Priest Class, il druido di One D&D

Amici avventurieri e appassionati, dopo tante discussioni sulla nuova OGL finalmente si ritorna a parlare di ONE D&D. Stanotte è stato rilasciato un nuovo documento per il play test dal titolo Druid & Paladin contenente ben 29 pagine.
Dato lo spessore ho deciso di suddividere la mia analisi in più articoli, poiché vi saranno molte cose da dire.
In questo articolo analizzerò la proposta del nuovo druido.

Come si può partecipare al Playtest di One D&D o scaricare semplicemente il PDF?

  1. Dovete essere iscritti a D&D Beyond (l’iscrizione è gratuita).
  2. Dovete sbloccare i contenuto per il vostro account D&D Beyond andando alla seguente pagina.
  3. Dopo aver sbloccato la vostra partecipazione, potrete accedere agli ultimi materiali degli Unearthed Arcana.

Il 20 marzo sarà aperto un sondaggio su Beyond in cui potete esprimere il vostro parere.

Cosa contiene il PDF “Druid & Paladin”

In questo nuovo documento troviamo 2 classi della categoria “Priest Class” ovvero le classi del Paladino e del Druido. Della stessa categoria era già stata pubblicata la classe del Chierico che trovate nell’articolo “Cleric and Species, rilasciato il nuovo UA per One D&D“.

One D&D, Druidi e Paladini

Ricordo brevemente che vi sono anche le Expert Classes (Bardo, Ladro e Ranger già pubblicate e l’Artefice non pubblicato), le Mages Classes di cui fanno parte Maghi, Stregoni e Warlock ed infine le Warriors Classes di cui fanno parte Barbari, Guerrieri e Monaci.
Ecco cosa troverete in estrema sintesi nel documento:

  • Classi di personaggi: Druido e Paladino.
  • Talenti: Poche cose sugli Epic Boon.
  • Incantesimi: Un po’ di incantesimi.
  • Rules Glossary: troviamo nuovamente un po’ di regole, talenti, incantesimi tutti mescolati in ordine alfabetico. Queste nuove versioni soppiantano le precedenti pubblicazioni. Di tutte queste parlerò in un altro articolo.

Druid: diamo una sguardo a questa nuova proposta

Esattamene come le classi UA pubblicate, anche nel Druid troviamo le seguenti conferme:

  • Abilità primaria di classe: Saggezza. Tale abilità deve essere almeno 13 per il multiclasse.
  • Circoli: Contrariamente alla 5° edizione, ora il druido possiede dei circoli che offrono dei privilegi al livello 3°, 6°, 10° e 14° livello. Il beneficio che il druido riceveva al 2° livello con questa nuova versione è stato spostato al 3° livello.
  • Il vecchio privilegio di classe di 20° è stato anticipato al 18° consentendo di prendere un Epic Boon al 20° livello.

Prima di passare ai singoli privilegi di classe vi confermo che la progressione del bonus di competenza è rimasto lo stesso dell’attuale da +2 a +6 con progressione nei livelli rispettata, così pure gli slot per gli incantesimi.

Come sono cambiati gli incantesimi del druido in questa proposta

Un druido non prepara più un numero di incantesimi pari a Livello da Druido + Bonus Saggezza. E’ sparita la tabella precedente “Spell Slots per Spell Level” ora è divenuta “Prepared Spells per Spell Level“. La tabella è la medesima ma ha cambiato nome. In sintesi ora la tabella degli incantesimi preparati coincide con la tabella degli slot, ciò è più chiaro da capire, anche se offre meno flessibilità.

In aggiunta, il Druido avrà accesso agli incantesimi Primordiali (Primal). Quindi non esiste più una lista degli incantesimi da druido.

Privilegi di classe del nuovo druido

Dadi vita e punti ferita sono rimasti immutati rispetto alla 5° edizione.

Tiri salvezza ed abilità tra cui scegliere sono rimaste immutate, così come la competenza nella Borsa da erborista.

Invece abbiamo un paio di piccole novità per le competenze.

  • Armature: solo le semplici e scudi. Il druido perde quindi la competenza nelle armature medie. Tuttavia era una finta competenza in quanto poteva usare solo quelle non metalliche. Non si fa più riferimento all’uso di armature di pelle o scudi di legno, forse hanno eliminato proprio il concetto, riducendo una competenza per evitare discussioni su cosa il druido possa usare senza incenerirsi 😀
    Di conseguenza anche gli scudi non hanno restrizioni.
  • Armi: diventa competente in tutte le armi semplici. Ora è più facile scegliere l’arma senza consultare la listina di quelle permesse.

Denaro ed equipaggiamento: 50 Mo oppure quello dell’elenco. Di interessante noto che collegano esplicitamente il Bastone Ferrato con il Focus Druidico.

