Le Chiavi del Caveau Aureo, 13 nuove avventure per D&D

Amici avventurieri, il 15 marzo 2024 è uscito un nuovo manuale di avventure in italiano dal titolo “Le Chiavi del Caveau Aureo“. Questo manuale è una raccolta antologica di avventure a tema “furto” che fu pubblicato in inglese in prossimità dell’uscita del Film “L’Onore dei Ladri”. Scopriamo assieme i suoi contenuti.

Dopo “Viaggi nella Cittadella Radiosa“, la Wizards ci propone con una nuova raccolta antologica di 13 avventure. Se “Viaggi nella Cittadella Radiosa” era una raccolta di avventure slegate tra loro in terre lontane di fantasia che ricordavano le popolazioni della Terra, nelle Chiavi del Caveau Aureo il tema dominante è il furto, colpi e lavoretti per maestri della rapina.

Troviamo infatti scritto sull’articolo di presentazione del manuale su D&D Beyond:

Keys from the Golden Vault contiene 13 avventure autonome che vanno dai livelli 1 a 11. Ogni avventura è incentrata su una rapina che richiederà una pianificazione intelligente, una risoluzione dei problemi intelligente e un gioco di ruolo appassionato per portare a termine. Ogni missione inizia con un riassunto dell’obiettivo e ai giocatori viene fornita una mappa per formulare UN piano di infiltrazione, l’acquisizione dell’oggetto richiesto e le vie di fuga.

Le Chiavi del Caveau Aureo: Copertina

Le Chiavi del Caveau Aureo si presenta quindi come una raccolta versatile di avventure facilmente adattabili alle vostre campagne.
Ma prima di guardare alle singole avventure vediamo come ci viene presentato il tutto. Nel caso si abbia il desiderio di giocare una campagna di Colpi, ci viene presentata una nuova fazione: Il Caveau Aureo che da il nome al modulo. Ecco cosa ci dice Beyond su questa fazione.

IL CAVEAU AUREO è un’organizzazione di agenti e informatori che operano dall’ombra per correggere i torti morali. Sono specializzati nella gestione di scenari delicati che vengono ignorati dalle autorità, quindi se hai sentito parlare di un pericoloso artefatto magico sottratto a un malfattore, puoi presumere che il CAVEAU AUREO fosse in qualche modo responsabile.
Si dice che questa organizzazione segreta sia basata su uno dei Piani Esterni di allineamento buono e associata a draghi metallici bUONI.

Naturalmente non siete costretti ad usare questa traccia, io ad esempio userei anche la fazione degli Arpisti che potrebbe legarsi molto bene a questo genere di missioni.
Ed ora che abbiamo scoperto cosa sia il Caveau Aureo, andiamo a scoprire cosa sono le Chiavi.
I PG ricevono un Carillon con una serratura. Quando arriva una missione, viene loro consegnata una chiave che si adatta perfettamente al carillon. Inserendola il Carillon si apre e consegna un messaggio con la missione. Al termine la chiave scompare e il Carillon si chiude. Bello no?

Il manuale propone altre due dinamiche. Il primo è un Personaggio non giocante (Meera) che fungerà da collegamento per i colpi fornendo le chiavi. Di costei non troviamo altre info nelle avventure e potete anche ignorarlo. Il secondo è una banda di rivali che il DM potrà usare per mettere i bastoni tra le ruote ai Personaggi. Non vi sono schede ufficiali per questi rivali, ma sono indicati i nomi e i blocco delle statistiche che potrete usare a seconda del livello del Party.

La banda di rivali ha il vostro stesso scopo e dopo un po’ di avventure la sua presenza potrebbe diventare ripetitiva. Il mio consiglio, sempre non giochiate un po’ alla dungeon & demens e riproponete la banda rivale come se fosse il trio Drombo di Yattaman, è quello di non usare in ogni avventura la banda rivale e pure di cambiare i loro nomi di avventura in avventura. Inoltre ci sono delle avventure in cui la loro presenza può essere da stimolo, in quanto non potrete attaccarli senza farvi scoprire, ma potreste sfruttarli per creare un diversivo o addirittura allearvi con loro. In altre la loro presenza diverrebbe un inevitabile scontro diretto.

