Druido, seconda versione (One D&D)

Amici avventurieri, sono passati pochi mesi dall’uscita della discutibile versione del druido di One D&D ed aspettavamo tutti di conoscere il suo destino. Finalmente il 29 giugno ci è stato rivelato la sua nuova versione per il playtest.
In questo articolo analizzo punto per punto la nuova versione confrontandola con il druido della 5° edizione.

Come si può partecipare al Playtest di One D&D o scaricare semplicemente il PDF?

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Druido: seconda proposta

La prima versione del druido di One D&D aveva introdotto alcuni concetti interessanti come l’Incanalare Natura che poteva servire anche per la forma selvatica e l’utilizzo di “template” per le forme animali.
L’Incanalare Natura aveva trovato la mia approvazione, ma non la versione “Template” della forma selvatica, la quale mal si adattava alla varietà di bestie di terra, aria e acqua a cui il druido avrebbe potuto assomigliare.
I questa nuova incarnazione del druido sono sparite ambedue, ma andiamo con ordine.

Il Druido di One D&D, versione 2

Uno sguardo d’insieme

  • Abilità primaria di classe: Saggezza. Tale abilità deve essere almeno 13 per il multiclasse.
  • Circoli:  E’ stato per ora confermato ai livelli 3°, 6°, 10° e 14° livello i privilegi del Circolo Druidico.
    Non si mantiene pertanto la compatibilità con la 5e che invece iniziava ad offrire i privilegi del circolo al 2° livello.
  • Epic boon: E’ stato fatto un passo indietro. Nelle versioni precedenti di playtest le sottoclassi offrivano un Epic Boon al 20° livello, invece qui è stato rimosso.

Prima di passare ai singoli privilegi di classe vi confermo che la progressione del bonus di competenza è rimasto lo stesso dell’attuale da +2 a +6 con progressione nei livelli rispettata, così pure gli slot per gli incantesimi.

E’ stata aggiunta la colonna Wild Shape, che indica il numero di Forme Selvatiche disponibili a livello per riposo breve. Vanno da due a quattro.

Privilegi di classe del nuovo druido

Dadi vita e punti ferita sono rimasti immutati rispetto alla 5° edizione.

Tiri salvezza ed abilità tra cui scegliere sono rimaste immutate, così come la competenza nella Borsa da erborista.

Invece abbiamo un paio di piccole novità per le competenze.

  • Armature: solo le semplici e scudi. Il druido perde quindi la competenza nelle armature medie. Tuttavia era una finta competenza in quanto poteva usare solo quelle non metalliche. Non si fa più riferimento all’uso di armature di pelle o scudi di legno, forse hanno eliminato proprio il concetto, riducendo una competenza per evitare discussioni su cosa il druido possa usare senza incenerirsi 😀
    Di conseguenza anche gli scudi non hanno restrizioni.
  • Armi: diventa competente in tutte le armi semplici. Ora è più facile scegliere l’arma senza consultare la listina di quelle permesse.

Denaro ed equipaggiamento: 50 Mo oppure quello dell’elenco. Di interessante noto che collegano esplicitamente il Bastone Ferrato con il Focus Druidico.

1° livello DRUIDIC

Esattamente come nella 5e conoscete il druidico, tuttavia avete sempre preparato l’incantesimo “Speak with Animals“. Data questa aggiunta forse mi sarei aspettato la possibilità di lanciarlo una volta per riposo lungo gratuitamente, magari pensateci.

1° livello SPELLCASTING

Un druido non prepara più un numero di incantesimi pari a Livello da Druido + Bonus Saggezza. Si è ritornati alla tabella precedente “Spell Slots per Spell Level” ed è stata aggiunta la colonna “Prepared Spell”.
Gli incantesimi preparati non dipenderanno più dal vostro bonus saggezza. Addio meritocrazia.
In aggiunta, il Druido avrà accesso agli incantesimi Primordiali (Primal). Quindi non esiste più una lista degli incantesimi da druido.

1° livello PRIMAL ORDER

Questa è una nuova caratteristica che offre due opzioni.

  • La prima è molto bella. Potete apprendere un trucchetto primordiale in più e sommare il bonus saggezza ai check di natura. Wow, mi piace proprio.
  • La seconda vi permette di accedere alle armature medie (che nella 5e erano incluse). Bah, tra le due preferisco la prima sempre non migliorino questa seconda.

