Dragonlance l’Ombra della Regina dei Draghi, recensione

Ho scoperto i libri di Dragonlance a metà anni 90 quando giocavo già a D&D con la versione becmi (scatola rossa) e me ne innamorai subito. Come dimenticare Tanis Mezzelfo, i gemelli Caramon e Raistlin Majere, il simpaticissimo kender Tasslehoff Burrfoot, Sturm Brightblade e Flint Fireforge? A quei tempi, in cui internet non era ancora ben organizzato, ero solito frequentare le librerie per cercare altri libri sul mondo di Krynn. Sfogliavo le ultime pagine di copertina dei libri delle collane per annotarmi i titoli di tutti i volumi pubblicati e poi ricercarli negli scaffali.

Parla di un conflitto su scala globale in cui gli eserciti del male sono composti da schiere di Draghi e Draconici, in cui esiste la magia arcana, ma non quella divina poiché gli dei se ne sono andati secoli prima. Tra tutti però una divinità è tornata, la regina dei draghi Takhisis.

Però a colpire la mia fantasia da giovane giocatore di D&D furono i cavalieri dei draghi e la possibilità in quel mondo di poterne cavalcare uno. Fantasticavo di giocare in quell’ambientazione proprio per poterlo fare, magari ad alto livello.

Inoltre mi piaceva molto la Torre dell’alta stregoneria e l’organizzazione magica secondo le tre lune Solinari, Lunitari e Nuitari con i maghi delle vesti bianche, rosse e nere. Infine l’imprevedibile kender Tasslehoff (una sorta di halfling) a cui si sono ispirati generazioni di giocatori di D&D per interpretare un halfling, tanto che se al tavolo un giocatore gioca un halfling in quel modo, capisci subito che ha letto Dragonlance.

La saga prosegue di generazione in generazione con altri eroi, ma le nuove storie non mi hanno appassionato quanto quelle originarie. Se ne sono accorti pure gli autori, con l’operazione Le Cronache Perdute e non solo.

In questo mio blog non poteva mancare una pagina dedicata ai loro libri: Dragonlance ordine di lettura della saga letteraria principale.

Dragonlance recensione

Prima di iniziare con la mia recensione faccio alcune doverose premesse:

  • Non sono pagato per recensire l’avventura Dragonlance l’Ombra della Regina dei Draghi e nessuno mi ha regalato l’avventura. Ciò che faccio è per aggiungere contenuti ed argomenti al mio blog.
  • Purtroppo non ho nemmeno giocato l’avventura in quanto di tempo ne ho poco ed attualmente sto giocando sia su Eberron che su Journey to Ragnarok e penso sia sufficiente per un DM Vintage 😀 La mia valutazione non potrà pertanto essere completa, ma una sorta di prima impressione.
  • Per quanto io possa provare ad essere oggettivo, inevitabilmente le mie opinioni saranno influenzate dalla mia esperienza e aspettative. Prendete la mia recensione come il mio punto di vista e non come il giudizio assoluto su questo prodotto o sui vostri gusti.
  • Infine una curiosità: nessuno degli eroi della guerra delle lance è presente nel manuale. Si trovano invece alcuni villain famosi e qualche personaggio.

Ma ora inizia la mia recensione/impressione di Dragonlance l’Ombra della Regina dei Draghi.

Dragonlance l’Ombra della Regina dei Draghi è un manuale di avventura contenente una campagna completa per nuovi personaggi che partono dal livello 1 e proseguono fino all’11° livello.
Pur avendo degli elementi di ambientazione al suo interno, questi sono scarsissimi (ribadisco scarsissimi), sufficienti solo a permettervi di giocare l’avventura contenuta.
Le prime 35 pagine sono dedicate al mondo di Krynn, ai suoi popoli e alle sue divinità, comprensive delle opzioni per la creazioni dei personaggi (più sotto approfondirò). Le altre pagine sono tutte di avventura se escludiamo le appendici con il bestiario, oggetti magici e qualcos’altro.

Il manuale è composto da 224 pagine ed un inserto mappa per giocatori del continente Ansalon del mondo di Krynn.
La mappa è stampata solo da un lato (sigh)! Sarebbe bastato davvero poco usare il secondo lato per stampare qualche altro dettaglio di città o territorio, sempre per giocatori. Rimpiango molto la mappa di Stregolumen, quella era davvero bella.

