Viaggi nella Cittadella Radiosa, recensione

Amici traslucidi, è uscito in italiano il manuale per D&D 5° edizione dal titolo Viaggi nella Cittadella Radiosa contenente 13 avventure che hanno come fulcro il piano etereo. Non l’ho ancora giocata, ma sfogliandola ho pensato che potrebbe tornarvi utile una panoramica sui suoi contenuti. Ma prima di tutto mi presento, io sono Lorenzo, un blogger appassionato di Dungeons & Dragons ed in questo sito vi propongo con leggerezza argomenti e riflessioni su D&D e tutto ciò che vi ruota attorno.

Se non sbaglio, questa è la prima antologia di avventure per D&D che viene pubblicata in italiano, ma in inglese sono disponibili anche “Candlekeep Mysteries” e a “Keys From the Golden Vault“.

Con curiosità ho preso questo manuale, sperando di trovare un buon prodotto. Non ho ancora giocato le sue avventure, pertanto la mia può essere solo un’impressione data dalla sua lettura.

Viaggi nella Cittadella Radiosa

Viaggi nella Cittadella Radiosa

Viaggi nella Cittadella Radiosa è un manuale di 224 pagine contenenti 10 pagine di descrizione della Cittadella Radiosa e 13 avventure per personaggi dal 1° al 14° livello.
Prezzo di copertina 49,99 euro.

Non contiene un inserto mappa (davvero un peccato), ne opzioni per giocatori, ne Background, ne talenti, ne sottoclassi, ne incantesimi.
E’ in tutto e per tutto un manuale del Master con 13 avventure ed 11 nuove creature (quasi una per avventura).

La Cittadella Radiosa

La Cittadella Radiosa è una suggestiva città del piano etereo costruita attorno ad un gigantesco Diamante Aurorale. Rappresenta una zona franca dove rifugiarsi per poi ripartire con una nuova avventura.
Ad essa sono dedicate solo 10 pagine in cui sono appena abbozzati alcuni luoghi, i suoi abitanti e mezzi di trasporto utili per raggiungere i luoghi delle 13 avventure.

Viaggi nella Cittadella Radiosa: vista della cittadella

Come ho scritto più sopra manca un inserto mappa staccabile, ma i contenuti sulla cittadella sono così poveri che non avrebbe avuto proprio senso inserirne una.
Questo a parer mio è la pecca più grande dell’avventura. Sarebbero bastate almeno altre 10/20 pagine di descrizione al posto di un’avventura per rendere questo posto interessante e memorabile, costruirgli una “lore” ed un terreno fertile per campagne casalinghe.
Il DM dovrà impegnarsi un po’ per caratterizzare questo luogo con idee, creature e luoghi aggiuntivi al fine di trasmettere al meglio l’atmosfera fantastica di questa città.
In alternativa può farne un anonimo dormitorio da cui partire e narrare le 13 avventure.

A fine modulo sono presente 3 pagine con degli spunti per narrare delle avventure oltre l’ultima Quest. Sono davvero degli spunti e penso avrebbero fatto meglio ad usarle per caratterizzare meglio la cittadella.
Come avrete capito sono abbastanza deluso di questa prima parte, confido nella successiva.

Le 13 avventure contenute nel manuale

Dalla Cittadella Radiosa si possono raggiungere 13 città che saranno il fulcro delle 13 avventure (e non solo).
Le avventure sono organizzate per livello crescente, avrete così la possibilità sia di giocarle in sequenza per portare i vostri Personaggi dal livello 1° al 15° concludendo l’ultima avventura.
Ma possono essere giocate anche in modo indipendente. Ad esempio all’inizio di ogni avventura c’è uno specchietto con alcuni suggerimenti su come ambientarle nei Reami Dimenticati, su Eberron, Ravenloft e così via.
Nelle singole avventure non mi è sembrato di trovare parti ambientate nella Cittadella e ciò è davvero un peccato. Il tutto è stato mantenuto modulare. Se ciò è un bene o un male dipende da ciò che cercate. Se volete giocare una lunga campagna composta da singoli episodi slegati gli uni dagli altri o cercate quell’avventura tappabuchi da due o tre serate, questo manuale potrebbe soddisfare le vostre esigenze.

Ora spenderò due parole su ogni avventura.

