Paladino, seconda versione (One D&D)

Amici paladini, questo è già il secondo articolo che dedico al Paladino proposto da One D&D con il documento numero 6 del 29 giugno.
Nel primo articolo ho analizzato la Punizione Divina poiché, come be sapete, è diventata un incantesimo tematico di 1° livello.
In questo articolo invece analizzerò la proposta del Paladino confrontandolo con la versione 5e livello per livello, non prenderò pertanto in esame le differenze rispetto la versione 1.0.

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Paladino: seconda proposta

Paladino di One D&D versione 2

Troviamo le seguenti conferme:

Privilegi di classe del nuovo paladino

  • Abilità primaria di classe: Forza e Carisma. Tali caratteristiche devono essere almeno 13 per il multiclasse.
  • Dadi vita e punti ferita sono rimasti immutati rispetto alla 5° edizione.
  • Tiri salvezza ed abilità tra cui scegliere sono rimaste immutate.
  • Competenza in armi ed armature sono le medesime della 5° edizione.

Prima di passare ai singoli privilegi di classe vi confermo che la progressione del bonus di competenza è rimasto lo stesso dell’attuale da +2 a +6 con progressione nei livelli rispettata.

Giuramenti: Agli stessi livelli della 5° edizione, quindi 3,7,15,20. Nella prima versione del paladino i privilegi erano stati spostati al livello 3°, 6°, 10° e 14° livello. Sempre in questa 2° versione sono spariti gli Epic Boon al 20° livello.

Incantesimi del Paladino, alcune novità

Un Paladino non prepara più un numero di incantesimi pari a metà del Livello del Paladino + Bonus Carisma. In questa proposta c’è una colonna “Prepared Spell” che indica quanti incantesimi può preparare a prescindere dal bonus Carisma.
Inizia al 1° livello con 2 mentre al 20° livello sono 15.

  • Incantesimi dal 1° livello: ora il paladino è in grado di lanciare 2 incantesimi anche al 1° livello. Gli incantesimi vengono selezionati dalla lista degli incantesimi divini. Esiste ancora la lista degli incantesimi da Paladino, contiene la Punizione divina ed altre 5 punizioni speciali esclusive del paladino.
    Questi incantesimi “tematici” sono sempre preparati (quando il paladino raggiunge il livello minimo per ottenerli) e non si possono preparare in nessun altro modo. Ad esempio Divine Smite, anche se è di 1° livello, si apprende al secondo da paladino.
    Vedi articolo su Punizione Divina per maggiori info.
  • Focus da incantatore: Simbolo sacro. Per ora non ho trovato indicazioni che può essere inciso sullo scudo.

1° livello Weapon Mastery

Al primo livello il paladino ottiene la Weapon mastery in due armi a sua scelta. La Weapon Mastery è stata introdotta dopo l’uscita della prima versione del paladino ed ora è stata integrata in questa seconda. Sulla Maestria delle armi ho scritto un lungo articolo e qui non mi dilungherò.

1° livello Lay of Hand (Imposizione delle mani)

Sostanzialmente uguale, ma con una piccola perdita. Il Paladino non può più curare le malattie.
La meccanica delle malattie, se non ho capito male, è stata tolta dalla 5° edizione e di conseguenza questa può essere considerata un depotenziamento nullo.
Curare tuttavia è divenuto un’azione bonus (e non più un’azione) e il paladino può curare anche dalla condizione avvelenato consumando 5PF. Beh, interessante.

2° livello Divine Smite (Punizione divina)

Vedi articolo: Punizione Divina.

2° livello Fighting Style (Stile di combattimento)

Gli stili sono: Defense, Dueling, Great Weapon Fighting o Protection.

3° livello Channel Divinity (Incanalare Divinità)

Incanalare divinità parte con due cariche, ma sale fino ad un massimo di tre. Si ricaricano sempre con il riposo breve o lungo.

A cosa serve CHANNEL DIVINITY? Innanzitutto le sue cariche possono essere usate per quella che in 5e era chiamata Percezione del Divino disponibile in 5e fin dal 1° livello. Poi saranno usati da alcuni poteri del Giuramento.