Il manuale non contiene opzioni per giocatori, ne contenuti extra che potete lasciare ai vostri PG alla conclusione dei furti. Nonostante tutti i colpi abbiano delle mappe, non c’è un inserto staccabile con le mappe e dovrete disegnarle a mano o fotocopiarle. Le prime 5 pagine introduttive servono solo per presentare le cose che ho accennato fin qui. Aggiungo solo un ultimo consiglio citando il manuale: costruite un party di PG abili ad effettuare furti che abbiano capacità miste e versatili e non siano le classiche scatolette da combattimento.

In questa mia presentazione eviterò di fare spoiler che potrebbero rovinarvi l’approccio all’avventura. Tuttavia citerò alcune info che potrebbero essere utili per farvi un’idea se è un manuale che fa per voi oppure no. Ad esempio farò qualche accenno sul tipo di colpo e ambientazione, se l’avventura è facile o difficile, ha punti deboli, colpi di scena, etc. Dato che scriverò per i DM, se come giocatori temete di rovinarvi l’esperienza, terminate la lettura qui.

Le Chiavi del Caveau Aureo: Indice in italiano

Avventura Difficile di 15 pagine per PG di 1° livello.
Scopo: recuperare un misterioso uovo contenuto in un museo.

Si parte con il botto e con un’avventura davvero impegnativa per dei Personaggi di 1° livello che proprio a causa del loro livello avranno poche risorse utilizzabili. Infatti le magie dei PG di 1° livello sono poche e limitate, mentre i loro modificatori alle abilità più alti saranno +5 (con l’array standard) o +7 con la maestria. I PG dovranno essere abbastanza abili da raccogliere informazioni durante un Galà, intrufolarsi e rubare l’uovo senza farsi scoprire. Purtroppo, a mio modo di vedere, la riuscita del colpo è fortemente determinata dal recupero di un particolare oggetto e faccio fatica a vedere soluzioni alternative. Qui servono degli abili giocatori con una buona inventiva.
Classificherei l’avventura come Difficile, ma assolutamente da provare come sfida. Il DM potrebbe concedere ai PG qualche aiutino magico consumabile per rendere il tutto meno arduo oppure usare questa avventura con PG di 2° o 3° livello.

Avventura Impegnativa di 14 pagine per PG di 2° livello.
Scopo: Rapina al casinò Oltretomba costruito in stile 9 inferi situato all’interno di una grotta. Il Casinò è raggiungibile solo via barca, lungo un fiume soprannominato Stige (naturalmente non siamo nei 9 inferi).

Il casinò a mio parere è bellissimo poiché possiede delle belle intuizioni che potrete facilmente riciclare anche per altre avventure. Forse volendo trovare un difetto, dato l’alto numero di soldi che girano, le guardie e il personale è troppo di basso livello. Un qualsiasi gruppo di PG di 8/9 livello potrebbe introdursi e portare via tutto senza difficoltà, meglio ancora, cambiarne il proprietario. Mi sarei aspettato dei tizi molto più forti. Tuttavia l’avventura funziona se i PG vi accedono rimanendo di basso livello. Ad alto livello salterebbe tutto il bilanciamento.

Nel casinò si gioca anche a Tre Draghi al buio e potrebbe essere un’occasione per farci una partita. Purtroppo anche in questa seconda avventura c’è un oggetto molto importante da recuperare che agevola il furto, così come sentirete davvero molto il peso esiguo dei vostri modificatori alle abilità o all’uso degli strumenti. Vi raccomanderei di avere un party che abbia la possibilità di dare vantaggio alle prove degli alleati.

Avventura EUMATE di 14 pagine per PG di 3° livello.
Scopo: Cercare un “codice” in una villa deformata dal Reame Remoto.

Delle tre avventure finora lette questa a parer mio è la peggiore in quanto è un classico dungeon crawler. Qui il tema furto se lo sono proprio scordato. Esplorate, arraffate (gli incantatori ci andranno a nozze) e uccidete se non avete voglia di parlare. Vi sono un paio di mostri unici ma a parte questo particolare, la dimenticherete molto presto.

