Cleric and Species, rilasciato il nuovo UA per One D&D

Il 1 dicembre è stato rilasciato su D&D Beyond “Cleric and Species” un nuovo PDF di playtest per One D&D. Il PDF in inglese di 26 pagine è ottenibile seguendo le istruzioni che ho pubblicato nel seguente articolo “One D&D: il futuro di Dungeons & Dragons“. In questo articolo vi offro una panoramica dei contenuti soffermandomi soprattutto sulla nuova classe del Chierico.

Cosa contiene il PDF “Cleric and Species”

Cleric and Species

In questo nuovo documento troviamo 1 classe della categoria “Priest Class” ovvero la classe del Chierico. Della stessa categoria non sono ancora state pubblicate le classi del Druido e del Paladino.

Ricordo brevemente che vi sono anche le Expert Classes (Bardo, Ladro e Ranger già pubblicate e l’Artefice non pubblicato), le Mages Classes di cui fanno parte Maghi, Stregoni e Warlock ed infine le Warriors Classes di cui fanno parte Barbari, Guerrieri e Monaci.
Ecco cosa troverete in estrema sintesi nel documento:

  • Classi di personaggi: Chierico
  • Razze: Ardling, Dragonborn e Goliath
  • Rules Glossary: troviamo nuovamente un po’ di regole, talenti, incantesimi tutti mescolati in ordine alfabetico. Che mal di testa!!
    Queste nuove versioni soppiantano le precedenti pubblicazioni. Di tutte queste parlerò in un secondo articolo.

Cleric: diamo una sguardo a questa nuova proposta

Cleric and Species

Esattamene come le classi UA pubblicate, anche nel Cleric troviamo le seguenti conferme:

  • Abilità primaria di classe: Saggezza. Tale abilità deve essere almeno 13 per il multiclasse.
  • Domini: Contrariamente alla 5° edizione, ora il chierico possiede delle sottoclassi che offrono dei privilegi al livello 3°, 6°, 10° e 14° livello. Ciò significa che al 1° livello non riceverà più il dominio e relative caratteristiche, ma dovrà attendere il 3° livello

Prima di passare ai singoli privilegi di classe vi confermo che la progressione del bonus di competenza è rimasto lo stesso dell’attuale da +2 a +6 con progressione nei livelli rispettata, così pure gli slot per gli incantesimi.

Come sono cambiati gli incantesimi del chierico in questa proposta

E’ sparita la tabella degli Incantesimi conosciuti mentre la precedente “Spell Slots per Spell Level” ora è divenuta “Prepared Spells per Spell Level“. La tabella è la medesima ma ha cambiato nome. In sintesi ora la tabella degli incantesimi conosciuti coincide con la tabella degli slot, ciò è più chiaro da capire, anche se offre meno flessibilità.

In aggiunta, se avete letto le news precedenti, il Chierico avrà accesso agli incantesimi Divini. Quindi non esiste più una lista degli incantesimi da chierico.

Privilegi di classe del nuovo chierico

Brevemente:

  • Invariato dado vita (d8) e pf al primo livello. Mantenuto Saggezza come abilità per gli incantesimi ed indicata come primaria.
  • Invariate abilità, i TS e gli strumenti, le armi e le armature.
  • Incanalare divinità ora è disponibile al 1° livello (ma abbiamo perduto il dominio come esposto più sopra). E’ utilizzabile un numero di volte per riposo lungo pari al bonus di competenza, mentre nella 5e gli usi erano meno, ma per riposo breve.
    Bene ma non benissimo.
    Con Incanalare divinità ora abbiamo due effetti, Scacciare i non morti e Divine Spark.
    Divine Spark può essere usato sia per curare che causare danni radiosi. Carina come possibilità.
  • Al 2° livello avete un nuovo privilegio di classe “HOLY ORDER” che vi permette di scegliere tra 3 opzioni.
    Protector vi concede le competenze nelle armature pesanti e nelle armi marziali.
    Scholar vi permette di aggiungere un paio di abilità tra le seguenti Arcana, History, Nature, Persuasion, Religion. Nei check potete sommare il vostro bonus saggezza.
    Thaumaturge: Vi permette di apprendere un trucchetto aggiuntivo e recuperare un uso di Incanalare divinità per riposo breve. Non male.
  • Le sottoclassi del chierico conferiscono i loro privilegi al livello 3°, 6°, 10° e 14° mentre in precedenza erano 1°, 2°, 6°, 8°, 17°.
  • Al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° sono confermati i talenti o aumento caratteristica.
  • Arriva al 5° livello “SMITE UNDEAD“. In pratica causa danni radiosi contro i non morti scacciati.
  • Al 7° arriva “BLESSED STRIKES” che racchiude assieme sia “INCANTESIMI POTENTI” che l’attuale “COLPO DIVINO”.
  • Al 9° livello potete scegliere una seconda opzione di HOLY ORDER.
  • All’11° ottenete DIVINE INTERVENTION che non è altro che il precedente INTERVENTO DIVINO di 10° livello. Cambia solo il numero di giorni di attesa per poterlo usare ancora.
  • Al 18° livello ottenete GREATER DIVINE INTERVENTION che vi assicura il successo automatico.
  • Al 20° livello si ottiene un “Epic boon

