Tre Draghi al Buio, edizione leggendaria, recensione

Amici avventurieri, frequentatori di taverne malfamate, bische, pontili zozzi e balere umide, oggi proverò a recensire “Tre Draghi al Buio” Edizione Leggendaria.

Mi di cosa si tratta? Non è un manuale, non è un’avventura, ma bensì un gioco di carte. Ma da dove spunta fuori?

A pagina 154 del Manuale del Giocatore, se andate allo strumento “Giochi”, trovate scritto:

Questo strumento comprende un assortimento di pezzi da gioco, tra cui dadi e mazzi di carte (per giochi come Tre Draghi al Buio).

PHB in italiano pag 154

In inglese il gioco si chiama Three-Dragon Ante e come vedere leggere in questa pagina di Wikipedia, esiste fin dal “lontano” 2005.

L’Edizione Leggendaria che oggi vi presento è fresca fresca di stampa ed edita in Italia da Asmodee.
Ma prima di tutto vediamo il contenuto della confezione, in questo breve video 🙂

Potete trovare altre caratteristiche su Amazon.


Scheda tecnica di Tre Draghi al Buio

Numero di giocatori: 2 − 6, meglio se rozzi e puzzolenti.
Durata media: 30 min, ma se estraete le armi finisce prima.
Età suggerita: da 14 anni in su senza barare con l’età come fate sui social.
Lingua: edizione interamente in italiano, ma anche in dialetto stretto va bene.
Location: causa pandemia, meglio all’aperto, distanziati e mascherati, ma in futuro anche in una taverna brutta e sporca.

Contenuto della confezione

  • 70 carte Drago Standard
  • 15 carte Mortale
  • 15 carte Drago Leggendario
  • 60 Monete d’oro
  • 30 Monete di platino
  • 6 dischi capacità (sono usati per combinare 3DAB con D&D)
  • 6 carte regolamento riassuntive
  • 1 “manualetto” di 28 pagine
3 Draghi al Buio, le carte Mortali
3 Draghi al Buio, le carte Mortali

28 pagine di manuale non devono spaventare, solo 9 sono di regolamento, il resto sono esempi di gioco, descrizioni dei draghi e dei poteri e appendici varie. Ad esempio per giocare mazzi tematici o a pagina 24 per integrare D&D con Tre Draghi al buio.


Scopo del Gioco

Una partita termina, quando uno dei giocatori rimane senza Monete d’oro nel “Tesoro“. Vince il giocatore che al termine della partita possiede più monete d’oro.


Ma come si svolge una partita a Tre Draghi al Buio?

Tre Draghi al Buio

Il regolamento lo potete trovare in PDF gratuitamente scaricabile in italiano dal sito Asmodee. Potete quindi prelevarlo per darci un’occhiata e valutare se è il gioco che fa per voi e la vostra compagnia di amici.

Preparazione

La preparazione alla partita è molto semplice.
Si assegna ad ogni giocatore un numero di monete d’oro per un valore pari al numero di giocatori per 10. Quindi se giocate in 5, ogni giocatore deve avere nella saccoccia, 50mo (d’ora in poi la saccoccia la chiameremo “TESORO”).

Il mazzo è formato da tutte e 70 le carte Drago standard ma con l’aggiunta di 10 carte prese casualmente dai Draghi leggendari e dalle carte Mortale (mescolate le 15 carte Mortale con le 15 carte Drago Leggendario e prendetene 10).
Il totale delle carte sarà quindi 80.

Dopo di che, mescolate il tutto e distribuite 6 carte a giocatore.

1- Apertura

Nella fase di Apertura, ogni giocatore gioca 1 carta coperta.
Si girano tutte le carte giocate e quella col maggiore punteggio di Forza, vince (Il punteggio di Forza è un numero in alto a sinistra e in basso a destra, non potete sbagliare).
Il giocatore che ha giocato la carta con il punteggio di forza maggiore diventa il “Comandante“.

Queste carte giocate in apertura rimarranno sul tavolo e non potranno essere riutilizzate dai giocatori.

La carta col punteggio di forza più alto determina anche quante Monete d’oro ogni giocatore deve mettere sul piatto.

E in caso di pareggio?
Nel caso vi siano 2 o più carte con lo stesso punteggio di forza, queste vengono scartate, mentre rimangono sul tavolo le rimanenti carte scoperte che non hanno pareggiato (se ve ne sono). I giocatori che hanno pareggiato, potranno pescare 1 carta sostitutiva a testa da mettere nel proprio mazzo e potranno scegliere una nuova carta coperta da giocare.
In questo modo potranno provare a superare le carte scoperte rimaste sul tavolo.
Quando tutti i giocatori, che hanno pareggiato, avranno giocato la nuova carta coperta, si scoprono le carte sul tavolo e si determina chi è il comandante.
Nel caso di verifichi di nuovo la parità, si riscarta e si riprocede come spiegato.