Dragonlance manuale e mappa

Da pagina 4 a pagina 20 abbiamo un’infarinatura leggerissima della storia di Krynn prima e dopo il Cataclisma che ha allontanato gli dei.
Per i lettori della saga questo non sarà una novità, ma per i novizi questo è un elemento importante della storia da approfondire.
Dal Cataclisma in poi tutti i poteri divini sono scomparsi dal mondo e ciò ha plasmato il mondo in modo differente.

Purtroppo il manuale non dice molto su ciò, ad esempio se io volessi giocare un chierico o un druido o un paladino, qualche anno prima della ricomparsa della magia divina, come dovrei comportarmi?
A pagina 45, nel capitolo Preludio “Silenzio Infrantosi vieta l’uso di incantesimi e privilegi di classe con effetti magici, ma mi chiedo se non fosse il caso di specificarlo bene anche in questo capitolo zero.

Sempre in questo capitolo zero, troviamo la cronologia della Guerra delle Lance fino all’inizio della nostra avventura, riferimenti alle lingue dei popoli dell’Ansalon, il calendario, la valuta, un po’ di riferimenti alla regione di Kalaman (da cui partirà la nostra avventura) e le divinità.

Dragonlance, errore di traduzione sulla dea Lunitari

Sul paragrafo delle divinità ho trovato un errore di traduzione. La dei Lunitari è stata spacciata per una divinità buona patrona delle vesti bianche. Se avessero sbagliato qualcosa su Sirrion o Zivilyn non me ne sarei accorto, ma sbagliare sulla dea della magia neutrale patrona delle vesti rosse è un po’ un pugno in un occhio per chi ha letto i libri. Ah già viviamo in un’epoca in cui lamentarci ci trasforma subito in fan tossici, tuttavia l’errore c’è e si vede. Fortunatamente nella altre sezioni in cui si nomina Lunitari, non è presente questo errore.

Da pagina 21 a 35 abbiamo il 2° capitolo dedicato ai giocatori, contenente delle info e opzioni aggiuntive per giocare quest’avventura.
E’ diviso in 6 parti che vi accenno brevemente.

Questa sezione contestualizza le razze del Manuale del Giocatore per permettervi di giocarle nell’avventura.
Potete usare come razze gli Elfi alti, Elfi dei boschi ed Elfi del mare (questi ultimi dal manuale di Mordenkainen).
Gli Gnomi del MdG sono permessi così come i Nani del MdG.
Poi Umani ed infine i Kender.

Sono rimasto un po’ spiazzato per la mancanza di un trafiletto sui Mezzelfi in quanto mi risulta che esistano (Tanis uno dei protagonisti dei romanzi era un mezzelfo).
Sempre tra le razze di Krynn, manca qualsiasi riferimento ai Minotauri, razza presente in un filone di romanzi “LE GUERRE DEI MINOTAURI” ed anche se non mi attira interpretarli, i Nani di Fosso e i Thanoi (Trichechi umanoidi). C’è un trafiletto in cui si indica la possibilità di usare razze non incluse nel modulo (ad esempio provenienti da altri piani), ma se volete giocare a Dragonlance, giocate con quelle permesse.

Invece mi sarei aspettato di trovare due righe sull’assenza di Mezzorchi, Halfling e Dragonidi.
I Mezzorchi non ci sono poiché non vi sono orchi ad Ansalon (non ci metto la mano sul fuoco, ma non mi risulta).
Gli halfling sappiamo sono sostituiti dai Kender in quest’ambientazione.
E per finire nessuna parola sui Dragonidi. In quest’ambientazione molti dei nemici sono Draconici, votati assolutamente alla loro regina e quindi girare con una razza come il dragonide (molto simile al Draconico) non è molto salutare e difficilmente spiegabile. Avrei desiderato vi fosse un accenno a queste informazioni non immediatamente intuibili da chi non ha letto i romanzi.

Dragonlance recensione: creazione per personaggio

Sono due: Cavalieri di Solamnia e Maghi dell’Alta Stregoneria.

Sui Cavalieri di Solamnia vengono fornite alcune informazioni sul codice e sulla misura e su cosa distingue i tre ordini cavallereschi della Corona, della Spada e della Rosa. Nei libri si fa spesso riferimento a codice e misura, qualche riga in più non avrebbe fatto male.
Sui Maghi dell’Alta Stregoneria vengono fornite alcune spicce informazioni sugli ordini delle Vesti Bianche, Rosse e Nere.
In aggiunta si fa riferimento alla terribile Prova dell’Alta Stregoneria e ai Maghi rinnegati.

