La nuova classe del Mago proposta da One D&D

Amici avventurieri, continua la mia recensione del materiale rilasciato per il play test di One D&D con la Classe del mago. Non sono tantissime le novità stavolta, ma valgono comunque la pena di essere discusse.

Come Scaricare il materiale di Playtest per One D&D

  1. Dovete essere iscritti a D&D Beyond (l’iscrizione è gratuita).
  2. Dovete sbloccare i contenuto per il vostro account D&D Beyond andando alla seguente pagina.
  3. Dopo aver sbloccato la vostra partecipazione, potrete accedere agli ultimi materiali degli Unearthed Arcana.

Prossimamente sarà aperto un sondaggio su Beyond in cui potete esprimere il vostro parere.

La nuova classe del Mago proposta per One D&D

Prima di iniziare il confronto, vi ricordo che ciò che è stato pubblicato non sarà il mago definitivo ma è una proposta per il playtest anche se alcuni punti fissi rimarranno.
Ognuno di noi potrà esprimere la sua opinione su questa classe quando sarà aperto il link per il feedback sul sito di Beyond.

Ma ora prendete sotto mano il Manuale del Giocatore della 5° edizione. Prima di tutto troviamo molte conferme.

  • Abilità primaria di classe: Intelligenza. Tale caratteristica deve essere almeno 13 per il multiclasse.
  • PF per livello, competenze in armature, armi, TS, lista abilità tra cui scegliere: tutto invariato.
  • Acquisizione trucchetti e slot per livello rimasti invariati
La classe del mago proposta da One D&D

Principali differenze tra versioni

Ma ora vediamo le principali differenze, alcuni più sostanziose altre solo spostamenti.

Incantesimi preparati

Mentre nella 5° edizione un mago prepara un numero di incantesimi pari al suo livello da mago + il bonus intelligenza, in One D&D è proposta una progressione fissa indipendente dal bonus intelligenza.
La nuova progressione è facile da memorizzare (nessun conteggio matematico) e si slega dal bonus intelligenza. Da un certo punto di vista non vi costringe a tutti i costi ad alzare l’intelligenza per avere più incantesimi memorizzati, però non premia chi vi investe.
Ha il sapore del 6 politico 😀
Inoltre il numero degli incantesimi che potete preparare è inferiore al numero che lo stesso mago con le regole della 5° edizione e con intelligenza a 20 (punteggio a cui prima o poi si arriva) potrebbe fare.
Al 20° livello il mago di One D&D può preparare 22 incantesimi, mentre quello della 5° edizione 25.

Io gioco un mago e gli incantesimi preparati non bastano mai, peccato, io glielo segnalerò.

Tradizione Arcana dal 3° livello

Il primo privilegio della vostra tradizione arcana è stato spostato dal 2° al 3° livello in linea con le altre classi di One D&D. La progressione poi segue i livelli 6°, 10° e 14°.

Nuovo privilegio al 2° livello: Academic

Academic premia gli sforzi che il mago ha passato per lunghi anni sui libri.
Ogni volta che il mago esegue un’azione Study con il bonus intelligenza, può eseguirla con vantaggio.
Non male e vi permette di guadagnare versatilità.

Maestria negli incantesimi e Incantesimi personali

Questi due privilegi sono scesi di livello e divengono disponibili prima. Maestria degli incantesimi è divenuto di 15° livello, mentre Incantesimi Personali è divenuto di 18°.
Il 20 livello è stato preso dall’Epic Boon, caratteristica di questa nuova edizione di D&D.

Gestione del libro magico e ricerca incantesimi

La vera novità arriva ora. E’ stato un po’ rivista la gestione del libro magico (che ora può essere usato come focus arcano) e sono stati introdotti 4 incantesimi speciali di classe.
Mi riferisco a Scribe Spell, Memorize Spell, Modify Spell ed infine Create Spell.

Scribe Spell (1° livello, trasmutazione, Rituale)

Questo incantesimo viene imparato dal mago al primo livello e viene trascritto subito sul libro magico.
E’ un’incantesimo della scuola di trasmutazione che può essere lanciato anche come rituale e la sua funzione è quella di copiare gli incantesimi sul libro magico. Pertanto il mago quando vuole copiare sul suo libro magico un incantesimo da un altro libro o da una pergamena dovrà farlo con Scribe Spell.

Il suo tempo di lancio è di 2 ore (avete capito bene) per livello dell’incantesimo. Il costo è di 50mo per livello dell’incantesimo.
L’incantesimo viene copiato nel libro in un linguaggio cifrato che solo voi potete leggere oppure qualcun altro con l’incantesimo Identificare o Scribe Spell.

