L’oscurità Oltre Stregolumen, recensione

Amici zuzzerelloni, è uscita in italiano da poco più di un mese l’avventura per D&D L’oscurità Oltre Stregolumen. Non l’ho ancora giocata, ma leggendola mi è venuto un gran desiderio di farlo per una serie di motivi che andrò ad elencarvi. Ma prima di tutto mi presento, io sono Lorenzo, un blogger appassionato di Dungeons & Dragons ed in questo sito vi propongo con leggerezza argomenti e riflessioni su D&D e tutto ciò che vi ruota attorno.

Vi ricordate quel vecchio gioco del “se fosse, cosa sarebbe”? Ecco L’oscurità Oltre Stregolumen se fosse un mezzo di trasporto direi il pulmino dei gelati e delle granite che si sposta sulla spiaggia. Se fosse una caramella, quella ripiena di sostanza frizzantina che pizzica la bocca. Se fosse uno stato d’animo sarebbe una sorpresa.
Infatti devo dire che sono assolutamente compiaciuto dell’acquisto, poiché dopo tanto tempo ho trovato qualcosa di piacevolmente sorprendente.

Chiariamoci, non credo sia un’avventura per tutti i giocatori, ne che sia perfetta, però ha il pregio di essere differente e di aver provato a raccontare una storia per giocatori che vogliono giocare a D&D senza dimenticarsi del Role Play. Costruite o progettate i vostri personaggi in maniera versatile, sfruttate tutti i manuali, compresi gli spunti offerti da L’oscurità Oltre Stregolumen per partecipare ad una grande fiera… ma avete acquistato il biglietto?

L’oscurità Oltre Stregolumen

L’oscurità Oltre Stregolumen

L’oscurità Oltre Stregolumen è un’avventura per D&D 5° edizione di 256 pagine per personaggi dal 1° al 8° livello. Possiede una mappa da staccare con delicatezza con disegnato su di un lato la Fiera di Stregolumen e sull’altro il reame fatato di Prismeer dove risiede la Congrega della Clessidra.
L’avventura contiene 2 razze e due background che potete usare per caratterizzare i vostri PG. Nell’articolo “Due nuove razze in The Wild Beyond the Witchlight” avevo recensito proprio queste due nuove razze che però trovate incluse anche in Mostri del Multiverso.

L’avventura ha collegamenti con “The Carnival, il Dominio della tragedia itinerante” che trovate nella Guida di Van Richten a Ravenloft per cui se desiderate espandere l’avventura nel mondo della Coltre Oscura, l’aggancio è servito.

Ora però mi addentrerò nei contenuti del manuale (senza fare grossi spoiler) per farvi capire gli ingredienti che mi sono piaciuti.

Introduzione: Nella Selva Fatata

Le prime 21 pagine sono come l’odorino di pasticcio che si sente in cucina alla domenica. Escluse le primissime pagine discorsive, troviamo 2 Background, l’Oriundo di Stregolumen e lo Spaesamento fatato. Ambedue hanno lo scopo di legare i personaggi alla fiera e alla Selva fatata e forniscono delle abilità e competenze utili ad avventure investigative e sociali.
Seguono le razze della Fata e del Leporidion (coniglione per gli amici zuzzurelloni) su cui mi sono già espresso in altro articolo.

Ma ciò che ho trovato intrigante sono i due agganci, in particolar modo il primo “oggetti smarriti”.

L’oscurità Oltre Stregolumen

Oggetti Smarriti

Questa non è la prima volta che i vostri personaggi visitano la fiera di Stregolumen. 8 anni fa avete partecipato alla fiera e tutti vi avete perduto qualcosa. Qualcuno ha perduto la capacità di ridere, qualcun altro un oggetto, altri ancora dei cm di altezza. Ora siete intenzionati a recuperare ciò che avete perduto. Non sarà facile poiché, oltre alla perdita, avete guadagnato una piccola maledizione. Sarà difficile, ma anche altrettanto stimolante.