2- Giocare le carte

Il Comandante gioca per primo e a seguire gli altri giocatori in senso orario.
Il Comandante prenderà le rimanenti 5 carte in mano e ne sceglierà 1 da porre davanti a se, in quello che diventerà il suo Stormo. Sceglietela con cura, poiché il Comandante attiverà sempre il potere della carta giocata.

Fatto ciò passa la mano al giocatori di sinistra (senso orario ricordate?)

Il secondo giocatore prenderà in mano le sue carte e giocherà una carta nel suo stormo, ma attenzione. Il potere della carta sarà attivato, solo se la carta giocata avrà un punteggio forza inferiore o uguale alla carta giocata dal giocatore precedente (in questo caso il comandante).
Quindi se il comandante ha giocato un Drago Rosso con punteggio di Forza pari a 2, il secondo giocatore se vuole innescare il potere della sua carta, ne dovrà giocare una con un punteggio di 2 o 1.
E se non l’avete? ne giocate una senza innescare il potere e poi passate la mano.
Per questo esempio il secondo giocatore gioca un Drago d’oro buono con punteggio 5.

Il terzo giocatore per attivare il potere della sua carta, dovrà giocare una carta con punteggio forza inferiore a quella giocata dal giocatore precedente a lui (è quello di destra).
Nel nostro esempio, il secondo giocatore aveva giocato un Drago d’oro buono con punteggio 5. Supponiamo che il terzo giocatore riesca a giocare un Drago Verde Malvagio con Punteggio Forza 4. Attiverà il potere del suo draghetto verde e poi passerà la mano… e così via fino all’ultimo giocatore.

Fine primo giro

Dopo questo primo giro, il giocatore che avrà giocato la carta con Punteggio di Forza maggiore, diverrà Il nuovo comandante per il secondo giro.
In caso di pareggio, si considera il punteggio di forza maggiore di chi non ha pareggiato. Se non si potesse determinare il nuovo comandante, rimarrà in carica quello del round precedente (anche in questo caso la strategia conta).

3- Poteri delle carte

Le carte possiedono dei poteri che possono essere “innescati”.
Il Comandante innesca sempre il potere della carta che gioca, gli altri giocatori, innescano i poteri solo se giocano un carta di punteggio di forza inferiore a chi li ha preceduti.

I Poteri fanno pescare carte, rubare monete dal piatto, far spendere Mo agli avversari, costringere gli avversari a darti delle monete o delle carte, ecc.

L’innesco dei poteri diventa essenziale per differenziare le partite e mantenere vivo l’interesse.

Se giocate con D&D, i poteri possono essere innescati anche da “azioni” dei vostri personaggi. Più sotto ne parlo.

3- Chiusura dei primi 3 round e della prima sfida

Si procede in questo modo per tre giri (si formeranno così degli stormi di tre carte per ogni giocatore).

Stormo di Forza

Quando si cala la terza carta è possibile che qualche giocatore abbia completato uno “Stormo di colore” (tre draghi dello stesso colore o 3 mortali) o uno “Stormo di forza” (3 carte con la stessa forza, non importa se fraghi o mortali).
Quando si raggiungono si risolvono subito le ricompense.

Stormo di colore

Al termine del 3° giro, si sommano i punteggi di forza di ogni stormo, chi ha punteggio maggiore prende tutte le monete d’oro dal piatto (se ve ne sono) e diverrà il nuovo comandante nella sfida successiva.
Se qualche giocatore durante la partita è rimasto senza Mo nel suo Tesoro, ed ha ingrassato la Tana (vedi sotto), ora è il momento di pagare quel debito, oppure la partita finisce.
Se nessun giocatore ha esaurito le monete del proprio tesoro, si scartano tutti le carte giocate, si aggiungono alla mano 2 nuove carte e si procede con una nuova sfida di 3 round.

In caso la somme degli stormi finisca in pareggio, si fa un 4° giro (o più). Chi ha già ottenuto uno stormo di Forza o Colore non ottiene ulteriori benefici aggiungendo carte simili a quello stormo.

4- Ma che cos’è la tana?

La Tana (vi prego siate seri!), rappresenta il debito che ogni giocatore contrae durante la partita, quando finisce il proprio tesoro.
Ad esempio: dopo due round termino le Monete d’oro e si innesca un potere per cui devo dare 5Mo al giocatore di destra. Se non le possiedo, segno 5 Mo nella Tana. Se ne possiedo solo 4, ne dò 4 al giocatore e ne segno 1 nella Tana.
La partita non finisce finché non arrivo a fine sfida, ho quindi modo di recuperare Mo e pagare il debito.
Il giocatore a cui dovevo dare le monete, non le potrà ricevere dalla tana, ne da nessun’altra fonte.

Non è importante a chi dovevano andare le monete, la Tana è solo un resoconto delle monete che non sono riuscito a pagare (segnate su di un foglio i nomi dei giocatori e i loro debiti).
Al termine della sfida (solitamente al termine del 3° round) se sono riuscito a guadagnare delle monete, posso ripagare il mio debito con la Tana. Altrimenti la partita finisce.