Memorize Spell (3° livello, divinazione, Rituale)

Questo incantesimo di terzo livello lo acquisite in automatico al 5° livello da mago.
Il tempo di lancio è di 1 minuto e può essere utilizzato anche come rituale.
Vi permette di sostituire un incantesimo preparato con un altro incantesimo non preparato contenuto nel vostro libro magico.
Ad esempio se vi serve Vedere L’invisibile ma non l’avete preparato per la giornata, potete sostituire un incantesimo preparato con esso.
Attenzione però, se usate nuovamente questo incantesimo o eseguito un riposo lungo, l’incantesimo rimpiazzato viene dimenticato e ritorna quello precedente. In sintesi potete eseguire questo giochetto solo con un incantesimo alla volta.

Tuttavia se invece di usarlo come rituale o con uno slot di 3°, lo usate uno slot di alto livello, per ogni livello superiore al 3°, potete sostituire un incantesimo aggiuntivo. Niente male come bilanciamento!!!

Modify Spell (4° livello, Trasmutazione, Rituale)

Questo è davvero bello, anche se potrebbe darvi l’idea di essere una versione accademica della metamagia degli stregoni.
In sintesi potete cambiare alcune caratteristiche di un incantesimo preparato.
Il tempo di lancio è sempre un minuto e potete lanciarlo anche come rituale. Ecco cosa potete cambiare:

  • Componenti: Volete rimuovere la componente verbale da un incantesimo? potete farlo. Lo stesso vale per la componente somatica e quella materiale, basta che non sia consumata. Potete scegliere una di queste 3 e rimuoverla.
  • Concentrazione: potete rimuovere la possibilità di perdere la concentrazione per un specifico incantesimo.
  • Tipo di danno: se il danno è Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Necrotivo, Veleno o Tuono, potete cambiarlo con un altro tipo. Ad esempio invece che una palla di fuoco fare un fulmine globulare… wow!!!
  • Gittata: se la gittata non è “incantatore” potete migliorarla di un numero di piedi pari a 30 volte il vostro livello da mago. Wow.
  • Rituale: se il tempo di lancio è superiore ai 10minuti e l’incantesimo non è un rituale, potete lanciarlo come tale. Utile per tutte quelle magie di divinazione (scrutare, chiaroveggenza, ecc), ma anche per incidere glifi in modo compulsivo e molto altro.
  • Bersagli: se un incantesimo che non ha raggio “incantatore” piò colpire una o più creature potete scegliere che siano colpiti solo gli alleati o i nemici.

Esattamente come Memorize Spell, se lo lanciate una seconda volta o effettuate un riposo lungo, perdere i benefici del lancio precedente.

Se lo lanciate con slot superiori al 4° potete cambiare più caratteristiche dello stesso incantesimo. Ad esempio se lo lanciate con uno slot di 6° livello potete modificare 3 caratteristiche, ad esempio 2 componenti e la concentrazione. Niente male.

Create Spell (5° livello, Trasmutazione)

Ed eccoci all’apice degli studi accademici del nostro mago di One D&D.
Grazie a Create Spell, il mago può creare un nuovo incantesimo e può copiarlo nel suo libro magico. Forse avete già notato che Create Spell non è un rituale ed inoltre richiede un po’ di preparazione.

Si lancia come una reazione dopo aver lanciato Modify Spell. Quindi create Spell ha lo scopo di rendere “permanente” sul vostro libro un vostro incantesimo modificato. Dovete sostenere un costo di 1000mo per livello dell’incantesimo modificato con Modify Spell e per finire dovete mantenere la concentrazione per un’ora.

Se riuscite in tutto ciò, dopo un’ora di meditazione, dovete lanciare Scribe Spell per scriverlo nel libro, et voilà, avete un vostro incantesimo sul libro.

Mi chiedo, che vi sia un mercato di incantesimi modificati? Risparmierebbe un bel po’ di lavoro al nostro maghetto 😀

Tradizione arcana Invocatore (Evoker)

La tradizione arcana dell’evoker è rimasta sostanzialmente invariata tranne che per qualche particolare.

Invocazione Sapiente

E’ divenuta di 3° livello e vi permette di aggiungere 2 incantesimi di Invocazione senza usare Scribe Spell al vostro libro.

Trucchetto potente

In One D&D funziona anche con i trucchetti che effettuano un attacco magico e non solo con i trucchetti che richiedono TS.

Conclusione

Piccoli ritocchi ma interessanti, il mio disappunto è solo per la lista degli incantesimi preparati, ne avrei voluti di più!
L’anticipazione di Maestria negli incantesimi e Incantesimi personali la ritengo molto positiva anche perché non tutti giocano a quei livelli.
Prossimo appuntamento per la recensione della classe del Guerriero.

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