Weapon Mastery Property: le armi di One D&D

Amici avventurieri il 26 aprile è divenuto disponibile su D&D Beyond un nuovo documento di Playtest per One D&D con una interessantissima sezione dedicata alla Weapon Mastery. Scopriamo assieme di cosa parla.

Il nuovo documento di playtest contiene molte novità, oltre alla proprietà Weapon Mastery, che affronterò in questo articolo, troviamo incantesimi nuovi e rivisti, diversi nuovi talenti e cinque classi: barbaro, guerriero, stregone, warlock e mago.

Come scaricare i documenti per il playtest di One D&D?

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Prossimamente sarà aperto un sondaggio su Beyond in cui potete esprimere il vostro parere.

Principali differenze tra le armi di One D&D e quelle della 5° edizione

Rispetto ai documenti precedenti ora vi sono dei trafiletti comodi che riassumono le principali differenze, vi riporto qui di seguito la diretta traduzione:

  • La spada corta è tornata ad essere un’arma marziale.
  • La rete, che non infligge danni, ora è un equipaggiamento da avventuriero invece che un’arma. Vedi “Equipaggiamento da avventura” di seguito per la descrizione del playtest dell’oggetto.
  • Il dado di danno del Tridente è passato da 1d6 a 1d8 e il suo dado Versatile ora è 1d10 anziché 1d8.
  • La Lancia da cavaliere ha le proprietà Pesante e A due mani invece della proprietà Speciale (che imponeva Svantaggio su alcuni dei suoi tiri per colpire), e il suo dado di danno è cambiato da 1d12 a 1d10.
  • Il Piccone da Guerra ha ora la proprietà Versatile.
  • Il moschetto e la pistola, che in precedenza apparivano nella Guida del Dungeon Master, ora compaiono nella tabella Armi marziali: a distanza. Come sempre, il DM decide su ciò che è disponibile per l’acquisto nei negozi.
  • La proprietà Leggera ora appare nella sezione “Proprietà arma” invece che nel glossario.
  • La proprietà Lancio ora ti consente di estrarre un’arma come parte dell’attacco a distanza.

Tuttavia questo elenco di novità sarebbe ben poca cosa se non fosse per l’introduzione delle Weapon Mastery ovvero la Maestria nell’arma.

ranger ottimizzato sulla forza : mezzorco

Proprietà della armi, riepilogo

Le proprietà della armi sono rimaste sostanzialmente le stesse e sono Accurata, Due Mani, Gittata, Lancio, Leggera, Munizioni, Pesante, Portata, Ricarica, Versatile. Su di un paio di queste ecco delle novità, tra l’altro già anticipate nei mesi scorsi.

LIGHT (leggera)

Quando esegui l’azione Attacco nel tuo turno e attacchi con un’arma leggera, puoi effettuare un attacco extra come Azione Bonus in seguito nello stesso turno. Quell’attacco extra deve essere effettuato con un’arma leggera diversa e non aggiungi il tuo modificatore di caratteristica al danno dell’attacco extra, a meno che quel modificatore non sia negativo.

Se notate hanno riscritto la proprietà includendo il combattere con 2 armi e specificando meglio di come viene effettuato.

THROWN (lancio)

Se un’arma ha la proprietà Lancio, puoi lanciare l’arma per effettuare un attacco a distanza e puoi estrarre quell’arma come parte dell’attacco.
Se l’arma è un’arma da mischia, usi lo stesso modificatore di caratteristica per quel tiro per colpire e per il danno che useresti per un attacco in mischia con l’arma. Ad esempio, se lanci un’ascia, usi la tua Forza, ma se lanci un pugnale, puoi usare la tua forza o la tua destrezza, poiché il pugnale ha la proprietà Finezza.

Rispetto alla 5° edizione è stata aggiunta la possibilità di estrarre e lanciare, non male.