2° livello WILD COMPANION

Potete evocare uno spirito fatato che assume la forma di un animale come se lanciaste l’incantesimo Find Familiar senza spendere componenti materiali. Il compagno sparisce al termine di un riposo lungo.

2° livello: WILD SHAPE (Forma Selvatica)

Scopriamo i segreti della Wild Shape. Trasformarsi è una bonus action. Si può mantenere la forma animale per un numero di ore pari alla metà del livello di druido oppure fino a quando non si diventa Incapacitati(0 pf) o si muore. Per abbandonare la forma selvatica serve un’altra azione bonus.

Il druido è limitato nelle forme bestiali che conosce, ad esempio al 2° livello ne conosce solo 3 ma sale a 5 all’8° livello.
Non mi aspettavo questo tipo di limitazione. Tuttavia effettuando un riposo lungo può cambiarne una a propria scelta.

Non si possono lanciare incantesimi, si potrà mantenere la concentrazione, memoria. Il druido mantiene Punti Ferita; Dadi Vita; punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma; caratteristiche di classe; tratti di specie; le lingue; e talenti. Mantiene anche le sue abilità e le sue competenze nei tiri salvezza e usa il suo Bonus di competenza per abilità e TS, oltre a ottenere quelli della creatura. Se la creatura ha statistiche migliori delle tue in abilità e TS, usi quelli della creatura.

La trasformazione è molto simile a quella della 5e, tuttavia il druido in forma animale mantiene i suoi PF. La forma selvatica quindi non darà PF extra al druido. Questo limiterà di molto il vostro uso in combattimento delle forme animali, che storicamente hanno un CA davvero bassa.

3° livello Sottoclasse, 4° livello Talento

5° livello: WILD RESURGENCE

Se avete terminato le forme selvatiche potete trasformarvi ancora spendendo slot, al massimo una volta per turno.
Uno slot per una forma selvatica.
Ma non finisce qui, funziona anche all’incontrario, cioè potete consumare forme selvatiche per ottenere uno slot di 1° livello, ma potete fare ciò solo una volta per riposo lungo.

6° livello: SUBCLASS FEATURE

7° livello: ELEMENTAL FURY

Potete scegliere tra due opzioni:

  • Potent Spellcasting per aggiungere il bonus saggezza ai danni con i trucchetti
  • Primal Strike per aggiungere una volta a turno sia con un’arma che in forma selvatica, 1d8 danni di tipo elementale a scelta tra fuoco, freddo, fulmine e tuono. Ciò ricorda molto il Colpo Divino del chierico 5e, anche se i danni sono differenti.

8° livello: talento

9° livello: COMMUNE WITH NATURE

Avete l’incantesimo Commune with Nature sempre preparato.

10° livello: SUBCLASS FEATURE

12° livello: talento

14° livello: SUBCLASS FEATURE

15° livello: IMPROVED ELEMENTAL FURY

Potete scegliere tra due opzioni:

  • Potent Spellcasting: un super incremento di gittata per i trucchetti che dispongono già di una gittata di almeno 3m. Ora possono arrivare ai 100m (300ft).
  • Primal Strike: Upgrade per Primal Strike, ora i danni aggiuntivi diventano 2d8. Ciò continua a ricordare il Colpo Divino del chierico 5e.

16° livello: talento

18° livello: BEAST SPELLS

Piccolo miglioramento per Incantesimi bestiali. Ora può lanciare anche incantesimi con componenti materiali se le componenti non hanno costi o si consumano.

19° livello: Talento

20° livello: ARCHDRUID

Non centra nulla con il vecchio Arcidruido. Vi offre 3 benefici sempre attivi:

  • Longevità: 10 anni di vita valgono 1.
  • Evergreen Wild Shape: se quando tirate l’iniziativa siete senza usi di forma selvatica, ne guadagnate 1.
  • Nature Magician: convertite usi di forma selvatica in slot, al costo di 1 forma per 2 slot.

CIRCLE OF THE LAND

Il circolo della terra viene riorganizzato, ora la lista degli incantesimi sempre preparati è più piccola, mentre il druido può cambiare “terra” dopo ogni riposo lungo. Le nuove terre sono diventate Arido, Polare, Temperato, Tropicale.