Per finire viene mantenuto il linguaggio Druidico.

Incanalare Natura (1° livello)

Questa è una novità! Viene introdotto questo concetto che in D&D 5e era presente solo in chierici e paladini. Si inizia con solo 2 cariche ma salendo di livello diventano 4. Una carica può essere recuperata dopo un riposo breve, mentre dopo un riposo lungo si recuperano tutte.

Nel precedente PDF dedicato ai chierici, l’Incanalare Divinità era legato al Bonus di Competenza. Nel documento c’è una nota a pagina 5 in cui si indica che ciò sarà rivisto, per evitare che un solo livello di chierico permetta ad un PG multiclasse di accedere a molteplici usi. Di conseguenza Incanalare Natura include già la nuova versione slegata dal bonus di competenza.

A cosa serve CHANNEL NATURE? Innanzitutto le sue cariche possono essere usate per assumere la Forma Animale. Tale forma diventa quindi disponibile fin dal 1° livello, mentre in 5e era disponibile dal 2° livello. Che le cariche della Forma Animale fossero usate in modo creativo dai vari circoli druidici, era già accaduto nella 5° edizione, ora tuttavia mi sembra che la meccanica sia più evidente.

AL 2° livello si apprendono due nuovi sistemi per usare CHANNEL NATURE.

  • Healing Blossoms: Ottenete una sorta di cura ferite ad area. Vi permette di curare 1d4 per ogni bonus saggezza. Attenzione però i PF vengono ripartiti tra gli occupanti dell’area nella misura in cui ritenete più opportuno. Può essere utile per risollevare qualche alleato morente, ma non farete miracoli.
  • Wild Companion: Che bello un compagno animale “fatato” ottenibile come se usaste l’incantesimo “Find Familiar”. Purtroppo scompare dopo un riposo lungo.

Forma Animale Base – ANIMAL OF THE LAND

Scopriamo i segreti della Wild Shape, utilizzabile fin dal 1° livello.

Trasformarsi è una Magic Action, ritornare normali una bonus action. Si può mantenere la forma animale per un numero di ore pari alla metà del livello di druido oppure fino a quando non si diventa Incapacitati(0 pf) o si muore. Non si possono lanciare incantesimi, ma si può parlare, l’equipaggiamento può cadere a terra o essere inglobato (ma non sarà attivo), si potrà mantenere la concentrazione, memoria, ecc.

La prima forma disponibile si chiama ANIMAL OF THE LAND. A pagina 7 sono fornite le statistiche. Avete capito bene, non vi sarà più bisogno di consultare il manuale alla ricerca di bestie, ne una lunga lista su Beyond per cercare la forma animale migliore. Ora si ha un template fisso che sarà usato per tutte le forme di terra (salvo eccezioni introdotte da circoli vari). Questa novità mi piace e penso sia molto facile da usare.

La forma terrestre base attacca con 1d8 sfruttando il bonus saggezza. Si potenzia un pochino al 5° livello guadagnando il multiattacco e la velocità di scalata.

Veniamo ora alle note dolenti che secondo me dovrebbero essere sistemate o spiegate meglio:

Druido in forma animale che trova un sistema per arrampicarsi su di un albero
  • CA e PF: la classe armatura sarà pari a 10 + bonus saggezza, quindi massimo 15. Ciò è abbastanza in linea con le forme animali della 5° edizione, ma se ho letto bene, i PF della forma animale saranno gli stessi del druido. Quindi un druido in forma animale che giunge a 0 PF, non ridiventa il druido con i PF precedenti, ma diventa incapacitato. Avete capito bene, la forma animale non offre più PF extra al druido.
    Salvo circoli che potenzino la forma animale, questa diverrà una forma più mimetica ed esplorativa.
  • Taglie, sia che siate un gatto, un cane che un elefante avrete le stesse statistiche. Stessa velocità, stesse capacità, stessi attacchi e danni. Ve lo immaginate un elefante che scala un muretto? E’ un gatto? no, è un elefante? no è un druido 😀
    Ma fino al 5° livello il vostro gatto non avrà velocità di arrampicata. Nemmeno una scimmia… Non ci siamo!
  • Abilità: non c’è traccia sul fatto che si mantengano, anzi sembra proprio di no. Si mantiene la memoria, si può parlare, me se siete competenti in intuizione o in storia non l’avrete più. Spero si siano espressi male ed abbiamo semplicemente scritto male certi passaggi.

ANIMAL OF THE SEA e ANIMAL OF THE SKY

Leggermente differenti rispetto alla precedente ANIMAL OF THE LAND. Sia che siate un piccolo pesciolino o un grande squalo, sia che siate un gufo o un pterodattilo, fate gli stessi danni ed avete le stesse stats. Bah!

ANIMAL OF THE SEA si sblocca al 7° livello. ANIMAL OF THE SKY al 9° livello.

