Priest Class, il paladino di One D&D

Amici paladini, se state gongolando perché al druido con One D&D non è andata bene, voi non potete festeggiare. Naturalmente sto scherzando, prendiamola con filosofia poiché da paladino a paladaino il passo è molto breve 😀 Ma torniamo sul pezzo. Qualche giorno fa è stato rilasciato un nuovo documento per il play test dal titolo Druid & Paladin contenente ben 29 pagine.
Dato lo spessore ho deciso di suddividere la mia analisi in più articoli, il primo dei quali lo potete recuperare tramite il link “Priest Class, il druido di One D&D“.
In questo articolo analizzerò la proposta del nuovo Paladino.

Come si può partecipare al Playtest di One D&D o scaricare semplicemente il PDF?

  1. Dovete essere iscritti a D&D Beyond (l’iscrizione è gratuita).
  2. Dovete sbloccare i contenuto per il vostro account D&D Beyond andando alla seguente pagina.
  3. Dopo aver sbloccato la vostra partecipazione, potrete accedere agli ultimi materiali degli Unearthed Arcana.

Il 20 marzo sarà aperto un sondaggio su Beyond in cui potete esprimere il vostro parere su Druid & Paladin.

Cosa contiene il PDF “Druid & Paladin”

In questo documento troviamo 2 classi della categoria “Priest Class” ovvero le classi del Paladino e del Druido. Della stessa categoria era stata pubblicata la classe del Chierico che trovate nell’articolo “Cleric and Species, rilasciato il nuovo UA per One D&D“.

One D&D, Druidi e Paladini

Ricordo brevemente che vi sono anche le Expert Classes (Bardo, Ladro e Ranger già pubblicate e l’Artefice non pubblicato), le Mages Classes di cui fanno parte Maghi, Stregoni e Warlock ed infine le Warriors Classes di cui fanno parte Barbari, Guerrieri e Monaci.
Ecco cosa troverete in estrema sintesi nel documento:

  • Classi di personaggi: Druido e Paladino.
  • Talenti: Poche cose sugli Epic Boon.
  • Incantesimi: Un po’ di incantesimi.
  • Rules Glossary: troviamo nuovamente un po’ di regole, talenti, incantesimi tutti mescolati in ordine alfabetico. Queste nuove versioni soppiantano le precedenti pubblicazioni. Di tutte queste parlerò in un altro articolo.

Paladin: diamo una sguardo a questa nuova proposta

Esattamene come le classi UA pubblicate, anche nel Paladino troviamo le seguenti conferme:

  • Abilità primaria di classe: Forza e Carisma. Tali caratteristiche devono essere almeno 13 per il multiclasse.
  • Giuramenti: Contrariamente alla 5° edizione, ora il paladino possiede dei giuramenti che offrono dei privilegi al livello 3°, 6°, 10° e 14° livello. A parte il 3° livello, i rimanenti privilegi sono stati tutti anticipati. Che siano stati anche depotenziati?

Prima di passare ai singoli privilegi di classe vi confermo che la progressione del bonus di competenza è rimasto lo stesso dell’attuale da +2 a +6 con progressione nei livelli rispettata.

il Paladino di One D&D, prima versione

Incantesimi del Paladino, alcune novità

Un Paladino non prepara più un numero di incantesimi pari a metà del Livello del Paladino + Bonus Carisma. Esattamente come è avventuto per gli altri Incantatori, la tabella della 5° edizione “Spell Slots per Spell Level” è divenuta “Prepared Spells per Spell Level“ ed indica sia gli slot che gli incantesimi che si possono preparare. In aggiunta vi sono alcune novità.

  • Trucchetti: il paladino ora è in grado di lanciare alcuni trucchetti (minimo 2, massimo 3).
  • Incantesimi dal 1° livello: ora il paladino è in grado di lanciare 2 incantesimi anche al 1° livello. Gli incantesimi vengono selezionati dalla lista degli incantesimi divini. Non esiste più la lista degli incantesimi da Paladino.
  • Focus da incantatore: Simbolo sacro. Per ora non ho trovato indicazioni che può essere inciso sullo scudo.