Viaggi nella Cittadella Radiosa: Eredità Salata

Eredità salata (1-2° livello)

Questa prima avventura di 12 pagine è ambientata a Siabsungkoh ed in particolare nel mercato di Dyn Sing. A fine avventura ci sono 4 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Eberron (la Fiera di Sharn) o i FR (tra i Picchi delle nuvole di Amn).

Gli avventurieri finiscono i mezzo alla faida tra due ricche famiglie di mercanti e dovranno guadagnarsi la loro fiducia per smascherare chi è l’artefice delle loro incomprensioni. E sostanzialmente un’avventura di investigazione e di role play in cui sono contenuti anche delle sfide (giochini) utili ad un party di basso livello e giocatori che vogliono divertirsi “cazzeggiando” (hem).

Non può essere improvvisata ed il DM deve leggersi le caratterizzazioni dei PNG per gestire la faida e la parte di role play.

Quest’avventura di basso livello si può facilmente ambientare anche nella Cittadella Radiosa, nell’anello del mercato e potrebbe essere da stimolo all’esplorazione della cittadella, pensateci!

Vergato con il sangue (3° livello)

Questa seconda avventura di 10 pagine è ambientata a Divinafflato ed in particolare nella cittadina di Promessa. A fine avventura ci sono 4 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Ravenloft(come Dominio del terrore) o i FR (varie zone).

Gli avventurieri visitano una comunità agricola oppressa da un oscuro male. L’avventura lineare, è soprattutto di investigazione e combattimento per debellare la minaccia che incombe.

L’immondo della miniera vacua (4° livello)

Questa terza avventura di 14 pagine è ambientata a San Citlan ed in particolare nel villaggio di Milpazul. A fine avventura ci sono 4 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Eberron(tra il Deserto delle lame e le Montagne ai confini del mondo) o i FR (confini dell’Anauroch ed altre zone).

Gli abitanti del villaggio (in stile western/messicano) sono ammalati. Gli avventurieri per cercare una cura finiscono per esplorare una miniera da cui emergono in una vivace e colorata parata dedicata al culto dei morti. L’avventura lineare, è soprattutto di investigazione e combattimento in un dungeon (la miniera) e non solo. La parte della parate è caratterizzata da una scena di inseguimento seguendo le regole della DMG, riproposte anche nell’avventura.

Benefici del vizio (5° livello)

Questa quarta avventura di 9 pagine è ambientata a Zinda durante il festival della Marcia del Vizio. A fine avventura ci sono 3 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Greyhawk(Possedimenti dei signori del mare o la Signoria delle isole) o i FR (coste di Amn o altre zone).

Un nano viene assassinato, la colpa viene inizialmente data agli avventurieri, ma in seguito vengono coinvolti nelle indagini durante il festival. Un po’ di Role Play, di Investigazione e di Combattimento.

Benefici del vizio (5° livello)

Le colpe degli avi (6° livello)

Questa quinta avventura di 11 pagine è ambientata nelle terre di Yeonido. A fine avventura ci sono 3 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Dragonlance (isola di Enstar) o i FR (Mare delle Stelle Cadute ed altre zone).

L’avventura ha una caratterizzazione orientale/cinese. Uno spirito tormenta la città e i suoi abitanti assumendo l’aspetto di animali. I cittadini non riescono a debellare la minaccia a causa di alcuni tabu legati al senso dell’onore e del rispetto dei defunti.
Se il DM si prepara e gioca bene questo passaggio potrebbe venirne fuori una bella avventura di role play.
L’avventura è abbastanza varia e mescola role play, investigazione e combattimento. Non è complessa (sono 11 pagine) ma richiedono che il DM si studi bene i suoi passaggi.

Oro per stolti e principi (7° livello)

Questa sesta avventura di 10 pagine è ambientata nelle terre dell’ Impero di Sensa presso le miniere di Sansa. A fine avventura ci sono 4 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Eberron (ai confini del deserto di Menechtarun) o i FR (confini dell’Anauroch).

Alcuni minatori rimangono intrappolati in una miniera e quando un sopravvissuto viene estratto narra di una bestia mitologica. L’avventura è abbastanza lineare ma intreccia dungeon, con una lotta di potere tra famiglie che si contengono il trono. La parte di role play con l’interpretazione dei principi rivali è la più interessante e delicata da gestire. Il DM dovrà impegnarsi nel trasmettere, tramite la caratterizzazione dei principi, le dinamiche di successione e la rivalità tra famiglie.