Per i lettori dei romanzi non credo vi sia problema a comprendere l’importanza di questi trafiletti, mi riferisco soprattutto a quello degli ordini, della prova e dei maghi rinnegati. Grazie alle vicende di Raistlin Majere abbiamo appreso quanto sia importante l’ordine, i suoi equilibri ed anche quanto sia importante superare la prova per diventare maghi.
Per un non lettore credo che siano dei trafiletti troppo striminziti che non lasceranno il segno. Insomma anche per questo aspetto sono un po’ deluso.

Con i BG iniziano le opzioni più succose per i giocatori. Ne abbiamo due e sono legate, una ai Cavalieri di Solamnia e l’altra ai Maghi dell’Alta Stregoneria. Sono BG che concedono al 1° livello un talento specifico dell’ambientazione.
I BG sono:

  • Cavaliere di Solamnia che concede il talento Scudiero di Solamnia;
  • Mago dell’Alta Stregoneria che concede il talento Iniziato dell’Alta Stregoneria.

Chi non seleziona questi due BG, potrà ottenere comunque un talento gratuito al primo livello a scelta tra Abile e Robusto.
Se volete una recensione dei talenti di Dragonlance andate all’articolo: I talenti di Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen

Oltre al talento bonus al 1° livello (che credo renda tra l’altro, questi due BG compatibili con quelli di One D&D) se ne ottiene un altro bonus al 4° livello. Il talento bonus al 4° livello può essere uno di quelli contenuti nell’avventura (ammesso di soddisfare i prerequisiti) oppure a scelta tra Abile, Allerta, Incantatore da Guerra, Mobilità, Robusto, Sentinella.

Nell’avventura è presente una nuova sottoclasse per lo stregone: Stregoneria lunare (Lunar Sorcery).
Il commento a questa sottoclasse lo trovate all’articolo: Lunar Sorcery, preview del nuovo stregone di Dragonlance.

Lo stregone della Stregoneria lunare, trae il potere dalle fasi lunari Luna pienaLuna crescenteLuna nuova.
Dopo un riposo lungo sceglie una di queste 3 fasi e ciò gli permette di accedere fino ad un massimo di 5 incantesimi per tipo di luna. L’incantesimo di 1° livello indicato, potrà essere lanciato 1 volta senza consumare slot.

Salendo di livello potete risparmiare punti stregoneria e spenderli per cambiare la fase lunare scelta. Inoltre avete accesso a numerose altre capacità utili. Mi sembra sia una sottoclasse davvero potente e versatile da giocare.

Inizia da questo capitolo la sezione dedicata ai DM. Dato che non voglio fare spoiler, vi indicherò solo alcuni passaggi interessanti ed utili per darvi un’idea. Se siete dei giocatori e non volete rovinarvi la sorpresa saltate direttamente alle appendici. Tuttavia sarò molto soft con gli spoiler, tranne che in un caso.
Questo capitolo ha due scopi. Il primo serve al DM per avere un riassunto generale dell’avventura, il contenuto dei vari capitoli, il livello dei PG, gli antagonisti principali e così via. Il secondo serve ad introdurre i giocatori all’ambientazione e contiene 3 preludi, ma se non vi piacciono potete anche inventarvene di nuovi. Non sono così indispensabili, vi basta tenere conto del loro significato.
I preludi, molto brevi, vanno giocati dividendo i giocatori per classi.