3° livello: CIRCLE SPELLS

Solo 4 circoli (arid, polar, temperate, e tropical) con meno incantesimi. Non vi indico qui la lista degli incantesimi, la potete trovare a pagina 22 del documento, playtest6.

3° livello: LAND’S AID

E’ un nuovo privilegio di zecca. Consumando una “forma selvatica” potete creare una zona che assorbe la vita entro 18m con un raggio di 3m. Tutte le creature all’interno subiscono 2d6 di danni necrotici (TS cos o dimezza). Mentre accade ciò un’altra creatura ne guadagna 2d6.
Sembrano pochi danni, ma saliranno al 10° e al 14° fino a 4d6.

6° livello: NATURAL RECOVERY

Integra il vecchio Recupero Naturale di 2° livello e vi aggiunge un potere in più. Potete lanciare uno degli incantesimi concessi dal circolo senza consumare slot. Fatto ciò, dovete fare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

10° livello: NATURE’S WARD

Guadagnate una resistenza legata alla terra scelta. Fuoco, freddo, fulmine, veleno. Può essere strategico scegliere la terra giusta nel giorno giusto.

14° livello: NATURE’S SANCTUARY

Nuova abilità che non c’entra nulla col passato. Si consuma un uso di forma selvatica per generare un cubo di 4,5 metri.
Al suo interno gli alleati guadagnano la vostra resistenza data da Nature’s Ward e pure mezza copertura.
la zona può essere mossa con l’azione bonus e dura un minuto.
Carina, ma la zona è davvero piccolina.

CIRCLE OF THE MOON

Vediamo ora le modifiche a questa sottoclasse, che da sempre ha permesso l’accesso alle forme animale più potenti. La sua precedente incarnazione non mi era piaciuta per nulla.
Tenete a mente che in questa versione del druido (circoli a parte) il druido non ottiene dei PF aggiuntivi quando si trasforma in forma selvatica e ciò rappresenta un grosso limite.
Sono curioso di scoprire se questa sottoclasse rimedia un po’ a questo suo punto debole.

3° livello: CIRCLE FORMS

4 potenziamenti:

  • Abjuration Spells: potete lanciare gli incantesimi di abiurazione preparati anche in forma animale, tranne quelli che possiedono componenti materiali che si consumano o hanno un costo materiale. Ma non avete la competenza nei TS su costituzione per mantenerli, ops.
  • Armor Class: In forma animale il druido possiede la CA migliore tra quella in forma di druido (ma senza scudo) e quella dell’animale. Interessante questa.
  • Temporary Hit Points: Quando ci si trasforma si guadagnano dei PF temporanei pari al numero inferiore tra il numero di Punti Ferita della forma o tre volte il tuo livello da Druido. Ciò vi permette quasi sempre di avere i PF delle bestie con minori PF, mentre le bestie con moltissimi PF (come Mammut o altro) avranno al massimo 60pf. Bene per il potenziamento, ma non arriverete al numero di PF a cui si arrivava con la 5e.
  • Moonbeam: Quando si è in forma selvatica si ha sempre l’incantesimo Moonbeam preparato che ci può lanciare senza provvedere alle componenti materiali. Non ho capito il perché, ma forse si vuole caratterizzare il circolo della luna con incantesimi “lunari”. Bene per il potenziamento, però sono perplesso.

6° livello: IMPROVED CIRCLE FORMS

Al 6° livello avete accesso alle forme bestiali più potenti con la solita regola del 3 (livello del druido diviso 3 = Grado di sfida).
In aggiunta quando si è in forma selvatica si possono causare danni radiosi. In 5e invece gli attacchi diventavano magici, se ricordate.

10° livello: MOONLIGHT STEP

Non vi sarà più la forma elementale ed invece guadagnate una sorta di passo velato che vi da la possibilità di eseguire un attacco con vantaggio quando riapparite. Potete usare questo attacco un numero di volte pari al vostro bonus saggezza e se avete terminato gli usi, potete spendere degli slot di 2° livello per usarlo ancora.