Missione del Warlock

Questo aggancio è più classico ed indicato per quei gruppi di giocatori che potrebbero trovare difficile adattarsi alla prima proposta e sentono l’esigenza di ricevere un ricompensa in denaro a fine avventura.
Il Warlock ha un patrono fatato che vive nel regno fatato Prismeer di cui non ha più notizie. Lo scopo dei PG è di intrufolarsi nella fiera e di raggiungere Prismeer per scoprire le sorti della patrona ultraterrena.

3 e 8

Questo non è un aggancio ma è un’idea che hanno avuto gli scrittori di L’oscurità Oltre Stregolumen per aggiungere fascino alla narrazione. Questi numeri ritornano spesso tra i paragrafi dell’avventura, diventando sia tormentone che condimento alla narrazione. A me piacciono questi particolari, penso che un DM ispirato possa sbizzarrirsi anche per creare un mistero aggiuntivo. Se tutto ruota attorno ai numeri 3 e 8, quella volta che i personaggi incontrano un 7, dovrebbero capire che qualcosa è fuori posto 🙂

Avanzamento di livello

L’avventura permette ai PG di Salire di livello in base alla storia. Al raggiungimento di alcuni risultati o luoghi si guadagna un livello. La tabella di marcia è indicata a pagina 4.
In questo modo ne potete guadagnare otto livelli (anche se raggiungerete l’ultimo come premio finale).

Cap 1: Fiera di Stregolumen

La Fiera di Stregolumen

Il capitolo 1 è tutto dedicato alla Fiera di Stregolumen rappresentata nella bella mappa colorata allegata. Sono 33 pagine in cui sono descritti i PNG principali di questo primo capitolo (Strego e Lumen), i padiglioni della fiera e molte altre cose. Non c’è un ordine in cui visitare aree e padiglioni e non siete nemmeno costretti a farli tutti.
Questo primo capitolo è per PG di 1° livello. Per ora mi soffermo su due particolari che hanno colpito la mia immaginazione.

Il clima

Il clima cambia, ma non solo quello ambientale, piuttosto l’atmosfera che si respira nella fiera. Se i personaggi sono sorpresi a danneggiare la fiera o in comportamenti molesti, ad imbrogliare, il clima cambia. Una bella e assolata giornata con il sottofondo di grida di bambini gioiosi si può trasformare in una fredda giornata, lugubre, con la presenza di inquietanti figure. Sul manuale vi sono dei consigli, ma il DM potrà sbizzarrirsi. Sulla mappa c’è un apposito segnalino che indica il livello di questa atmosfera che fa molto gioco da tavolo.

Il trascorre del tempo

Per quanto sarà bello visitare ed esplorare i vari padiglioni alla ricerca di indizi, l’avventura ha i suoi tempi scandita in 8 ore.
A determinati orari si attivano degli eventi, ma certe ore passeranno subito mentre altre passeranno più lentamente.

I padiglioni della fiera di Stregolumen

Il capitolo dedica molto spazio ai padiglioni e alle aree della fiera che potrebbero essere utili ai vostri PG per scoprire indizi.
Inizialmente si può essere trascinati dalla curiosità di provare tutti i padiglioni ma si potrebbe anche rimanere smarriti senza sapere che fare.
Degli avventurieri scaltri sfrutteranno il tempo a loro disposizione per esplorare e scoprire indizi che li possano portare a ritrovare i loro “oggetti smarriti“.

Non sono previsti veri e propri combattimenti (è una fiera), ma il personale potrebbe accompagnarvi gentilmente alle porte. Se resistete il clima cambierà e tutto inizierà a farsi più difficile (oppure no? scopritelo).