  • Chierici, druidi, paladini ed altri PG di 1° livello con poteri divini possono partecipare al preludio Silenzio Infranto. Si inizia senza poteri divini e si termina acquisendoli. E’ mio parere che se si giocasse almeno un’avventura senza poteri divini, con una introduzione più lunga e rilassata in una città di Ansalon in cui giacciono i ruderi abbandonati dei templi dei vecchi dei, la reintroduzione dei poteri divini potrebbe essere uno shock non indifferente. Una parte di Role play che vi consiglio di giocare.
  • Maghi, Stregoni e Warlock ed altri personaggi che desiderano entrare a far parte dei maghi dell’Alta Stregoneria invece dovrebbero partecipare al preludio Un occhio nel cielo. Questo preludio è strutturato come la prova che dovrebbe far concludere l’apprendistato per fare parte dei maghi dell’Alta Stregoneria. La prova vera e propria sarà all’8° livello al capitolo 6. Lo specifico qui poiché non si capisce bene questo passaggio. La partenza è suggestiva poiché la prova viene disputata nella notte dell’occhio ovvero quanto le tre lune Solinari, Lunitari e Nuitari sono allineate in cielo. Tuttavia da DM ritengo che la prova sia un po’ scarsa poiché offre un 6 politico a tutti senza possibilità di fallimento. Si sente che sono un po’ deluso?
  • Il terzo ed ultimo preludio si intitola Scaglie di Guerra e serve per introdurre i PG di qualsiasi classe alla conoscenza dell’esistenza dei Draconici con una prima scaramuccia. Il preludio è elementare, mentre l’incontro può diventare impegnativo se i PG sono pochi e mal assortiti. L’incontro con queste creature sconosciute dovrebbe preoccupare i PG, ma come DM dovreste lavorarci un po’ sopra.

Questi 3 preludi non sono costruiti per amalgamare il gruppo (che potrebbe procedere diviso) ma sono una sorta di antipastino, utile anche per apprendere le regole se avete a che fare con dei giocatori novizi. Se non vi piace partire dal primo livello, potete saltare direttamente questo preludio e partire dal 2° livello con il capitolo 3 “Quando la Patria Brucia“.

Con questo capitolo 3 parte la vera avventura dopo l’antipasto precedente.
I PG sono tutti riuniti a Vogler per un funerale di un loro comune amico Ispin che farà da collante alla formazione del gruppo. Arrivando da luoghi differenti, avranno il tempo di conoscersi, di conoscere questa cittadina e i suoi abitanti e di raccontarsi le vicende del preludio.
Il funerale avviene in concomitanza ad una festa paesana con una rievocazione storica di una battaglia, ma in seguito gli eventi precipitano in pieno stile cinematografico.

Dopo una prima “scaramuccia” campale, ma con degli elementi di disturbo per rendere l’idea di essere nel caos della battaglia, i PG salgono al 3° livello. Da qui inizia una lunga sessione alla cui conclusione salgono al 4° livello.
Questo capitolo contiene degli eventi obbligati per cui i PG devono passare, anche se sono abbastanza liberi di gestirli come credono.
Mi spiego (piccolo spoiler), il capitolo si conclude don la perdita della città di Vogler, da qui non si scappa e non hanno possibilità di cambiare il destino della città. Tuttavia saranno liberi di muoversi e prendere decisioni e determinare il destino di alcuni PNG.

Dragonlance capitolo 4

In questo 4° capitolo capita un po’ di tutto e mi sembra molto vario. I PG inizieranno al livello 4 dalla città di Kalaman mentre al suo termine saliranno al 6°.
Dato che non voglio fare troppi spoiler aggiungo solo che vi saranno ancora delle battaglie con qualche elemento campale, ma anche dungeon ed una sezione libera in cui vengono offerti degli spunti al DM per dare libertà d’azione ai PG (poca cosa).

Anche questo capitolo è abbastanza lineare ma vario. Non vi dico altro.

In questo 5° capitolo si mette da parte la linearità dei capitoli precedenti e si offre la possibilità di decidere quali missioni affrontare tra quelle proposte. Questo sarebbe stato un bel momento per fare uso della mappa allegata, ma purtroppo la zona delle Lande Settentrionali è davvero piccola Avrei preferito che nel lato non stampato della mappa, vi fosse stampata la zona delle lande settentrionali di Kalaman, ma per giocatori, senza le info per DM.

In totale sono 11 luoghi, alcuni poco descritti, altri molto più particolareggiati. Potete visitarli tutti o solo alcuni. Alcuni luoghi sono collegati tra loro, ad esempio se partite dalla missione A, questa vi manderà alla B che vi manderà alle E fino all’ultima del capitolo. Seguire questo binario può essere un’opzione da prendere in considerazione se come DM avete poco tempo per prepararvi.

A prescindere dal numero di luoghi visitati o dagli oggetti recuperati (modo alternativo per passare di livello), non salirete più di 2 livelli.
Alla conclusione salirete all’8° livello. Anche in questo 5° capitolo potreste ritrovarvi coinvolti in una battaglia campale, ma non è obbligatorio. Il consiglio che vi do è di non forzare la visita di tutti e 11 i luoghi, soprattutto se siete dei DM a cui piace aggiungere trame e sottotrame, poiché rischiereste di allungare troppo brodo e perdere la sensazione di calamità che sta per incombere su Kalaman.