Weapon Mastery Property, novità sulle armi di One D&D

armi magiche di D&D 5e

Finalmente, ecco il pezzo forte di questa novità. Attualmente ogni arma può avere al massimo una Weapon Mastery Property.
Chi possiede la Weapon Mastery con quell’arma può sbloccare una “mossa speciale” che rende il combattimento molto più interessante. In alcuni casi è come se si avesse delle manovre da Maestro di Battaglia, senza esserlo.
L’impressione generale è che ora i combattenti marziali potranno fare una vera differenza sul terreno di scontro se sfruttano con intelligenza le caratteristiche delle armi. Sì perché non tutte le classi avranno questa maestria: Barbari e Guerrieri ce l’avranno, le altre ancora non sappiamo.

CLEAVE

Prerequisite: Melee Weapon, Heavy Property

Armi: Ascia Bipenne, Alabarda

Quando attaccate con queste due armi, una volta per turno, potete effettuare un secondo attacco contro una creatura adiacente entro 5ft da essa, alla quale però causate il solo danno dell’arma senza modificatore (a meno che non sia negativo).

Nonostante il danno sia esiguo, ciò che mi piace di questa maestria è che da proprio l’idea di essere una sorta di decespugliatore. Con l’alabarda potreste colpire molto lontano.

FLEX

Prerequisite: Versatile Property

Armi: Bastone Ferrato, Lancia, Spada Lunga, Piccone da Guerra e Martello da Guerra.

Anche se impugnate l’arma con una sola mano, si causano i suoi danni versatili.
Ciò potrebbe essere utile sia per fare più danno ma anche per tenere la mano libera per impugnare scudo o altri oggetti (focus, bacchette, pozioni, ecc).
Tuttavia non mi piace così tanto, per esempio se un guerriero con maestria usasse comunque un bastone ferrato a 2 mani a mio parere dovrebbe ottenere qualcos’altro.

GRAZE

Prerequisite: Melee Weapon, Heavy Property

Armi: Falcione, Spadone

Vuoi vincere facile? con quest’arma causi danni anche se manchi. I danni inflitti sono pari al modificatore di caratteristica che usi per l’attacco. Non può essere incrementato in nessun modo (già ci hanno pensato a bloccare le combo sul nascere)

NICK

Prerequisite: Light Property

Armi: Falcetto, Martello da lancio, Pugnale, Scimitarra

Ecco una delle mie preferite. Con questa sfruttate appieno le potenzialità delle armi leggere e risparmiate l’azione bonus.
Attenzione quindi se combatte con due armi leggere, l’attacco aggiuntivo con la seconda arma leggera non consuma la vostra azione bonus che potrete usare per fare altro.

PUSH

Prerequisite: Heavy, Two-Handed, or Versatile Property

Armi: Randello Pesante, Picca, Balestra Pesante.

Quando colpite una creatura non più grande di voi di una taglia, potete spingerla lontano da voi 10ft senza nessun TS. Molto tattico.
Bene che abbiano trovato in tema “randello pesante”, anche se alla fine si preferirà la picca.
Bellissimo invece l’effetto con la balestra pesante, capace di spingere giù da un dirupo o semplicemente allontanare il nemico.
Nel caso si diventi un esperto di balestre, meglio attaccarvi da lontano, tanto non vi raggiungeranno mai.

SAP

Prerequisite: No Other Properties

Armi: Mazza, Mazzafrusto, Morningstar

Meravigliosa pure questa, da proprio il senso del fastidio del contraccolpo. Chi viene colpito, effettua un suo prossimo attacco con svantaggio se lo effettua prima dell’inizio del vostro prossimo turno. Comincia ad avere l’imbarazzo della scelta. La mazzafrusto mi sembra proprio ottima da usare.

SLOW

Prerequisite: None

Armi: Arco lungo, Balestra leggera, Fionda, Frusta, Giavellotto, Moschetto, Randello

Azzoppiamoli tutti!!! Quando si compisce una creatura e gli si fa danno, la sua velocità è ridotta di 10ft. Se viene colpita più volte la riduzione rimane 10 ft. Questo effetto è davvero interessante, rende l’idea di una freccia che colpisce una gamba e limita i movimenti.

Non capisco la presenza del Randello in questo elenco. Lo stesso dicasi per la fionda.