Non posso fare spoiler su cosa fare e dove indagare, però posso darvi il nome dei padiglioni in cui potete mettervi alla prova:

  • Corsa delle lumache
  • Frutteto della Letizia
  • Giostra (la classica giostra dei cavalli circolare)
  • Gondole trainate da cigni
  • Lago Argenteanota
  • Miniera del Mistero (con i vagoncini su cui sedersi per il tour)
  • Organo
  • Regno dei Pixie
  • Sala delle illusioni
  • Teiera Gorgogliante
  • Tendone (circo)
  • Voli sulle libellule
  • bancherelle varie di giochi da fiera

Non ho incluso nell’elenco le aree amministrative (scopritele voi).
Un DM dovrebbe leggersi soprattutto la parte Eventi della Fiera da pagina 49 e la descrizione di come interpretare alcuni PNG importanti. Strego e Lumen su tutti, ma non solo. L’interazione dei PG con questi ed altri PNG sarà fondamentale per il proseguo della storia in modo naturale senza forzature o salvataggi da parte del DM. La prosecuzione non è tanto legata a quanto è alto il TxC o il critico del barbaro, quando piuttosto la capacità dei giocatori di creare situazioni e scoprire misteri.

Cap 2,3,4: Quivi, Ivi, Altrove

Salutati Strego e Lumen arriva il momento di entrare nella Selva Fatata. I capitoli 2,3 e 4 sono il cuore dell’avventura L’oscurità Oltre Stregolumen. Non voglio farvi spoiler sulle sue origini o cosa andrete a vedere nel regno di Prismeer nella Selva Fatata. Invece vi darò una leggera infarinatura sulle caratteristiche e l’atmosfera di gioco.

L’oscurità Oltre Stregolumen

Cose strane

Prima di tutto il regno è diviso in 3 parti (ricordate il numero 3?) in modo analogo a quante simpatiche vecchiette servono per fare una congrega. Ogni area (Quivi, Ivi e Altrove) è circondata da una nebbia misteriosa che vi impedisce di spostarvi liberamente tra le zone. Questa nebbia mi ricorda quella che circondava la Barovia, anche se meno letale.

Gli abitanti sono magici e divertenti: in alcuni punti sembra di essere in Alice nel paese delle meraviglie, in altri nella Storia infinita salvo poi trovarsi in un luogo più sinistro e lugubre e con tipacci per nulla gentili.

Un’altra caratteristica magica intrigante che mi è piaciuta è la trasformazione del dominio legata alle emozioni. Infatti le emozioni modellano l’ambiente: a pagina 60 trovate una tabella che vi propone dei suggerimenti sia per manifestare gli effetti di quelle positive che per quelle negative. Tuttavia io ne aggiungerei altre ancora per adattarle al mio gruppo di gioco e rendere l’avventura personalizzata.

Pure la morte di una creatura o di un personaggio non è normale, ma pittoresca e si presta ad ulteriori personalizzazioni.

Regole de dominio

In tutto il regno di Prismeer valgono 3 regole: Proprietà, Reciprocità e Ospitalità. Se amate il role play qui è impossibile non divertirsi poiché anche i furfanti le rispettano… almeno qualcuna. E poi come faccio a non citare i super Bambini? Se qualcuno di voi si ricorda, nel vecchio Baldur’s Gate i bambini erano dei PNG immortali. Ecco qui sono anche peggio 😀 Che sia un omaggio? Ho deciso, popolerò questo regno di bambini rompizuzzerelloni per disturbare i giocatori più suscettibili 😛

Combattimenti e stile

Le occasioni per menar le mani non sono assenti ma ho come l’impressione che un gruppo rodato con il DM giusto possa provare a concluderla senza contare sul critico del barbaro o alla build del Sorcadin.
Leggendola in vari punti ho pensato al mio primo DM, Gabriele, che possedeva una capacità di improvvisazione straordinaria. Se siete quel tipo di DM, questa avventura fa per voi.
Gli stessi PG dovrebbero essere abbastanza versatili e magari avere un po’ tutti qualche conoscenza magica che permetta loro di affrontare le situazioni senza combattere.

Qualche criticità?