La via della distruzione (8° livello)

Questa settima avventura di 10 pagine è ambientata nella regione vulcanica di Tetlepec presso la cittadina di Etizalan. A fine avventura ci sono 4 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Greyhawk (Fornaci dell’Ade) o i FR (Picchi Ignei del Chult).

I cittadini di Etizalan hanno sempre convissuto con le eruzioni e i terremoti, grazie ai Guardiani delle ceneri che ne sapevano predire le manifestazioni. Ma di recente non è più così ed alcune inquietanti creature sono emerse dalle viscere della terra. Gli avventurieri devono recarsi presso l’osservatorio dei Guardiani per scoprire il loro fato e ripristinare l’equilibrio della regione.

La “via” è un’avventura lineare, composta da fasi di Esplorazione e Combattimento (evitabile in alcuni casi).

Nelle nebbie di Manivarsha (9° livello)

Questa ottava avventura di 10 pagine è ambientata nella terra di Shankhabhumi presso la città di Sagorpur dal sapore indiano (dell’India). A fine avventura ci sono 4 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Eberron (un’isola da piazzare da qualche parte) o i FR (un’Isola vicino al Chult).

Gli avventurieri arrivano a Shankhabhumi durante le Prove del Shankha (una sorta di olimpiadi) le quali vengono sospese da un’improvvisa inondazione. La campionessa locale scompare e gli avventurieri dovranno avventurarsi nelle foreste palustri per rintracciarla e sconfiggere il male che vi alberga.

L’avventura verte sull’esplorazione, il combattimento ed un pizzico di role play (dovrete pur parlare con qualcuno).

Tra radici aggrovigliate (10° livello)

Questa nona avventura di 10 pagine è nell’arcipelago di Dayawlongon presso un grande albero-tempio. A fine avventura ci sono 4 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Eberron (mare attorno Aerenal) o i FR (Mare delle spade o Mare delle stelle cadute).

Un drago leggendario e sacro appare ed attacca una cittadina che ha a lungo venerato la sua specie. I personaggi devono rintracciare il drago, capire il motivo di tale gesto prima che dei cacciatori di draghi lo uccidano.
Le statistiche del drago “Bakunawa” sono nell’avventura.

L’avventura è molto lineare (particolarmente), mischia esplorazione e combattimento.

L’ombra del sole (11° livello)

Questa decima avventura di 16 pagine è nella terra arabeggiante di Akharin Sangar ispirata a storie dallo stile alla Mille ed una notte. A fine avventura ci sono 4 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Greyhawk(Deserto Lucente) o i FR (Deserto di Calim).

Gli avventurieri all’inizio dell’avventura dovranno scegliere tra due fazioni, in una città governata da angeli, ma ciò non influirà molto sulla storia se non alla fine dell’avventura (cambiano i premi). L’avventura è lineare con momenti di combattimento e role play. Anche in quest’avventura è presente un breve inseguimento, se vi piacciono queste dinamiche.

L'ombra del sole (11° livello)

In soccorso del mare notturno (12° livello)

Questa undicesima avventura di 14 pagine è nel regno costiero di Djaynai e Janya. Djaynai è una città costiera popolata soprattutto da umani mentre Janya è una città sottomarina abitata da essere anfibi. A fine avventura ci sono 4 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Greyhawk(lungo la costa Hepmonaland) o i FR (Nelanther o Mare senza tracce).

L’avventura si svolge come una ricerca di antiche conoscenze, la via della nebbia nera e le arti del trono nero. Nonostante un piccolo combattimento iniziale, l’avventura si apre con una lunga parte di role play di reperimento informazioni e partenza per la città sottomarina dove avverrà un altro incontro/conflitto con dei PNG ed infine una parte dungeon.
Le ricompense saranno molto ambite per i vostri giocatori: sono dei doni soprannaturali (vedi qualità soprannaturali nella DMG a pagina 227).

Nonostante vi siano alcune indicazioni su come gestire la parte sottomarina, è bene che DM e giocatori ripassino la parte del Manuale del Giocatori riguardante i combattimenti sott’acqua, movimento ecc.