Privilegi di classe del nuovo paladino

  • Dadi vita e punti ferita sono rimasti immutati rispetto alla 5° edizione.
  • Tiri salvezza ed abilità tra cui scegliere sono rimaste immutate.
  • Competenza in armi ed armature sono le medesime della 5° edizione.

Lay of Hand – Imposizione delle mani (1° livello)

Sostanzialmente uguale, ma con una piccola perdita. Il Paladino non può più curare le malattie.
La perdita è piccola, in quanto in tanti anni di gioco nella 5° edizione ho visto usare le malattie davvero poche volte, tuttavia sono presenti.

Divine Smite – Punizione divina (2° livello)

Vi sono alcune importanti novità.

  • La prima: Il paladino può punire anche con un colpo senz’armi. Ciò in 5e era vietato, per una questione di flavour si doveva usare un’arma. Ora invece anche un biclasse monaco paladino potrà farlo.
  • I Danni sono uguali, 2d8 radiosi per uno slot di 1° livello + 1d8 per ogni slot più alto. Tuttavia non c’è più il tetto ai danni massimi a 5d8. Ciò mi fa pensare che un biclasse paladino stregone potrebbe utilizzare slot superiori al 6° per punire efficacemente.
  • Basta danni maggiorati contro non morti ed immondi.
  • Si può punire solo una volta a turno. Haiaaaaaa… questa non piacerà. Attenzione si parla di turno e non di round.
  • Non si può punire se nello stesso turno di lancio un incantesimo.
  • Si possono usare anche armi da lancio o a distanza. Non è espressamente indicato ma neanche vietato, staremo a vedere se introdurranno l’opzione solo per attacchi da mischia oppure terranno libera la scelta. Avremo paladini arcieri?

Fighting Style – Stile di combattimento (2° livello)

In questo documento non sono elencati gli stili di combattimento selezionabili dal paladino, sembra siano quelli del Guerriero in quanto si specifica che quando seleziona un talento, può selezionare uno stile di combattimento anche se il paladino non fa parte del Warrior Group.
Attualmente gli stili di combattimento sono disponibili solo sul PDF “Expert Classes” a pagina 19.

Channel Divinity – Incanalare Divinità (3° livello)

Nel precedente PDF dedicato ai chierici dal titolo “Cleric and Species“, l’Incanalare Divinità era legato al Bonus di Competenza. In questo nuovo documento è presente una nota a pagina 5 in cui si indica che ciò è stato rivisto, per evitare che un solo livello da chierico permetta ad un PG multiclasse di accedere a molteplici usi. Di conseguenza l’Incanalare Divinità riportato nella tabella del Paladino include già la nuova versione slegata dal bonus di competenza.
Incanalare Divinità si potrà usare un minimo di 2 volte ed un massimo di 4 dal 9° livello in poi.

Si ricaricano gli usi sia con il riposo breve (uno solo) sia con il riposo lungo (tutti).

A cosa serve CHANNEL DIVINITY? Innanzitutto le sue cariche possono essere usate per quella che in 5e era chiamata Percezione del Divino disponibile fin dal 1° livello. Poi salvo usi aggiunti dal giuramento, dovrete attendere il 9° livello per ottenere dei potenziamenti.

Al 9° livello si guadagna ABJURE FOES. Impugnando il simbolo sacro o un’arma (staremo a vedere se varrà anche un artiglio, ma non credo), si possono scegliere un numero di creature entro 18 metri pari al proprio bonus carisma. Se falliscono il TS su saggezza rimarranno storditi o spaventati per 1 minuto, se lo passano solo stordite. La condizione termina dopo un minuto o se le creature subiscono danni.
Mi sembra potentissimo. Prima di tutto è un potere che può colpire tutti e non solo non morti o immondi. Non richiede concentrazione e tiene fuori dai giochi i nemici per un minuto…. wow!!!

Al 18° livello con DIVINE CONDUIT si riguadagna un utilizzo di Channel Divinity nel caso si sia senza quando si tira l’iniziativa.
Se nel vostro gruppo si combatte poco troverete questa capacità praticamente inutile 🙁

Oh oh cavallo oh oh

Salto il talento di 4° e l’attacco extra di 5°, mi soffermo invece su FAITHFUL STEED. Ottenete l’incantesimo sempre preparato Find Steed (vedi sotto) e potete lanciarlo una volta al giorno senza consumare slot.

