I Trucchetti di One D&D, piccola revisione

Amici avventurieri, è uscito l’8° documento di playtest di One D&D dal titolo “Bastions and Cantrips” contenente regole per la creazione del proprio bastione/fortezza e con una leggera rinfrescata di molti trucchetti.
In questo articolo pongo la mia attenzione solo sui trucchetti revisionati.

Come Scaricare il materiale di Playtest per One D&D

  1. Dovete essere iscritti a D&D Beyond (l’iscrizione è gratuita).
  2. Dovete sbloccare i contenuto per il vostro account D&D Beyond andando alla seguente pagina.
  3. Dopo aver sbloccato la vostra partecipazione, potrete accedere agli ultimi materiali degli Unearthed Arcana.

Il 19 ottobre su Beyond sarà aperto un sondaggio in cui potete esprimere il vostro parere sul materiale pubblicato.

I Trucchetti contenuti in Bastions and Cantrips

I 10 trucchetti contenuti nel documento sono Acid Splash, Blade Ward, Chill Touch, Friends, Poison Spray, Produce Flame, Shillelagh, Shocking Grasp, Spare the Dying, True Strike.
Aprite il vostro manuale ed iniziamo il confronto.

trucchetti one d&d

Acid Splash (Fiotto Acido)

Questo trucchetto in 5e appartiene alla lista di classe del Mago, Stregone e Warlock.

Nella proposta vi è stato un cambiamento di scuola: Mentre nella 5e è della scuola di evocazione (conjuration), in questa proposta è diventato di Invocazione (Evocation) per uniformarlo agli altri incantesimi che causano danno da acido.

La modifica più interessante invece arriva ora: invece di indicare 1 o due bersagli vicini, questa nuova versione crea una bolla di acido che esplode e colpisce le creature entro un raggio di 1,5m.
I TS e i danni sono rimasti tutti invariati.

Mi sembra che sia un piccolo ma soddisfacente potenziamento.

Blade Ward (Interdizione alle Lame)

Questo trucchetto in 5e appartiene alla lista di classe del Bardo, Mago, Stregone e Warlock.

Mentre in 5e consumava la vostra action e dava resistenza ai danni effettuati contro di voi dagli attacchi con arma che causavano danni contundenti, taglienti e perforanti, fino all’inizio del vostro prossimo turno, in questa nuova versione è divenuto una reaction.

Ecco la traduzione della reaction “Reazione, che prendi in risposta a una creatura visibile che ti prende di mira con un attacco in mischia“.
Il nuovo Blade Ward si utilizzerà come reazione: prima che il DM lanci i dadi ed effettui l’attacco e non dopo che il DM ha effettuato l’attacco. In questo modo si impone alla creatura che vi attacca svantaggio al TxC.
Ad un solo Tiro per Colpire, non a tutti i suoi attacchi.

Mi sembra abbastanza bilanciato, l’unica critica che posso muovergli è che il PG che prende questo trucchetto, lo userà sempre ad ogni round di mischia, a meno che non abbia da risparmiare la reaction per qualcosa di migliore. Diventa quindi una sorta di re-“azione” fissa.
Inoltre sono state mantenute le Componenti V e S, quindi serve una mano libera, salvo talenti. Chi combatte con armi a due mani, con arma e scudo o con due armi non se ne farà nulla.

Maghi e Stregoni se possiedono slot, troveranno più utile l’incantesimo Scudo e ripiegheranno su questo trucchetto solo se non hanno di meglio.
Bardi e Warlock potrebbero usarlo un po’ più spesso poiché non possiedono Scudo.

Chill Touch (Tocco Gelido)

Questo trucchetto in 5e appartiene alla lista di classe del Mago, Stregone e Warlock.

Anche se è simile al precedente vi sono alcune modifiche sostanziali, parto da quelle facili.
E’ stato rimosso lo svantaggio all’attacco contro i non morti, bene.
Il dado di danno è salito a 1d10, mentre in precedenza era 1d8, bene.
E’ divenuto un attacco in mischia invece che a distanza.

Un paio di considerazioni: la perdita di possibilità di effettuare un attacco a distanza renderà questo trucchetto molto più difficile da utilizzare da parte degli incantatori che solitamente non sono ottimizzati per stare in mischia.
D’altro canto potrebbe diventare un incantesimo utile per attaccare tramite il vostro famiglio e differenziare il vostro arsenale.

Non sono completamente negativo su queste modifiche tuttavia nemmeno favorevole.

Friends (Amicizia)

Questo trucchetto in 5e appartiene alla lista di classe del Bardo, Mago, Stregone e Warlock.

E’ cambiato completamente il meccanismo. In 5e vi dava vantaggio alle prove di carisma nei confronti di una creatura, senza specificare il range. Ma quando terminava l’incantesimo, la creatura su cui l’avevate utilizzato, si accorgeva del vostro ammaliamento e diventava ostile nei vostri confronti. A causa di ciò non l’ho mai visto usare.