Nonostante le caratteristiche invoglino il DM a improvvisare e spingano i giocatori a fare cose strane, non spingete troppo sull’acceleratore aggiungendo PNG e criticità. L’avventura a Quivi è abbastanza lineare, nonostante sembra percorribile in qualunque direzione. Poi a Ivi e Altrove diventa già più complessa. Non vi trovate davanti al rassicurante dungeon in cui al DM basta leggersi il contenuto delle 4-5 stanze successive, il lavoro che dovrete fare come DM sarà un po’ più complesso. La caratterizzazione ed interpretazione dei PNG è uno di questi tasselli. Ognuno dei 3 “reami” ha caratteristiche proprie e criticità che devono essere assimilate. Fortunatamente possono essere affrontati uno alla volta.

Anche i Giocatori dovranno impegnarsi prendendo appunti per non perdere tasselli ed informazioni per la strada. Senza questo impegno il DM correrà il rischio di vedere vanificato il suo impegno.

Cap 5: Palazzo dei Desideri reconditi

E alla fine arriva il dungeon… similmente alla Maledizione di Strahd, avete un gran castello (Marcondirondirondello) da esplorare pieno zeppo di segreti e cose da scoprire in cui tutti i nodi vengono al pettine. Il palazzo è meno complesso di quello di Stahd ma consta pur sempre una 50ina di aree. Se ho fatto bene i conti vi arriverete al 7° livello seguendo le regole dell’avanzamento.

Incontrerete un PNG famosissimo, nemici ed altre fazioni che si intrecceranno in questa lunga esplorazione. Alcuni nemici sono ostici e non vanno affrontati frontalmente o addirittura non vanno affrontati.
Infatti anche in quest’ultimo capitolo troviamo le sfaccettature che contraddistinguono tutta l’avventura “L’oscurità Oltre Stregolumen“.
Un approccio meno spacca spacca saprà regalarvi delle belle soddisfazioni e pure ricompense maggiori, provare per credere!!!

Unico neo… l’8° livello promesso nella descrizione dell’avventura lo raggiungerete a fine modulo, quando non vi sarà più nulla da fare.

I nuovi oggetti magici de L’oscurità Oltre Stregolumen

Dai, so che siete curiosi 😉 Ecco la lista con qualche mio commento veloce. Purtroppo molti degli oggetti sono già apparsi sul manuale di Xanathar ma con nome leggermente differente (con la versione Asmodee almeno, non ho la possibilità di confrontarli con il nuovo Xanathar versione WOTC). Poi ho trovato una grandascia che deve essere l’ascia bipenne, eh non siamo ancora al top con le traduzioni.

  • Acciaio (spada lunga, molto rara, sintonia): spada senziente con la capacità di risuscitare un alleato.
  • Ascia del taglialegna (grandascia…. non ho idea di cosa sia, forse l’ascia bipenne. Rara): Per fare male alle piante e agli esseri di tipo vegetale.
  • Asta riducibile (comune): il bastone di Goku, ma non è un’arma, al massimo una verga e come tale sappiamo potrebbe diventare un Focus da Incantatore.
  • Bacchetta dei sorrisi (comune): penso sia già apparsa sul manuale di Xanathar a pagina 137.
  • Bacchetta del broncio (comune): idem con patate di Xanathar solo che si chiamava Bacchetta dei Cipigli, sempre a pagina 137.
  • Bambola parlante (comune, sintonia): vedi Xanathar.
  • Bastone Occulto (raro, sintonia): Interessante sia per sfuggire ai nemici che per attaccare (vi consiglio di usaee le sue cariche quando fate critico per massimizzare il risultato).
  • Calderone di IGGWILV (manufatto, sintonia): uno di quegli oggetti superpotenti che si guardano ma non si ottengono 😛
  • Calumet delle Contorte Mostruosità (comune): vedi Pipa dei mostri di fumo di Xanathar pagina 139.
  • Elmo terrificante (comune): Vedi Xanathar Elmo del Terrore con la differenza che questo sembra più brutto da nome.
  • Forbici taglia-ombre (raro, sintonia): ah bella questa, se volete avere l’ombra come Peter Pan!
  • Mantello delle molte Forme (comune): vedasi Mantello delle molte Mode di Xanathar.
  • Ninfea semovente (molto raro, sintonia): Per volare senza scossoni, lentamente.
  • Ornitottero volante (molto raro): Per chi vuole volare con delle grandi ali.
  • Polvere della corrosione (non comune): quando un rugginofago non vi basta per terrorizzare i PG.
  • Polvere di Fata (non comune): sembra talco ma non è, e può darti…(cit. Pollon)
  • Pozione di Vantaggio (non comune): quando l’Ispirazione non basta.
  • Rosa cromatica (raro): Una cosa strana che può essere utile sia in difesa che in attacco. Consumabile.
  • Sfera Omnidirezionale (comune): vedi Glogo dell’orientamento di Xanathar.
  • Snicker-Snack (spadone, leggendario, sintonia): Una spada vorpal senziente.
  • Strumento di Scrittura (comune sintonia): vedasi Strumento Musicale della Scrittura di Xanathar.

