre avventure.
Queste descrizioni sono esclusive per il master, non tanto per conoscere le statistiche, quanto per le info contenute nelle descrizioni. Alcune sono dei veri e propri spoiler e io vi consiglio di non leggerli se siete giocatori.

Capitoli 5 – 13 (solo per Master)

Journey to Ragnarok

Racchiudo qui questi capitoli ognuno dedicato ad uno degli 8 mondi. Ogni capitolo descrive quel mondo e il percorso che faranno i nostri eroi per arrivare alla conclusione del loro lungo viaggio fino al “Journey to Ragnarok“.

Dato che ho trovato un master disponibile ad arbitrare l’avventura, ho evitato di approfondirli per non rovinarmi la sorpresa.
Si parte da pagina 156 e si finisce al 15° livello a pagina 293, davvero notevole.

I DM più giovani e meno esperti potrebbero trovarsi in difficoltà in alcuni passaggi, infatti l’avventura come scritto più sopra, non è composta da una serie di stanze concatenate o di piccoli eventi o dialoghi. Viene fornito un telaio su cui tessere la propria campagna e il DM deve impegnarsi un po’.

Ad esempio, chi ama le avventure libere, prive di binari e l’improvvisazione, amerà moltissimo questo approccio.
Chi invece ha bisogno dell’imboccata, si troverà smarrito (lo stesso vale per il master).
Non voglio dare vita in queste righe all’annosa disputa se è meglio un’avventura libera o su di un binario, i gusti son gusti e pure il tempo per giocarla cambia da gruppo in gruppo.

Journey to Ragnarok: appendice (per master)

Siamo quasi alla fine. Non potevano mancare gli oggetti magici, alcuni dei quali forse non userete mai, chissà.
Un’occhiatina al Martello di Thor non volete dargliela? Stra-Wow!
8 pagine di oggetti magici, alcuni dei quali artefatti e leggendari. Anche questi oggetti magici contengono degli spoiler, forse è il caso che non li leggiate.

Chiude l’appendice un interessante sezione dedicato alle rune e alla lettura delle rune, utilizzabile come opzione per caratterizzare meglio il gioco ed ottenere dei piccoli vantaggi o svantaggi (chissà).

Conclusione

Journey to Ragnarok

Se mi avete seguito fin qui nella recensione di “Journey to Ragnarok” avrete capito che questo manuale di ambientazione mi è piaciuto moltissimo. Tuttavia devo provare ad essere oggettivo.
Di seguito in stile Pro e Contro metterò alcuni pesi e contrappesi, spetta a voi capire quanto siano pesanti per il vostro stile di gioco o tipologia di gruppo.

PRO

  • Manuale illustrato molto bene, con disegni dei PNG molto “cattivi” che aiutano ad immergersi nell’ambientazione norrena.
  • Moltissime nuove opzioni per PG, compresa una nuova classe, che non mancheranno di affascinarvi.
  • Manuale sia di ambientazione che di avventura, per master che desiderano progettare la propria campagna per PG dal 1° al 15° livello.
  • Ricco di spunti e idee, butta molta carne sul fuoco sia per avventure hack and slash che politiche.
  • Fa venire voglia di giocarci!!!

CONTRO

  • Non compatibile con il circuito Adventurers League, ma nulla vi vieta di farne uno vostro.
  • Manca un sageadvice di riferimento o un sito con delle FAQ per ricevere dei chiarimenti su alcuni passaggi delle regole.
  • Un paio di sottoclassi (barbaro e chierico) non sono così appetibili ai bassi livelli.
  • I DM più giovani e meno avvezzi alla progettazione di una campagna libera faranno un po’ di fatica a gestire molte situazioni appena abbozzate.

Concludo qui la mia recensione augurando a tutti voi un buon “Ragnarok” 😛
Ok, magari non subito. Se avete acquistato questo modulo di ambientazione o uno degli altri supplementi lasciate un vostro parere o commento qui sotto o nella pagina FB, a presto!!!

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  • Ultima modifica dell'articolo:27 Agosto 2021
  • Tempo di lettura:15 mins read