Avventura difficile di 15 pagine per PG di 4° livello.
Scopo: Ottenere la chiave di un Caveau da una spia imprigionata in una prigione chiamata Sinegaudio (Revel’s End).

Le Chiavi del Caveau Aureo: Prigioniera n°13

Questa avventura è stata rilasciata gratuitamente con l’uscita del Film l’Onore dei ladri. E’ ambientata a Revel’s End, la prigione in cui nel film troviamo rinchiusi Edgin e Holga. L’idea alla base di questa missione è fantastica e così pure lo schema della prigione. In questa missione, invece che uscire di prigione, bisogna entrare e si paventa come formidabile da giocare. I vostri PG saranno già di 4° livello e quindi avranno già un po’ di risorse utili a loro disposizione, ma queste non basteranno se non avranno capacità e inventiva fuori dall’ordinario. L’avventura la classifico difficile, ma assolutamente da provare. Anche lo schema della prigione è da prendere come base per crearne delle altre, davvero ben fatta. Infine non si deve dimenticare che la prigione rinchiude criminali e non santi e che le guardie dovrebbero essere “i buoni” della situazione. Allontanate da voi ogni pensiero oscuro.

Ora però vengo alle note dolenti. Anche in questo caso ho trovato dei difetti. Cercherò di non fare spoiler, ma è davvero difficile.
Il primo, il più grosso: la storia è tirata per i capelli e a parer mio non sta in piedi. Non sta in piedi il modo per ottenere la chiave, le motivazioni della prigioniera, ne la chiave stessa. Questa spia zeppa di tatuaggi magici, ha saputo resistere a svariati interrogatori e nessuno ha trovato ciò che era palese. Non riesco a essere più specifico, ma sono rimasto abbastanza basito.
Il secondo: chi vi da la missione, non vi dice tutto. Per lui è fondamentale che ci riusciate, ma non vi dice tutto se non gli fate delle domande. Non ci credevo quando l’ho letto. Probabilmente hanno preso spunto dai clienti delle agenzie software 😛
Infine, la super-prigione non pare così impenetrabile. Lo sarà per voi al 4° livello, ma non per dei cazzuti PG di Tier3 o 4 o per le tante fazioni pericolose che girano per il Faerum. Forse varrebbe la pena potenziarla un altro po’.

Concludo con una ultimissima nota sulla bella mappa della prigione per giocatori con sfondo blu, non è proprio il massimo da fotocopiare.

Avventura di 15 pagine per PG di 5° livello.
Scopo: Liberare una città Svirfneblin occupata da automi meccanici.

Dovete entrare di soppiatto in una città di gnomi occupata. La scenografia è interessante e vi sono molte cose da scovare con cui interagire. Il tema “furto” qui è relativo e potrebbe essere tranquillamente inserita in un’avventura dallo stile più standard ambientata sottoterra oppure estesa aggiungendo nuovi luoghi da esplorare al fine di giocare una mini campagna.
E’ ancora richiesta una certa capacità di muoversi furtivamente, ma se in gruppo vi fosse qualche picchiatore non farebbe male.
Questa avventura mi è piaciuta molto per l’ambientazione e gusto personale anche se col furto c’entra poco.

Avventura di 15 pagine per PG di 5° livello (la seconda avventura per PG di 5°).
Scopo: Recuperare un dipinto rubato da una gilda di ladri.

Rubare ai ladri potrebbe essere uno stimolo perfetto per creare una buona base per un’avventura. Tuttavia qui c’è qualcosa che non funziona. A mio modo di vedere manca qualcosa a questa Gilda, non se ne avverte la pericolosità e il tutto si traduce all’esplorazione (anche complessa e difficile) di un covo di ladri durante la notte con la possibilità di farsi scoprire e finire con un combattimento contro PNG più o meno forti. Non sto affermando che sia una passeggiata ma che mi sarei aspettato molte più contromisure contro eventuali intrusi. Per concludere, Gilda di Ladri più di nome che di fatto, strano che non siano già stati sgominati.

Avventura di 15 pagine per PG di 6° livello.
Scopo: Recuperare un mandolino rubato per far riposare in pace un bardo morto.