La tana viene utilizzata se giocate a Tre Draghi al Buio durante una partita a D&D. Le monete che finiscono sulla Tana, sono quelle che prende il vincitore (il vostro personaggio).


Tre Draghi al Buio è credibile come gioco da taverna?

Dubito che il giocatore tipico da briscola possa fare una partita a Tre Draghi al Buio, che invece si presenta come un gioco di carte “moderno” con una meccanica base semplice e molte eccezioni. Mi riesce difficile immaginare il barbaro con intelligenza 8 che gioca a Tre Draghi al buio e si ricordi il potere di ogni carta Mortale o Drago Leggendario. Tuttavia se fosse stato un gioco troppo semplice, probabilmente non venderebbe copie al giorno d’oggi (con le dovute eccezioni).

Fortunatamente tutti i draghi di uno stesso colore (ad esempio Drago Verde), possiedono tutti lo stesso potere, fanno eccezione i Mortali e i Draghi leggendari e divini.

Anche il meccanismo del mettere in gioco la carta col punteggio forza più alto per scegliere il comandante è immediato, così come le mani successive al fine di completare gli stormi.

Il meccanismo della Tana non mi è stato subito comprensibile, tuttavia la ritengo una meccanica utile per consentire di arrivare tutti a fine sfida senza terminare subito la partita.

Oltre alle meccaniche che vi ho brevemente narrato in questo articolo, ve ne sono altre che lascio alla vostra curiosità (Leggete il pdf del regolamento).

Una nota dolente: ho trovato il regolamento spiegato male ed ho dovuto fare un po’ di fatica per capirne bene le meccaniche, aiutandomi con un tutorial on line. Anche l’esempio presente nel manuale non mi ha chiarito le idee e l’ho capito solo dopo la visione del tutorial.
Per carità, non sono un genio, ma nemmeno l’ultimo arrivato, fatemi sapere se avete avuto anche voi la stessa difficoltà o se, causa età, i miei neuroni stanno friggendo 😀
Devo dire a favore del gioco, che è più facile giocarlo che spiegarlo, difatti pure io ho riscritto più volte alcuni passaggi di questo articolo 🙂

Giocare con D&D

Le ultime 2 paginette del manuale sono dedicate all’integrazione del Gioco con D&D.
Purtroppo causa Pandemia, trovo un pò di difficoltà a testare questa integrazione.

i 6 dischi Capacità 3DAB, uno per giocatore

Ogni Giocatore deve scegliere 2 capacità in cui il proprio PG abbia i prerequisiti, ad esempio ecco un paio di prerequisiti: “Il vostro PG è competente in Rapidità di Mano” oppure “Il vostro PG è un Mistificatore Arcano“. Se non possiede prerequisiti in nessuna capacità, rimarrà all’asciutto (ci sono giocatori più talentuosi e meno talentuosi).

Segnalo quella che è una lacuna a parer mio: manca la competenza nello Strumento “Giochi” tra i prerequisiti di una qualsiasi capacità. Mi sarei atteso che vi fosse almeno un riferimento a questo strumento. Al limite come DM potete concedere “Origini da giocatore d’Azzardo“.

Invece “Giocatore incallito“, ottenuta se possedete un mazzo del gioco, la trovo troppo potente e sbilanciante. Fa passare la voglia di giocare con chi possiede il gioco 😛

Le capacità sono in tutto 12 e sono divise in tre categorie:

  • Pescare Carte
  • Manipolare l’Apertura
  • Negare Carte

Gli usi non sono infiniti. Ogni giocatore ha un disco rosso (vedi figura più sopra), quando usa una capacità, gira il disco (diventa Esaurito/grigio).
Potrà riottenere l’uso delle sue capacità (rigirare il disco sul lato Pronto/rosso) quando completa uno Stormo di Colore o uno Stormo di Forza.

Le 12 capacità sono abbastanza stimolanti e vale la pena provare almeno una volta questa modalità di gioco con i propri PG 😀

Conclusione

Questa edizione leggendaria di Tre Draghi al Buio mi ha favorevolmente colpito. Ho fatto qualche difficoltà a capire subito le meccaniche, ma superato lo scoglio iniziale e capito il meccanismo dell’innesco, diventa tutto più facile.

La parte di integrazione con D&D è in assoluto quella che mi ha creato più aspettative e non vedo l’ora di provarla al tavolo da gioco.

Se l’avete acquistato scrivete nei commenti o nella pagina FB cosa ne pensate 😉

Questo articolo ha 2 commenti.

  1. Gabriele

    Acquistato anche io appena uscito, lo volevo solo per integrarlo al gioco di ruolo ma ora siamo fermi per ovvie motivazioni..
    Anche io sto invecc.. no, volevo dire: ho trovato il regolamento spiegato malino.
    Seguiro’ la tua indicazione sul tutorial e ne andro’ a vedere uno.

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  • Post last modified:24 Febbraio 2021
  • Reading time:11 mins read