Nuovi Mostri

Molte creature sono PNG del gioco, per cui eviterò di citarveli per non fare spoiler. Però ho trovato strano trovare le stats di Strego e Lumen nel cap1, mentre tutti gli altri PNG nell’appendice B.

The Wild Beyond the Witchlight

I mostri che rimangono sono una raccolta di mostri già visti ed alcuni originali, ecco l’elenco alfabetico:

  • Bambola vivente (se siete stanchi di quelle che aprono gli occhi e dicono mamma)
  • Berretto rosso (folletti fastidiosissimi)
  • Boggle (il Gollum dei poveri)
  • Brigganock (topi antropomorfi)
  • Bullywug (rane antropomorfe amiche di Benetan)
  • Campestri (funghi, non atleti)
  • Celeresto (questo invece è un atleta e corre, ammazza se corre)
  • Jabberwock (fastidioso per il vostro basso livello)
  • Korred (brutto come il tetano)
  • Leporidion (così abbiamo un po’ di coniglioni da usare in battaglia)
  • Libellula Gigante (per volare più in alto)
  • Lumaca Gigante (per sbavare più in basso)
  • Oscuridi (quelli cattivi)

Conclusione: L’oscurità Oltre Stregolumen

Amici, spero di avervi trasmesso l’interesse che ha suscitato in me la lettura di quest’avventura.
Riepilogo alcuni spunti importanti:

  • Avventura per gruppi che amano il Role Play e le atmosfere fantastiche differenti dalla classica avventura alla D&D;
  • Disegni molto belli, aiutano perfettamente il DM ad entrare nel clima dell’originale narrazione;
  • C’è la mappa (a me piacciono le mappe);
  • Richiede Personaggi versatili e non le solite build;
  • Permette ad un DM fantasioso di aggiungere particolari stravaganti;
  • Non un binario fisso, ma una serie di tappe da seguire in modo abbastanza lineare;
  • Può divenire un’ottima palestra per imparare a caratterizzare la Selva Fatata ed infine spostarsi in altri domini della coltre oscura come Carnival;
  • Il DM, pur potendo dividere l’avventura per capitoli, dovrà impegnarsi per caratterizzare ed interpretare i vari personaggi;
  • 7 livelli effettivi di gioco, anche se promessi 8.
  • Le traduzioni come son fatte? Non riesco ad esprimermi. Leggendo l’avventura, non ho trovato grandi errori tranne la Grandascia e qualche nome di oggetto magico non corrispondente ai nomi usati nella guida di Xanathar (versione Asmodee). Per quanto mi riguarda attualmente sono soddisfatto di averla in italiano!

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Ultimo aggiornamento 2024-04-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API