La Punizione Divina è diventata un incantesimo (One D&D)

Amici avventurieri, stavo leggendo la seconda versione del Paladino proposta da One D&D, quando mi sono accorto di una grossa differenza rispetto alla versione 5e, la Punizione Divina è diventata un incantesimo. Ho pensato che questa variazione meritasse un articolo dedicato poiché ha diverse conseguenze.

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Com’era stata cambiata la Punizione Divina nella 1° versione del Paladino?

Immagino che tutti voi conosciate la Punizione Divina del Paladino della 5° edizione di D&D. Il paladino quando colpisce un nemico con un’arma, sacrifica uno slot incantesimo per aggiungere dei danni di tipo radioso.
Sacrificando uno slot di primo livello causa +2d8 di danni (e +1d8 aggiuntivo contro immondi e non morti) e per ogni slot di livello più alto del primo, aggiunge +1d8 fino ad un massimo di 5d8 (o 6d8 contro immondi e non morti).
Questa forma di combattimento ha reso il paladino un autentico assalitore in grado di sferrare tonnellate di danni concentrati in pochi round di combattimento.
Gli incantesimi del Paladino erano diventati quasi un accessorio ed anche alcuni suoi incantesimi tematici, erano diventati poco attraenti.

In One D&D si stanno rivedendo tutte le classi con lo scopo di bilanciare il potere tra i personaggi, alcuni esempi: il druido non ottiene più i PF dalle forme selvatiche in cui si trasforma e il monaco può sferrare un solo colpo stordente a turno.

Seguendo questa filosofia, anche nella prima versione della classe del Paladino proposta da One D&D, si era limitato le punizioni divine a una per turno. Non di poteva più punire e lanciare nello stesso turno un incantesimo. Non c’erano più danni maggiorati contro Immondi e non morti.

Tuttavia avevano aggiunto altre potenzialità. Avevano tolto il limite a 5d8 di danni, avevano aggiunto la possibilità di punire con un Colpo Senz’armi (nella 5e non è possibile), avevano consentito di punire anche con armi a distanza.

In quella prima versione avevano anche valorizzato gli incantesimi tematici come Blinding Smite.
Tali incantesimi erano rimasti lanciabili con le azioni bonus, ma solo dopo aver colpito. Rispetto alle 5° edizione i nuovi incantesimi tematici avevano il vantaggio di non dover più costringere il paladino a mantenere la concentrazione in combattimento. Un bel upgrade.

Com’è ora la Punizione Divina (2° versione)?

La Punizione Divina di One D&D versione 2

Ci troviamo di fronte ad una piccola e grande rivoluzione, che piaccia o non piaccia. Ora nella versione del playtest uscita il 29 giugno la punizione divina è diventata un incantesimo tematico.
Come un incantesimo tematico? Sì ed ecco qui in sintesi cosa fa.

DIVINE SMITE (1° livello, Invocazione)

E’ un incantesimo “tematico” del paladino. Può essere lanciato con un’azione bonus quando il paladino colpisce con un attacco con armi da mischia o colpi senz’armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: Verbali

L’incantesimo causa 2d8 di danni radiosi aggiuntivi, più un altro d8 se si colpisce un Immondo o Non morto.
Per ogni slot superiore al 1°, si aggiungono 1d8.

Conseguenze

Dal punto di vista del Game Designer, averlo trasformato in un incantesimo lanciabile con azione bonus, limita il suo lancio ad uno per turno, poiché almeno per ora non è possibile avere due azioni bonus. Ed inoltre se viene confermata la regola sul lancio degli incantesimi, quando si lancia un incantesimo con l’azione bonus, se si lancia un altro incantesimo può essere al massimo un trucchetto (tuttavia questo credo sia un caso non applicabile).
Invece attaccare con due armi leggere per combattere con due armi non sarà possibile nello stesso turno in cui si punisce.

Ma il “bello” viene ora, Divine Smite può essere soggetto a Controincantesimo o fermato da una zona di silenzio magico.
Ciò apre a nuove possibilità sul campo di battaglia, soprattutto da parte del DM 😛

Rispetto alle versione precedente, si è persa la possibilità di punire con armi da lancio o distanza, ma si è ritornato al danno maggiorato contro immondi e non morti. Per finire è confermata l’assenza di danno massimo.

Incantesimi tematici del paladino

Qui di seguito gli incantesimi tematici sempre preparati da un paladino quando raggiunge il livello indicato.
Nonostante il paladino ha slot disponibili al 1° livello, la Punizione Divina diventa disponibile dal 2° livello.
Punizione Divina come gli altri incantesimi tematici qui indicati sono esclusivi del paladino e non fanno parte delle lista degli incantesimi divini. Ciò significa che al 1° livello il paladino nonostante abbia 2 slot, non può selezionare Divine Smite, poiché non è incluso nella lista degli incantesimi divini.