Dinastia sepolta (13° livello)

Questa dodicesima avventura di 13 pagine è ambientata nell’impero di Yongjing che si ispira all’antica Cina e alla sue millenarie dinastie. A fine avventura ci sono 3 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Mystara(ad ovest di Darokin) o i FR (Ad est delle Montagne dell’Aurora o altri luoghi).

Gli avventurieri vengono assoldati per scortare uno studioso alla ricerca di antichi saperi in grado di mantenere l’imperatore longevo ed in salute, ma non tutto è come sembra. E’ un lungo dungeon abbastanza lineare, con un piccolo colpo di scena ed un dono soprannaturale come premio finale. Ho trovato la motivazione per cui il “grande segreto” dovrebbe essere mantenuto nascosto anche dai PG, un po’ debole.

Orchidee della montagna invisibile (14° livello)

Questa tredicesima ed ultima avventura avventura di 16 pagine è ambientata nelle terre di Atagua, una misteriosa area della terra fatata ma che risente delle influenze del Reame Remoto. A fine avventura ci sono 4 pagine aggiuntive di gazzetta utile per caratterizzare il territorio.
Come luoghi alternativi sono suggeriti Greyhawk(Pianure di Paynim) o i FR (Mulhorand o nelle Terre Splendenti).

Atagua è un territorio composto da praterie, zone umide e foreste tropicali. I suoi cittadini da tempo effettuano dei sogni bizzarri o degli incubi. E’ conosciuta anche per la produzione di zucchero e cioccolato, che bizzarria. I Personaggi saranno assoldati per raccogliere un’Orchidea Fantasma, da qui inizia un’avventura lineare di esplorazione e combattimento che li porterà a confrontarsi con ciò che minaccia i sogni degli abitanti di Atagua.

Conclusione: Viaggi nella Cittadella Radiosa

Amici, spero di avervi un’idea dei contenuti di questo manuale e di avervi chiarito se può essere interessante per il vostro gruppo.
Riepilogo alcuni spunti importanti:

  • Il manuale è composto da una brevissima descrizione della Cittadella radiosa e di 13 avventure che possono essere giocare in sequenza per condurre i PG dal 1° al 15° livello.
  • La parte della Cittadella Radiosa è davvero deludente, a parer mio potevano sacrificare un’avventura e dedicarci più approfondimento.
  • Le avventure sono moduli indipendenti sia tra loro e sia con la Cittadella in quanto nessuna di essa si svolge sulla cittadella, o coinvolge creature di quella città. Possono essere giocate anche nei FR seguendo le indicazioni proposte
  • Role Play, combattimento, esplorazione, quasi tutte le avventure contengono questi elementi. Poche sono dei dungeon, anche se quasi tutte sono abbastanza lineari.
    Alcune necessitano poca preparazione, altre un po’ di più. Ognuna contiene 3-4 pagine utili a caratterizzare il luogo in cui si svolgono.
    Non avrete mai più di 20 pagine da leggere.
  • Non c’è l’inserto mappa (peccato);
  • Ogni avventura più essere giocata in 2 o 3 sessioni al massimo, dipende quanto ve la prendete comoda o il DM la personalizzi aggiungendo sottotrame.
  • Noto che vi è una spiccata ispirazione a culture e popolazioni del mondo (del passato e non solo), strano dopo i casini avuti con gli Hadozee, speriamo nessuno si senta rappresentato male.
    Io vengo da Mystara e i suoi moduli regionali ispirati alle popolazioni arabe, mongole, indiane, non trovo strano questo genere di riferimenti ed ispirazione, tuttavia viviamo in un’epoca in cui tutti si offendono e questi spiccati riferimenti (impossibile non notarli) li ho trovati “insoliti”.
  • Le traduzioni come son fatte? Non riesco ad esprimermi. Leggendo l’avventura ho trovato solo un refuso su di un titolo di un’avventura (a pagina 5, Le colpe degli avi è diventata Le colpe degli anziani).

Dove trovarla?

Viaggi nella Cittadella Radiosa (Versione in Italiano)
  • Tredici nuove avventure indipendenti per i livelli 1–14, ognuna con le sue mappe
  • Introduce la Radiant Citadel, un nuovo luogo del Piano Etereo che connette gli avventurieri agli angoli più peculiari e originali del multiverso di D&D
  • Ogni avventura può essere inserita in una campagna di D&D o nei mondi di tua creazione
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Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API