Al 9° livello si guadagna ABJURE FOES. Impugnando il simbolo sacro o un’arma (staremo a vedere se varrà anche un artiglio, ma non credo), si possono scegliere un numero di creature entro 18 metri pari al proprio bonus carisma. Se falliscono il TS su saggezza rimarranno “dazed” (nuova condizione) o spaventati per 1 minuto. La condizione termina dopo un minuto o se le creature subiscono danni.
Mi sembra potentissimo. Prima di tutto è un potere che può colpire tutti e non solo non morti o immondi. Non richiede concentrazione e tiene fuori dai giochi i nemici per un minuto…. wow!!!

5° livello Attacco Extra

Questa non è una novità, al 5° il paladino guadagna un attacco extra. Tuttavia lo cito poiché ora che Punire è diventato un incantesimo che si lancia con l’azione Bonus, si pone un problema di meccanica. L’azione Bonus non si potrebbe usare tra gli attacchi, ma il nuovo Punizione Divina invece lo consente. Devo ritenere quindi che sia un’eccezione alla regola? Penso di sì, nessuna regola generale consente di inserire un’azione bonus tra gli attacchi di una singola azione. Tuttavia se la regola specifica lo consente, allora ciò è possibile.

5° livello Oh oh cavallo oh oh

Salto il talento di 4° e l’attacco extra di 5°, mi soffermo invece su FAITHFUL STEED. Ottenete l’incantesimo sempre preparato Find Steed e potete lanciarlo una volta al giorno senza consumare slot.

6° livello: AURA OF PROTECTION

Esattamente come l’Aura di protezione del paladino 5e, ma non funziona se siete incapacitati.

Al 10° livello diventa più potente con AURA OF COURAGE. Esattamente come Aura di Coraggio della 5e.

Al 18° livello ottiene AURA EXPANSION. Ovvero l’aura aumenta a 9m (come avviene ora in 5e).

9° livello: ABJURE FOES

Spiegato sopra nel Channel Divinity.

11° livello RADIANT STRIKES

Tutti gli attacchi con armi e colpi senz’armi diventano più potenti. I danni aumentano a +1d8 radiosi.
I danni sono estesi anche ai colpi senz’armi.

14° livello RESTORING TOUCH

Il precedente Tocco Purificatore (che faceva terminare un incantesimo) ora diventa un Tocco ristoratore. In pratica potete rimuovere le seguenti condizioni: Blinded, Charmed, Dazed, Deafened, Frightened, Paralyzed, Stunned. Ora il tocco è divenuto un’estensione di imposizione della mani, consuma 5pf.

18° livello: AURA EXPANSION

L’aura di protezione si estende a 9m come in 5e.

Prime considerazioni, la più grande novità di questa nuova incarnazione del paladino è sulla Punizione Divina, discussa nell’articolo a parte.
La sua progressione nei livelli è rimasta molto simile se escludiamo i nuovi usi e le nuove cariche di Incanalare divinità, l’incantesimo Find Steed sempre preparato e lanciabile una volta al giorno e la Weapon Mastery.
Qualche modifica a Imposizione delle mani, ma nulla di più.

Giuramento di Devozione

Di questo giuramento era già uscita una sua revisione, che ora ignoro. Questa seconda versione sarà confrontata con quella ufficiale della 5e.

Paladino Giuramento di Devozione

3° livello: Incantesimi di giuramento

Hanno rivisto gli incantesimi di giuramento, alcuni sono simili, nulla di ecclatante.

3° livello: Incanalare divinità SACRED WEAPON

Consumando un uso di incanalare divinità si crea un effetto simile ad Arma Consacrata già presente nel PHB della 5e.
Si somma il bonus carisma ai TxC e i danni possono diventare radiosi.
Per farlo si usa l’azione bonus, contrariamente all’azione della 5e.

Invece è scomparsa la possibilità di scacciare immondi e non morti 🙁 male.

7° livello: AURA OF DEVOTION

Voi e chi è dentro o entra nella vostra aura è immune alla condizione charmed (affascinato).

15° livello: SMITE OF PROTECTION

Quando lanciate un’incantesimo da paladino (smite spell), voi e gli alleati entro la vostra aura ottenete mezza copertura fino all’inizio del vostro prossimo turno.