Fato differente è avvenuto per Searing Smite e Wrathful Smite che invece sono inclusi tra gli incantesimi divini e non sono esclusivi del paladino. Solo una nota a margine, hanno tolto le liste di classe della 5e per fare solo 3 liste ed ora ne aggiungono una quarta…mmm.

Ultima considerazione, uno di questi a vostra scelta lo potete lanciare senza consumare slot, beh interessante.

Livello PaladinoIncantesimo sempre preparato
Divine Smite, Thunderous Smite
Shining Smite
Blinding Smite
13°Staggering Smite
17°Banishing Smite

THUNDEROUS SMITE (1° livello, Invocazione)

Tempo di lancio: Azione Bonus, quando il paladino colpisce con un attacco con armi da mischia o colpo senz’armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: Verbali
Durata: istantanea

Causa 2d6 di danni da tuono e se chi viene colpito fallisce un TS su forza, viene spinto di 3m e buttato a terra prono.
Livelli successivi: +1d6 per slot.

SHINING SMITE (2° livello, Trasmutazione)

Tempo di lancio: Azione Bonus, quando il paladino colpisce con un attacco con armi da mischia o colpo senz’armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: Verbali
Durata: Concentrazione fino ad 1 minuto

Causa 2d6 di danni radiosi, rende visibile la creatura colpita se era invisibile e mantenendo la concentrazione la creatura continua a brillare. Chi la attacca ha vantaggio ai TxC.
Livelli successivi: +1d6 per slot.

BLINDING SMITE (3° livello, Invocazione)

Tempo di lancio: Azione Bonus, quando il paladino colpisce con un attacco con armi da mischia o colpo senz’armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: Verbali
Durata: 1 minuto

Causa 3d8 di danni radiosi, e il bersaglio soffre della condizione accecato. Può fare un TS alla fine di ogni suo turno, mi sembra abbastanza invalidante.
Livelli successivi: +1d8 per slot.

STAGGERING SMITE (4° livello, Ammaliamento)

Tempo di lancio: Azione Bonus, quando il paladino colpisce con un attacco con armi da mischia o colpo senz’armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: Verbali
Durata: Istantanea

Causa 4d6 di danni psichici, e il bersaglio deve fare un TS su saggezza o venire stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Quel TS vale tutto il potere di questa punizione, se lo supera vi sembrerà di aver sprecato lo slot.
Livelli successivi: +1d6 per slot. Stranamente indica solo il 5° livello per incrementare il potere aggiuntivo, come se non potesse essere usato con degli slot di più alto livello. Bisognerebbe fare il conteggio degli slot da multiclasse, ma temo abbiano ragione loro.

BANISHING SMITE (5° livello, Evocazione)

Tempo di lancio: Azione Bonus, quando il paladino colpisce con un attacco con armi da mischia o colpo senz’armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: Verbali
Durata: Concentrazione fino ad 1 minuto

Causa 5d10 di danni da Forza. Se il bersaglio scende a meno di 50PF, deve fare un TS su Carisma o divenire incapacitato ed esiliato su un semipiano. La concentrazione determina quanto riuscite a tenere nel semipiano il bersaglio.
Livelli successivi: Non c’è il danno per i livelli successivi. Si da per scontato che gli slot del paladino finiscano al 5° o che con il multiclasse non sia possibile ottenere slot di 6°? penso abbia senso.

Alcune considerazioni

Partendo dal presupposto che stanno cercando di bilanciare le classi in modo tale che non ve ne sia una troppo performante rispetto alle altre, non mi spiace affatto questa nuova versione della punizione. Meccanicamente mi sembra molto elegante.
Averla legata all’azione bonus giustifica la sua frequenza (max 1 a turno, anzi a round per esser precisi, poiché con l’azione di reazione non si può lanciare un incantesimo che richiede un’azione bonus). Per ora non limita personaggi multiclasse paladini/stregoni da accumulare slot per punire molte volte, anche se non è detta l’ultima parola. Forse agirei anche in tal senso (hi hi hi).

Per finire dato che la punizione è divenuta un incantesimo, sono curioso di scoprire quanto potrebbe venir bloccata da controincantesimi e zone di silenzio. Un duro colpo per le nostre scatolette di tonno divine.

Sono d’accordo con l’aver tolto la punizione dalle armi a distanza e ad aver maggiormente valorizzato gli incantesimi tematici. Tra questi forse lo Staggerig Smite è quello che mi convince di meno, penso che tra causare 4d6 di danni con l’incognita di un TS successivo ed un +5d8 sicuri di una punizione, si finisca per optare sempre per la seconda.

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