14° livello: LUNAR FORM

Non c’è più mille forme ed invece ottenete due benefici:

  • Movable Moonbeam: Quando usate Moonbeam, potete spostarlo all’inizio del vostro turno gratuitamente. Ottimo per attaccare.
  • Shared Moonlight: Quando usate Moonlight Step, potete portare con voi un alleato che sia entro 3 metri da voi. Utile.

Rispetto alla precedente versione del circolo questa mi convince molto di più. Mi spiace che abbia perduto la forma elementale che in effetti con la luna non c’entrava nulla nemmeno nella 5e.
Purtroppo questa nuova versione, sottoclasse a parte, è stata parecchio depotenziata e richiederà maggiore accortezza nei combattimenti.
Son finiti i tempi dei “sacchi di Punti Ferita”.

CIRCLE OF THE SEA

Il Circolo del mare mi sembra sia una sottoclasse completamente nuova, andiamo a scoprire i suoi benefici.

3° livello: CIRCLE SPELLS

Esattamente come il circolo della terra offre degli incantesimi sempre preparati, ma in misura leggermente superiore.

3° livello: WRATH OF THE SEA

Consumate un uso di Wild Shape per lanciare per un minuto, ad ogni round, un tuono contro una creatura che potrà dimezzare il danno con un TS. Il danno è pari a 1d6 moltiplicato per il vostro bonus di Saggezza. Non richiede concentrazione, ma può essere interrotto se diventati incapacitati. Le creature colpite possono anche essere spostate dall’onda d’urto.

6° livello: AQUATIC AFFINITY

Guadagnate l’incantesimo Respirare Sott’acqua sempre preparato e la velocità di nuovo pari alla vostra velocità. Se vi trasformate in una creatura che non sa nuotare, guadagna pure lei la capacità di nuotare.

Solo una domanda, se voi foste una creatura acquatica capace di nuotare o di respirare sott’acqua come un elfo del mare o un genasi dell’acqua, questo 6° livello diverrebbe quasi inutile.

In questo 6° livello conferirei la scurovisione (sott’acqua serve) o il miglioramento della stessa, velocità di nuoto o miglioramento della stessa. Terrei il respirare sott’acqua come incantesimo e conferirei anche la capacità di respirare sott’acqua.

10° livello: STORMBORN

Quando il Wrath of the Sea è attivo ottenete due benefici aggiuntivi:

  • Volare oh oh(mia traduzione): ottenete velocità di volo, che non fa mai male.
  • Resistance: ottenete una super resistenza a tutti i seguenti tipi di energia: Tuono, freddo, fulmine. Wow.

14° livello: OCEANIC GIFT

Questa caratteristica è insolita ma strategica. Quando usate Wrath of the Sea potete conferire i suoi benefici ad un vostro alleato, che di fatto la userà al vostro posto. Ma se consumate ben due usi di forma selvatica, Wrath of the Sea la potrete usare sia voi che il vostro alleato. Ciò significa che anche lui potrà volare, beneficiare delle resistenze e scagliare i tuoni.

Questo circolo del mare sembra quasi indicato per le creature marine o comunque creature che vivono sulla costa, tuttavia il beneficio del 6° livello non offre loro abilità interessanti. Tuttavia per tutti gli altri potrebbe essere un bel upgrade per un druido sia combattente che incantatore.

Conclusione

Come già evidenziato negli altri documenti di playtest, le nuove classi saranno più bilanciate e meno potenti. I paladini potranno punire solo una volta a turno e i monaci potranno stordire solo una volta a turno. I drudi non beneficeranno più dei PF aggiuntivi che conferivano loro le forme animali, tranne che per alcune sottoclassi.

Rispetto alla versione precedente, ritengo si sia fatto un passo in avanti e il nuovo circolo della luna va nella direzione giusta. Anche il circolo della terra non è male come è stato progettato, mentre il nuovo circolo del mare secondo me ha bisogno di qualche aggiustamento al 6° livello.

La nuova Wild Shape non sarà utile a combattere, per nulla, tranne che per il circolo della luna. Per carità anche in precedenza non potevate fare grandi cose in combattimento senza essere del circolo della luna. Non ho capito il limite alle forme a cui il druido ha accesso. Tanto dormendo se ne può cambiare una, quindi perché limitarle?

Mi sembra che sia più marcata la scelta se orientarsi ad un PG druido incantatore o combattente, fatto salve le possibilità che vi offre la forma selvatica per esplorare.

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