Quest’avventura parte piano e forse potrebbe non decollare mai. Sicuramente si presta a giocatori che amano il role play e l’esplorazione, quindi per alcuni può essere perfetta. Il rischio maggiore è che giochi uno o due giocatori (i più attivi), mentre gli altri rimangono a guardare. Un altro rischio e che termini subito con un bel combattimento generale che vanifichi tutto il piano dell’infiltrazione.
A mio gusto, la parte del recupero dell’oggetto, qualunque esso sia, potrebbe essere inserito nella vostra campagna casalinga preparando meglio il terreno e l’inserimento dei personaggi. Ne potrebbe venir fuori una bella avventura anche per PG di basso livello che non desiderino combattere a tutti i costi.

Avventura di 15 pagine per PG di 7° livello.
Scopo: Recuperare un diadema dal caveau di una famigerata ladra

Chi mai oserebbe rubare a casa di un ladro? Ai nostri baldi avventurieri sarà chiesto proprio questo. Non solo, pare che tutta la criminalità della città sappia che qualcuno vuole rubare il contenuto di quel caveau, certo tutti tranne la proprietaria che è una ladra 😀
Trovo tutto ciò molto buffo soprattutto perché, dato le voci che girano sul colpo, questa ladra permette agli ex collaboratori di andarsene in giro spifferando password di sicurezza e particolari del suo caveau. Strano vero? Se come DM riuscirete a gestire questa parte iniziale narrativa priva di senso (inventatevi qualcos’altro vi prego), l’avventura diventa un’operazione di infiltrazione in cui la furtività sarà fondamentale per non finire col solito combattimento di massa. Anzi temo che la probabilità che capiti sia abbastanza alta.
Se devo essere sincero potenzierei pure le guardie altrimenti si rischia che i PG riescano ad uccidere tutti e l’avventura diventi l’esplorazione di un caveau vuoto. La mia opinione è che l’avventura sia un po’ da sistemare, ma non da buttare.

Avventura di 15 pagine per PG di 8° livello.
Scopo: Riparare il cuore spezzato di gigante e salvare una città dalla distruzione

Sono un po’ indeciso su come valutare questa avventura. L’idea è intrigante, entrare furtivamente per depositare qualcosa invece che per trafugare. Tuttavia qualcosa non torna sul finale. Di fatto i PG rovineranno le possibilità di lucro di una organizzazione criminale, ma nell’avventura le conseguenza sono… inesistenti.
Secondo me c’è margine di manovra per rendere quest’avventura tragica o per fare in modo che i PG si creino un pericoloso nemico.
Anche l’introduzione alla storia e ai PNG andrebbe allungata ed approfondita per permettere di conoscere quei risvolti che possono darvi un approccio di Role Play che potrebbe essere utile.
Nulla vi vieta di stravolgere il tutto e renderlo il classico dungeon EUMATE o di usarlo come base per una storia adatta al vostro gruppo.

Avventura di 15 pagine per PG di 8° livello.
Scopo: Recuperare il cuore del re e salvare il suo regno

Questa avventura è un’altra intrusione tosta in un “dungeon/castello” molto pittoresco, organizzato su più piani spezzati levitanti. L’esplorazione e la conclusione a lieto fine non è per nulla scontata. Davvero faccio fatica a pensare come potrebbero i PG riuscire nell’impresa senza una battaglia finale generale che faccia intervenire tutte le guardie cineree del castello e gli altri servitori, sempre non siano tutti sordi. Tuttavia perché non provare? Vi sono alcuni spunti interessanti che vale la pena di provare.

Avventura di 15 pagine per PG di 9° livello.
Scopo: Ottenere informazioni da una figura ignota che viaggia a bordo di un treno interplanare.