Questo capitolo è per personaggi di 8° livello che durante lo svolgimento dei fatti saliranno al 9° e alla conclusione saliranno al 10° livello.
Ritorna la possibilità di affrontare la prova dell’Alta Stregoneria per diventare appieno dei maghi dell’ordine delle vesti bianche, rosse o nere. Una maga dalle vesti rosse vi dirà: “Se avete intenzione di proseguire dovreste farlo da veri maghi“. Non vi riporto tutta la frase, ma il tono sembra indicare che superare la prova vi sarà utile al proseguo della storia poiché i pericoli da superare saranno molti.

Piccolo Spoiler: Durante i paragrafi successivi però non si palesa nessun vantaggio dall’aver sostenuto la prova, nemmeno quando incontrate un mago dalle vesti nere. Ad esempio dai romanzi si apprende che molti maghi dalle vesti nere servivano la regina Takhisis, almeno finché questa poteva dare loro potere. I Draconici vedendone uno, potrebbero essere sospettosi, ma anche raggirati da un PG dalle vesti nere. Ad esempio un PG mago delle vesti nere potrebbe trovare il modo per dialogare con un altro servitore della regina dei draghi e magari avere qualche vantaggio alle prove di role play.

Ma tralasciando le vesti nere, sempre durante l’esplorazione si poteva concedere qualche vantaggio ai maghi dell’ordine per permettere di valorizzare il prestigio conseguito dall’aversi sottoposti alla prova. Insomma avete capito che secondo me si è perduta un’occasione di valorizzare un aspetto importante dell’ambientazione. Sarebbe bastata una righetta ogni tanto del tipo “se siete delle vesti rosse potete eseguire questo check con vantaggio“. Invito voi DM a tenerne conto e di colmare le lacune.

A parte ciò in questo capito avrete la possibilità di forgiare una Dragonlance, mi pare un’occasione unica da cogliere al volo.
Invece per quanti sforzi farete non riuscirete ad impedire al nemico di far volare una cittadella volante. Tutto ciò è molto cinematografico, tuttavia ad alcuni giocatori non potrebbe piacere che tutto sia già scritto. Ma andiamo oltre.
Tutto si prepara per il gran finale, siete pronti?

Dradonlance Capitolo 7: L'Assedio di Kalaman

Ed eccoci al capitolo finale. Anche in questo ultimo capitolo è tutto molto pilotato. Su questo aspetto mi esprimerò nelle conclusioni.
Il fatto che sia pilotato non significa che sia banale o brutto, anzi, è davvero un capitolo finale tosto, per giocatori che sanno usare bene le loro risorse ed hanno esplorato meglio.

Comunque tornati a Kalaman con brutte notizie si scatena il panico e ci si prepara al peggio, poiché le forze in campo non sono assolutamente in grado di fronteggiare una cittadella volante. Non rivelo altro sull’avventura, però calco la mano che anche in questo capitolo non ho trovato riferimenti all’utilità di aver superato la Prova nel capitolo precedente.
Il prestigio di far parte dell’ordine è diventata solo una questione estetica 🙁

Con questo capitolo si conclude trionfalmente l’avventura, ma non la guerra. Chi ha letto i romanzi che vi invito a recuperare, sa che siamo solo all’inizio.

Mi soffermo un po’ sulle appendici, poiché pur essendo brevi sono a parer mio interessanti.
L’Appendice A vi mostra Attrezzature ed Oggetti Magici.
Troviamo una nuova arma, l’Hoopak, una sorta di lancia combinata con una fionda, arma caratteristica dei Kender. Seguono altre cose curiose su cui per ora non faccio spoiler.
Invece mi soffermo sulla Dragonlance.

La Dragonlance può essere una lancia o una picca, stranamente non una lancia da cavaliere. E’ un’arma leggendaria che richiede sintonia.
Ma ora veniamo al succo. E’ un’arma magica +3 e questo di certo non guasta.
Se colpite un drago causate 3d6 di danni da forza aggiuntivi, ma mi aspettavo molto di più. La sua capacità offensiva quindi non è altissima se non avete costruito un PG in grado di effettuare molti attacchi.
Certamente conviene utilizzarla con il talento Maestro delle Armi su Asta se è una lancia e con il talento Maestro delle Armi Possenti se è una picca.
Tuttavia il meglio di se lo offre se siete in groppa ad un drago poiché consente al bestione o ad un drago entro 9 metri, di sferrare un attacco da mischia (niente soffio). Questo potrebbe fare davvero la differenza.