TOPPLE

Prerequisite: Heavy, Reach, or Versatile Property

Armi: Ascia da battaglia, Lancia da cavaliere, Maglio, Tridente

Formidabile per buttare i nemici a terra proni. Però devono fallire un TS basato pari a “8 + your Proficiency Bonus + the ability modifier” esattamente come per il Maestro di Battaglia. Non c’è un limite di taglia, potreste buttare proni anche un Terrasque, perdincibacco. Questo forse è un po’ da sistemare, certo c’è pur sempre il TS.
Invece non pensavo che l’Ascia da Battaglia fosse così utile a sbilanciare.

VEX

Prerequisite: Ammunition, Finesse, or Light Property

Armi: Ascia, Arco corto, Balestra a mano, Cerbottana, Dardo, Pistola, Spada corta, Stocco.

Potentissima, soprattutto per chi compie furtivi. Quando colpite una creatura e gli fate danno, avete vantaggio al vostro prossimo Tiro per Colpire entro la fine del vostro prossimo turno.
Ciò mi fa pensare che un guerriero con 3 attacchi potrebbe attaccare con lo stocco, se colpisce ha vantaggio al secondo attacco e se colpisce ha vantaggio al terzo attacco e se colpisce ha vantaggio al primo attacco del suo turno successivo.

Non capisco la presenza della cerbottana, ma in generale il principio dietro a questa maestria così potente. Sicuramente hanno ottenuto l’effetto di far diventare queste armi appetibili a tutti.

Il talento WEAPON MASTER

Le Weapon Mastery son talmente belle che è davvero un peccato che siamo limitate a soli guerrieri e barbari, ma grazie al talento Weapon Master è possibile estenderle ad altre classi.

Il talento ha il seguente Prerequisite: 4th+ Level.
Vi permette di aumentare Forza o Destrezza di 1 punto ed infine vi permette di apprendere una sola Weapon Mastery. Sì una sola.
La quale tuttavia può essere assolutamente sufficiente se combattente sempre e solo con un tipo di arma.

Dopo un riposo lungo, potete cambiare la vostra Weapon Mastery, avete capito bene 😀
Quindi è una cosa che imparate, ma non imparate, un sistema vanciano dell’apprendimento delle tecniche marziali.

Questa fluidità dell’apprendimento non è presente solo nel talento ma anche in barbari e guerrieri, è da considerare quindi come una sorta di caratteristica delle Weapon Mastery.

Spero che questo sia un effetto magico (con la magia si spiega tutto), altrimenti avrebbe l’aspro sapore di non sense.
Invece ne capisco la versatilità, molti personaggi non hanno bisogno di avere la Weapon Mastery in tante armi, ne basta una e se trovano un’arma migliore la cambiano.

Conclusione

Chi ha qualche annetto si ricorderà che per D&D 3.5 era uscito un corposo supplemento di manovre di combattimento, era il “Tome of Battle: The Book of Nine Swords

Naturalmente la Maestria o le manovre del Maestro di battaglia non si avvicinano minimamente alla complessità di quel supplemento, tuttavia ritengo che quest’aggiunta sia un buon compromesso tra qualcosa di complesso e facile da gestire.
Vedrete solo i giocatori più fini ed appassionati useranno la maestria variando spesso arma, la maggior parte finirà per usare uno o due stili al massimo preferendone uno.

Da parte mia mi sento di dare a questa aggiunta un bel 8 pieno, proprio perché aggiunge varietà senza complicare troppo. Sistemerei solo la parte dell’apprendimento e la maestria FLEX con le armi versatili impugnate a due mani.
Inoltre l’avete notato che le Weapon Mastery sembrano quasi costruite per adattarsi anche ad altre armi? Ed infatti se cercate la 7TH LEVEL: WEAPON EXPERT del Guerriero o la 13TH LEVEL: WEAPON ADEPT scoprite che potete applicare una maestria ad un’arma, basta che i prerequisiti siano soddisfatti.
Quando analizzerò la classe del guerriero vi farò la tabella delle nuove combinazioni.

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