Che delusione questa avventura. Era una di quelle che attendevo di più. Mi immaginavo una rapina al treno simile a EB-EP-02 Rolling Thunder uscita per Eberron (Oracle of War), ma con una trama meno a scene/compartimenti stagni. Le premesse c’erano tutte, anche se dall’introduzione sembrava una versione di Prigioniera n° 13, ma in movimento. Il treno è composto da vari vagoni, alcuni fissi ed altri a scelta casuale. Tuttavia i vagoni sono tutti indipendenti ed ognuno possiede una miniquest slegata dalla trama principale. Lo schema casuale stesso del treno non prevede una carrozza passeggeri fissa, ne un corridoio pedonale per i passeggeri tra le varie carrozze. I PG quindi entrano, se non ci mettete la carrozza passeggeri, potrebbero non avere un posto a sedere e possono gironzolare e toccare tutto, mettersi nei guai, danneggiare il treno, passare vicino all’obiettivo forzatamente (è l’unico passaggio). Pure la risoluzione dell’obiettivo è un mero check di abilità. A parer mio è tutto senza senso. Qui il DM dovrà lavorare parecchio per rendere accattivante la storia. C’è pure un blando aggancio con “Viaggi nella Cittadella Radiosa“, ma lasciamo proprio perdere.

Segnalo inoltre dei termini come la “Bacchetta dei Missili magici” che dovrebbe essere Bacchetta dei Dardi Incantati e un Incantesimo “Dormire” che dovrebbe essere Sonno. Non possiedo i nuovi manuali Wizards in italiano e quindi non so se anche in quei manuali i termini sono i medesimi.

Avventura di 15 pagine per PG di 10° livello.
Scopo: Rubare un diamante ad una arcimaga nella Selva fatata

L’avventura possiede degli elementi di role play intriganti. Un Gran Galà, molti ospiti, una missione da fare con le dovute maniere e penso che qualsiasi Master potrebbe utilizzarla come base per una sua avventura. Purtroppo l’introduzione è a dir poco assurda e la conclusione molto difficile e aperta.
Mi soffermo sulla parte iniziale. Ai PG viene chiesto di fare una cosa durante il Galà, quando potrebbero farlo comodamente con la collaborazione di tutti i soggetti, tranne uno, senza coinvolgere ospiti e complicarsi la vita con sotterfugi. Se riuscite a risolvere questa premessa, siete a cavallo, anzi state danzando. La parte finale invece è abbastanza incasinata, nulla di impossibile, ma quel tanto che richiede una discreta dose di improvvisazione.

Avventura di 15 pagine per PG di 11° livello.
Scopo: Recuperare il Libro delle Fosche Tenebre da un Efreeti

Questa è l’avventura conclusiva dell’antologia e si presenta come una tosta operazione di infiltrazione all’interno di una fortezza. Per riuscirvi senza essere scoperti dovrete essere dei veri e propri maestri del furto anche se vi consiglio di possedere qualche carta muscolare da giocarvi. Se saprete creare un team sia furtivo ma anche dotato di opzioni magiche, forse avrete qualche speranza.
L’avventura non mi ha particolarmente colpito, forse perché i nemici sono tutti brutti ceffi che potreste benissimo sconfiggere con la dovuta strategia.

Prima di leggere Le Chiavi del Caveau Aureo pensavo fosse una raccolta di avventure ripetitive, tuttavia devo ricredermi. Hanno saputo combinare avventure di vario tipo. Un leggerissimo senso di ripetitività esiste ma non è così pensante.
Invece credo che userò questo manuale come fonte per le mie avventure. Alcune infatti sono davvero toste per il livello proposto e andrebbero un po’ sistemate. Altre invece sono facilmente riutilizzabili nelle mie campagne.

Ad esempio un’avventura come “La Mossa Stigia” presenta un modello di Casinò replicabile per delle campagne. L’avventura “Prigioniera n° 13” offre numerosi spunti su come progettare una prigione fantasy. “Ingranaggi selvaggi” invece a parer mio è una base molto interessante per creare una mini campagna di un paio di livelli nel sottosuolo. Anche “Frammento Maledetto” e “Cuore Cinereo” se aggiustate un po’ con un’introduzione più ad ampio respiro, possono dare soddisfazione.

Se vi piacciono di più le campagne, scegliere Stregolumen o Dragonlance, ma se invece amate inventare le vostre storie e cercate qualche spunto, questo potrebbe essere l’antologia che fa per voi.

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Keys From the Golden Vault (Dungeons & Dragons Adventure Book) (Versione Inglese)
  • 9780786968961
  • Lingua del gioco: DE
  • Dungeons & Dragons (Autore)

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Ultimo aggiornamento 2024-05-02 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API