Beh, dai caruccio.

7° livello: AURA OF PROTECTION

Esattamente come l’Aura di protezione del paladino 5e.

Al 13° livello diventa più potente con AURA OF COURAGE. Esattamente come Aura di Coraggio della 5e.

Al 17° livello ottiene AURA EXPANSION. Ovvero l’aura aumenta a 9m (come avviene ora ma al 18°).

11° livello RADIANT STRIKES

I colpi con armi semplici e marziali diventano più potenti. I danni aumentano a +1d8 radiosi. Mi sfugge tuttavia come mai siano esclusi i colpi senz’armi dato che con quelli si può punire. E le armi naturali?
Purtroppo rispetto al “punizione divina migliorata” perde un +d8… peccato 🙁

15° livello RESTORING TOUCH

Il precedente Tocco Purificatore ora diventa un Tocco ristoratore. In pratica potete rimuovere le seguenti condizioni: Blinded, Charmed,
Dazed, Deafened, Frightened, Paralyzed, Stunned. Ora il tocco è divenuto simile all’imposizione della mani, consuma 5pf.

20° livello: EPIC BOON

Sono stati un po’ rivisti e potenziati, ora è possibile anche superare il limite di 20 in una statistica.

Giuramento di Devozione

Vediamo ora le modifiche a questo giuramento. Esattamente come in 5e i paladini se ne infischiano dell’Allineamento morale, devono tuttavia attenersi ai loro voti (giuramenti) o andare contro a problemi di varia natura.

Paladino Giuramento di Devozione

3° livello: Incantesimi di giuramento

Hanno rivisto gli incantesimi di giuramento, alcuni sono simili, mentre alti sono più orientati al combattimento.

Ecco una bella novità. Il paladino può lanciare uno di questi incantesimi senza consumare slot. I successivi invece normalmente.

Bene!

3° livello: Incanalare divinità SACRED WEAPON

Consumando un uso di incanalare divinità si crea l’effetto di Arma Consacrata già presente nel PHB della 5e.
Per farlo si usa l’azione bonus, contrariamente all’azione della 5e.
L’arma deve essere impugnata per poter manifestare i poteri di “consacrata”. Ciò mi fa pensare che l’ipotesi del paladino arciere con il giuramento di devozione non regge.

Invece è scomparsa la possibilità di scacciare immondi e non morti 🙁

6° livello: SMITE OF PROTECTION

Quando punite potete far guadagnare a voi o ad un alleato PF temporanei.

10° livello: AURA OF DEVOTION

Esattamente come l’Aura di devozione della 5e.

14° livello: HOLY NIMBUS

Simile alla Nube Sacra della 5e, ma i danni radiosi non sono più fissi ma legati al bonus carisma + il bonus competenza. Inoltre ha perduto l’effetto contro non morti e immondi. Si può usare più volte consumando slot.

Incantesimi Divini

In questo paragrafo vi riporto gli incantesimi Divini che in passato erano Incantesimi della lista del Paladino. Riportano tutti nel nome la parola “smite“, richiedono solo componente verbale e possiedono una importante novità, non sono più a concentrazione (circa più sotto vi spiego). In aggiunta possiedono danno maggiorato se lanciati con slot di più alto livello. Questi incantesimi anche se per flavour sembrano da paladino, con One D&D diverranno disponibili anche ai chierici.

Incantesimo trova cavalcatura paladino

SEARING SMITE (Punizione Incandescente 1° livello)

Simile alla versione 5e ma con il vantaggio che può essere lanciato come azione bonus dopo aver colpito. Tuttavia questo incantesimo è a concentrazione. Dovete mantenerla per causare danni continuati da fuoco ad ogni round successivo.

THUNDEROUS SMITE (Punizione Tonante 1° livello)

Simile alla versione 5e ma con il vantaggio che non richiede concentrazione e può essere lanciato come azione bonus dopo aver colpito.