Non sono così soddisfatto. Provate a confrontare questi 3 schemi sul PDF con l’elenco delle bestie ora disponibili a questa pagina “Forma Selvatica Druido“. La proposta fatta è un estremamente povera e priva del flavour che dovrebbe avere questa classe.

Ulteriori potenziamenti della forma animale

All’11 livello ottenete il beneficio TINY CRITTER che vi permette di assumere forme minuscole. Le quali però dimezzano i danni.

Al 13° quando tornate in forma umanoide potete ritornare in forma bestiale entro 1 minuto usando un’azione bonus invece che usare una magic action. Questo può essere utile per lanciare un incantesimo e poi ritornare in forma animale.

Al 15° quando vi trasformate in forma animale assieme potete usare la Healing Blossoms.

Al 17° si ottengono gli “incantesimi bestiali” esattamente come in 5° edizione, ma un livello prima.

Io sono un po’ perplesso mi sembra che vi siano molti, troppi potenziamenti sulla forma animale, quando questa non sia così potente.
Ad esempio se ho intenzione di giocare un druido incantatore, questi potenziamenti di alto livello sullo forma animale mi sembrano un po’ sprecati. Potevano usare dei privilegi più generici come un mimetismo arboreo (a scelta del terreno), un incanalare natura per ottenere slot incantesimo, un camminare nella natura senza lasciare tracce, un comunicare con piante ed animali senza usare incantesimi, ecc.

18° livello: ARCHDRUID

Purtroppo è stato molto depotenziato rispetto alla versione 5e. Basta usi illimitati di Wild Shape. Mantiene invece il vecchio “Corpo senza tempo” anche se i suoi effetti sono inclusi in Arcidruido.

20° livello: EPIC BOON

Sono stati un po’ rivisti e potenziati, ora è possibile anche superare il limite di 20 in una statistica.

Circolo della Luna

Vediamo ora le modifiche a questa sottoclasse, che da sempre ha permesso l’accesso alle forme animale più potenti.

meme: da un lato un lupo feroce con la scritta Wild Shape, dall'altro lato cappuccetto rosso che impugna un'ascia con la scritta One D&D

3° livello: COMBAT WILD SHAPE

3 potenziamenti:

  • Abjuration Spells: potete lanciare gli incantesimi di abiurazione preparati anche in forma animale. Ma non avete la competenza nei TS su costituzione per mantenerli, ops.
  • Quick Attack: si può usare un colpo senz’armi come azione bonus. Quindi ottenete un attacco in più con il quale potete fare danno, afferrare o altro.
  • Swift Transformation: Potete accedere alla forma animale con l’azione bonus, esattamente come in 5e.

6° livello: ELEMENTAL WILD SHAPE

Perdete il Colpo Primordiale che rendeva i vostri attacchi magici ed ottenete questa sorta di affinità con i piani elementali.
Dovete scegliere un elemento tra Acid, Cold, Fire, Lightning, or Thunder. Ottenete resistenza e causerete danni di quel tipo.

10° livello: ELEMENTAL STRIKE

I vostri colpi causano danno elementale aggiuntivo. Aggiungete 1d6 ora mentre al 17° livello 2d6.

14° livello: THOUSAND FORMS

Esattamente come Mille Forme della 5° edizione. Alter Self a volontà.

Conclusione

Per ora boccio questa proposta, soprattutto per le pessime forme animali che non permettono più di accedere a quella versatilità che prima si disponeva.
Per esplorare ed arrampicarmi si poteva scegliere un babbuino. Per scavare si poteva scegliere un tasso gigante e così via.
Ora invece si è tutto appiattito. Si può assumere la forma di un elefante o di un babbuino, ma le statistiche e le possibilità saranno uguali.

Anche il combattimento in forma animale è peggiorato salvo utilizzo di incantesimi che lo potenzino, che però non potrete mantenere a lungo a causa della mancanza di competenza nei TS su costituzione. Sarebbe bastato dargli dei PF temporanei esattamente come avviene per la forma mutata del morfico, per renderlo migliore.
Ad alto livello vi riempiono di privilegi per la forma animale che però non vorrete usare poiché è poco potente.
Insomma un gran pasticcio.

Capisco le esigenze di bilanciamento, tuttavia mi pare abbiano preso un granchio.
Di positivo c’è il tentativo di dare dei template per la forma animale e la meccanica dell’Incanalare Natura e delle potenzialità che sblocca.

Il circolo della luna migliora l’attacco e la forma animale, tuttavia vi costringerà ad attaccare e ad esporvi con pochi PF e una CA ridicola.

Questo è quello che penso, ora son curioso di sapere come evolverà questa classe dopo il feedback del 20 marzo.
Laciate qui sotto i vostri commenti, tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it