In questa nuova proposta, hanno inserito un range di 3m, la creatura effettua un TS e poi diventa Ammaliata.
Hanno rimosso l’ostilità automatica e specificato meglio le creature che possono essere bersaglio dell’incantesimo e i modi per farlo terminare prematuramente. Non mi spiace così, è una sorta di piccolo charme.

Poison Spray (Spruzzo Velenoso)

Questo trucchetto in 5e appartiene alla lista di classe dell’Artefice, Druido, Mago, Stregone e Warlock.

La prima modifica minore che ha subito è lo spostamento di scuola da Evocazione (Conjuration) a Necromanzia.
La seconda modifica invece è sul raggio: è stato portato da 3m a 9m, bene.
Ciò che davvero fa la differenza è la terza modifica, ora si esegue un attacco magico a distanza e non c’è più il TS.

L’aumento di raggio mi sembra sia adeguato e l’utilizzo del TxC sia dare più importanza all’azione del personaggio.

Produce Flame (Produrre Fiamma)

Questo trucchetto in 5e appartiene alla lista di classe del Druido.

Produrre fiamma è migliorato ed è divenuto più versatile.
Si lancia con l’azione bonus, emette più luce (il doppio rispetto alla 5e), può essere usato per attaccare creature ed oggetti (in 5e solo creature) fino a 18m di distanza.

Mi pare molto bene, anche solo la possibilità di infiammare oggetti, può essere utile ad un druido piromane 😀

Shillelagh (Randello Incantato)

Questo trucchetto in 5e appartiene alla lista di classe del Druido.

Davvero niente male il restyling che ha subito.
Quando colpite potete scegliere se causare danni da Forza o normali (così sistemiamo chi ha resistenza) e il dado di danno aumenta salendo di livello. Da 1d8 sale fino a 2d6 al 17° livello, come se fosse uno spadone, wow.

Shocking Grasp (Stretta Folgorante)

Questo trucchetto in 5e appartiene alla lista di classe dell’Artefice, Mago e Stregone.

Che peccato, questo è stato depotenziato.
Hanno tolto il vantaggio contro creature in armature metallica, poiché rappresenta un’anomalia rispetto agli altri incantesimi che causano danni da fulmine.
Inoltre hanno tolto la limitazioni alle reazioni ma lasciata quella sugli attacchi di opportunità. Questa non me la spiego.

Prima poteva essere vantaggioso attaccare (con vantaggio) contando sul fatto di potersi allontanare senza rischi, ora invece mancando il vantaggio potrebbe essere solo un trucchetto per famigli. Peccato.

Spare the Dying (Salvare i Morenti)

Questo trucchetto in 5e appartiene alla lista di classe dell’Artefice e del Chierico.

Ora in questa proposta appartiene anche ai druidi.
Il trucchetto è passato da tocco a Range 4,5m, ma il range aumenta col passare di livello, arrivando a 36m al 17° livello.

True Strike (Colpo Accurato)

Questo trucchetto in 5e appartiene alla lista di classe del Bardo, Mago, Stregone e Warlock.

E’ cambiato ed è diventato qualcosa di differente. Nella 5e potevate “sacrificare” la vostra azione lanciando questo trucchetto a concentrazione per ottenere vantaggio nel prossimo turno al primo attacco contro l’obiettivo.
Raramente l’ho visto usare.

In questa nuova versione invece è divenuto un incantesimo simile a Booming Blade, ovvero uno di quegli incantesimi che richiedono come componente materiale la vostra arma. Non è più a concentrazione.
Per attaccare dovrete usare il vostro attacco magico, e se colpite potete causare danni radiosi o i danni normali dell’arma.
Salendo di livello i danni radiosi aumentano fino a +3d6 al 17° livello.

Mi sembra sia cambiata la filosofia dell’attacco, più che colpo accurato lo chiamerei “Arma Radiosa“. Non mi dispiace il suo effetto, ma col nome non c’azzecca nulla.
Per mantenere il nome potrebbero aggiungere un bonus al TxC pari al proprio bonus della propria caratteristica da incantatore e per bilanciare, rinunciare ad un po’ di danno extra.

Conclusione

Sono stati apportati solo dei piccoli ritocchi e vi sarebbe bisogno di un test d’insieme sul campo per capire quanto siano impattanti.
Mi riferisco ad esempio a Colpo Accurato oppure a Randello Incantato o a Interdizione alle Lame.
Produrre fiamma mi sembra sia migliorato così come Amicizia e Salvare i Morenti.
C’ha perso Stretta Folgorante, di poco, ma non mi sembrava così potente da dover essere limitato.

E voi consa ne pensate? Lasciate qui sotto i vostri commenti, tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.