WRATHFUL SMITE (Punizione Collerica 1° livello)

Simile alla versione 5e ma con il vantaggio che può essere lanciato come azione bonus dopo aver colpito. Tuttavia questo incantesimo è a concentrazione. Dovete mantenerla per mantenere la condizione spaventato nei round successivi.

FIND STEED (Trova Cavalcatura 2° livello)

Il tempo di lancio è di 10 minuti ma il paladino grazie al potere FAITHFUL STEED riesce a lanciarlo meglio.

Rispetto alla versione 5e, viene proposto un template da usare come cavalcatura. Sarà una creatura di taglia Grande di tipo Fey o Fiend. La cavalcatura potrà volare se la evocate con uno slot di 4° o superiore.
Le sue caratteristiche dipendono dallo slot usato per la sua evocazione e dall’attacco magico del paladino. Inoltre ha un potere per la versione Fiend ed uno per la versione Fey, purtroppo con una sola carica.

Il paladino potrà creare una formidabile cavalcatura con uno slot di 5°, ma chierici o paladini multiclasse/incantatori potranno creare delle cavalcature ancora migliori quando avranno accesso a slot di 6° o più.
Questo non mi trova così tanto d’accordo. Il Paladino puro monoclasse a parità di livello dovrebbe avere una cavalcatura migliore.
Questo lo segnalerò nei feedback.

GLIMMERING SMITE (Punizione luminosa 2° livello)

Questo incantesimo è nuovo. Serve a rendere visibile una creatura invisibile quando viene da voi colpita. Come gli altri incantesimi di questo tipo si lancia come bonus action dopo aver colpito. Tuttavia questo incantesimo è a concentrazione. Dovete mantenerla per tenere visibile la creatura colpita nei round successivi.

BLINDING SMITE (Punizione accecante 3° livello)

Nuova versione di Punizione Accecante con una importante novità. Questo incantesimo non è più a concentrazione.
Si lancia sempre come bonus action, ma dopo aver colpito (e per le regole che abbiamo appreso più sopra non si potrà punire nello stesso turno).
In aggiunta l’incantesimo causa più danni se lanciato con slot di alto livello, ma sempre meno della punizione.

STAGGERING SMITE (Punizione Demoralizzante 4° livello)

Simile alla versione 5e ma con il vantaggio che non richiede concentrazione e può essere lanciato come azione bonus dopo aver colpito.
Il bersaglio colpito diventa stordito.

BANISHING SMITE (Punizione Esiliante 5° livello)

Esattamente come per Punizione accecante, questo incantesimo non è più a concentrazione e si lancia come azione bonus dopo aver colpito.
Causa i medesimi danni da forza della versione 5e, ma c’è qualche modifica minore.

Conclusione

Questo paladino è stato un po’ ridimensionato nel potere offensivo. Non avrete più l’assalitore in grado di causare tanti danni a round punendo ad ogni attacco. Il meccanismo della punizione è stata ridimensionata, ma togliendo il tetto ai danni massimi temo che fioccheranno nuovamente i PG multiclasse in grado di accedere a slot superiori al 5° livello.
Tuttavia non mi spiace per nulla, soprattutto il lavoro fatto sugli incantesimi di tipo Smite e il potere ABJURE FOES.
Ora un PG paladino quando colpisce ha una reale alternativa tra Punizione e Incantesimo che prima era sbilanciata verso la prima scelta.
In aggiunta vi sono i trucchetti che offrono qualcosa in più di sapore alla classe.

Bene che si possa punire con i colpi senz’armi, ma lo si può fare anche con le armi da lancio o a distanza? Parrebbe di sì.

Forse gli manca ancora qualcosina per essere speciale, quel qualcosa che mi faccia preferire giocare un paladino puro rispetto a multiclassare a stregone. Cosa potrebbe essere?
Ad esempio un Sorcadin (stregone paladino) o un chierico grazie a Find Steed potrebbero avere delle cavalcature più potenti poiché possono accedere a slot più alti di un paladino puro. Secondo me non ha senso. Il Paladino puro dovrebbe essere irresistibile, ora non lo è.

Questo è quello che penso, ora son curioso di sapere come evolverà questa classe dopo il feedback del 20 marzo.
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