20° livello: HOLY NIMBUS

Simile alla Nube Sacra della 5e, ma con le seguenti specifiche:

  • i danni radiosi che subiscono i nemici che entrano nella vostra aura non sono più fissi ma sono legati al bonus carisma + il bonus competenza.
  • Si mantieni il vantaggio contro i TS lanciati da immondi e non morti.
  • Continuate a far luce.
  • Si può usare più volte consumando slot di 5° livello.

Giuramento della Gloria

Il giuramento della Gloria è apparso per la prima volta su Tasha, non vi sono delle grandi novità.

3° livello: Incantesimi di Giuramento

Sono rimasti i medesimi. Nessuna variazione.

3° livello: INSPIRING SMITE

E’ uno degli effetti dell’Incanalare divinità. Funziona similmente come nella 5e e vi consente di fornire dei PF temporanei agli alleati.
Non serve più l’azione bonus per caricare gli alleati di PF temporanei e l’azione scatenante non è più solo la Punizione Divina, ma qualsiasi incantesimo di Punizione, della lista del Paladino (mi sembra siano 6 in tutto).

3° livello: PEERLESS ATHLETE

Esattamente come nella 5e, usando un incanalare divinità ricevete vantaggio alle prove di atletica e acrobazia, ma con una novità.
La durata non è più 10 minuti, ma un’ora.

7° livello: AURA OF ALACRITY

Un piccolo cambiamento, i 3 metri di movimento aggiuntivo ogni alleato lo ottiene non solo quando è entro 1,5m da voi, ma quando è all’interno della vostra aura.

15° livello: GLORIOUS DEFENSE

Uguale alla 5e.

20° livello: LIVING LEGEND

Uguale alla 5e.

Giuramento degli Antichi

Leggero restyling, quasi tutto uguale, ma con dei piccoli sensibili miglioramenti.

3° livello: Incantesimi di Giuramento

Sono rimasti i medesimi.

3° livello: Collera della Natura

Utilizzando Incanalare divinità il paladino evoca dei rampicanti che intrappolano e trattengono le creature entro 4,5m (TS Forza per evitare o liberarsi alla fine del proprio turno). E’ lo stesso potere della 5e, solo che ora colpisce più creature invece che una sola.

7° livello: Aura di Interdizione

Cambia il tipo di protezione data dall’aura, non più resistenza ai danni da incantesimi, ma resistenza ai danni necrotici, radiosi e psichici.

15° livello: Sentinella Imperitura

Come l’omonimo privilegio della 5e, solo che invece di ritornare a 1 PF, i PF a cui si sale sono 3 volte il livello del paladino (45 a questo livello). Funziona sempre 1 volta al giorno.

20° livello: Campione degli antichi

Questo straordinario privilegio è molto simile alla versione 5e, ma con un paio di piccole differenze. Per diventare un campione degli antichi non serve più un’azione, ma un’azione Bonus (ottimo).
In aggiunta la capacità di lanciare incantesimi che richiedono un’azione, con un’azione bonus, non è limitato agli incantesimi da paladino ma è esteso a tutti gli incantesimi conosciuti dal Personaggio.

Viene mantenuto il recupero di 10PF ad ogni round e lo svantaggio ai TS dei nemici.

Conclusione

La lista degli incantesimi da paladino, che include il nuovo incantesimo di Punizione Divina, è la vera novità di questa nuova versione del paladino. Tolta questa grossa rivoluzione, il resto è molto più ordinario. Alla Punizione ho dedicato un apposito articolo, per cui non aggiungo altro.

Hanno aggiunto la Weapon Mastery che mancava nella prima versione e potenziato l’Incanalare divinità che ora diventa molto più interessante, soprattutto grazie alle cariche aggiuntive. ABJURE FOES mi piace molto così come il nuovo tocco ristoratore.

Il Giuramento di Devozione è stato parecchio rimaneggiato ed anche un po’ il giuramento degli Antichi (ora lo trovo più appetibile).
Invece il giuramento della Gloria ha subito delle modifiche minime solo per adattarsi a qualche novità.

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