L’Appendice B è dedicata al bestiario e PNG, mentre l’Appendice C è dedicata ai Seguaci. Si infatti in quest’avventura avrete fino a ben 6 seguaci che possono seguirvi in battaglia. Per ogni seguace sono indicate le statistiche e il loro miglioramento salendo di livello.
Questa è una sezione davvero carina ed interessante che potrebbe esservi utile anche alle vostre campagne casalinghe.

Seguono un po’ di disegni e la mappa di Kalaman per Giocatori, ma ribadisco avrebbero dovuta metterla nell’inserto staccabile e non come ultima pagina del manuale.

E’ arrivato il momento di tirare le somme, che impressione ho avuto dalla lettura di questa avventura?
Sicuramente è un’avventura tosta e divertente e i due talenti bonus e l’aiuto dei seguaci vi tornerà davvero utile soprattutto da un certo punto in poi.
L’avventura è molto lineare, a parte il capitolo 5. Se i vostri giocatori amano il mondo aperto, libertà d’azione ed esplorare non fa per voi. Se invece accettate di seguire il binario, può diventare molto avvincente.

Da lettore dei libri ed appassionato ho trovato grave la mancata valorizzazione dei tre ordini di magia e pure tutto ciò che riguarda essere un Cavaliere di Solamnia. L’inutile Prova del capitolo 6 per entrare nell’Ordine dell’Alta Stregoneria ne è l’esempio lampante, sembra fan service per i conoscitori dei romanzi, ma inutile ai fini di trama, come avviene spesso in molti film americani.
Fare o non fare la prova non ha nessuna conseguenza nella trama, non offre benefici ne opportunità scritte nel manuale.

Manca pure lo stupore del ritorno della magia divina e lo scetticismo verso chi si professa chierico. Queste scelte (poiché non credo siano sviste) mi hanno molto deluso.
D’altro canto l’avventura può essere giocata anche senza queste attenzioni e chi vuole giocare senza approfondire può farlo benissimo, basta seguire cosa dice il Master che dovrà metterci del suo per colmare le lacune, ma solo se lo desidera.

Quindi come fare a valutare un’avventura di questo tipo che a seconda delle vostre conoscenze e gusti potreste valutarla in maniera molto differente? proviamoci.

PROCONTRO
Lineare ed indicata per chi ha poco tempo per giocareTroppo Lineare per chi odia non potersi muovere liberamente
Trama avvincente e tostaContenuti sull’ambientazione striminziti
Utilizzo di seguaciIl DM deve lavorare per trasmettere l’ambientazione
PG con molte più opzioni (talento bonus al 1° e 4° livello)Inserto mappa solo su di un singolo lato
Dragonlance è Dragonlance (molto fascino)Nell’inserto mappa mancano le Lande Settentrionali
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In bocca ho un gusto dolce a amaro, dolce poiché ho tanta voglia di giocare quest’avventura, amaro poiché si poteva fare meglio.

Sicuramente se la giocherò come DM vi aggiungerò i particolari che mancano. Se dovessi fare una classifica tra le avventure uscite nel 2023 per D&D farei fatica a scegliere tra L’Oscurità oltre Stregolumen e Dragonlance. Credo che Stregolumen sia scritta meglio, ma Dragonlance abbia più fascino e ciò è sicuramente dovuto al mio affetto per i libri. Forse Dragonlance è più avventura alla D&D standard con un’impronta epica, mentre Stregolumen è qualcosa che si discosta dal genere ed è adatta a chi cerca un fantasy differente. Mentre la Cittadella Radiosa per ora è fanalino di coda tra le mie preferenze.

Ragazzi spero che questa mia recensione sia utile e differente dalle altre che trovate in rete, vi auguro buon gioco a D&D.
Ci sentiamo sui social e su youtube per i commenti. Continuate a seguirmi sulla piccola e tranquilla pagina FB, sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul nuovo canale Youtube. A presto

Ultimo aggiornamento 2024-02-15 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API