Hanno un po’ rimescolato le carte, prendendo alcuni privilegi di dominio ed alcune piccole novità.
Holy Order non mi spiace.
Smite Undead pur essendo facile da usare, forse ha un po’ depotenziato l’efficacia di scacciare e distruggere i non morti.
Invece L’intervento Divino Superiore può essere tanto bello quanto qualcosa che sfugge dal controllo del DM.

Sottoclasse LIFE DOMAIN

E’ stata riscritto il dominio della vita.

  • 3° Incantesimi: Rinnovati gli incantesimi bonus sempre preparati, anche solo per il fatto che questo privilegio arriva al 3° e non al 1° livello. Alcuni sono nella lista precedenti, altri sono nuovi.
  • 3° DISCIPLE OF LIFE: Effetti simili, ma cambia un po’ la dicitura
  • 6° PRESERVE LIFE: Come il precedente PRESERVARE VITA di 2° livello, solo che non esclude non morti e costrutti, che si siano dimenticati?
  • 10° BLESSED HEALER: Esattamente come il precedente GUARITORE BENEDETTO di 6° livello.
  • 14° SUPREME HEALING: Esattamente come il precedente GUARIGIONE SUPREMA di 17° livello.

Di fatto sono cambiati solo gli incantesimi bonus, nient’altro.

CHARACTER SPECIES

Tratti Dragonici

In sintesi ora vi faccio una panoramica delle Razze contenute nel documento.

ARDLING

Sono stati pesantemente rivisti, se nel documento precedente CHARACTER ORIGINS gli Ardling erano una sorta di sangue misto celestiale facilmente confondibili per flavour con i Aasimar, ora sono diventati una sorta di creature ancestrali con dei tratti animaleschi.
In comune possiedono la conoscenza di un trucchetto divino e la competenza in percezione.
Invece si dividono in 4 tipi o sottorazze:

  • Scalatori (Bear, Cat, Lizard, Squirrel): Possiedono velocità di scalata e se colpiscono col il colpo senz’armi infliggono maggiori danni grazie ai loro artigli.
  • Volanti (Bat, Eagle, Owl, Raven): Possiedono la capacità di planare e la possibilità di avere vantaggio ai check per saltare.
  • Corridori (Deer, Dog, Horse, Triceratops): Quando scattano vanno più veloci.
  • Nuotatori (Crocodile, Dolphin, Frog, Shark): Possiedono velocità di nuoto e resistenza al freddo.

La resistenza al freddo penso valga molto più di altre capacità ed attualmente i nuotatori mi sembrano avvantaggiati.
Gli scalatori invece potrebbero essere dei buoni monaci grazie ai danni maggiorati col colpo senz’armi. Volanti e Corridori troppo situazionali.

DRAGONBORN

Molto simile al precedente apparso sul CHARACTER ORIGINS, però con qualche piccola variazione.

  • Soffio: Ora può essere a scelta una linea o un cono, cambiati pure i danni. Inoltre il soffio può essere usato al posto di uno degli attacchi invece che sostituirli tutti. Il limite per riposo lungo, legato al bonus competenza, è rimasto.
  • Invariata Resistenza al danno e scurovisione.
  • Dal 5° livello, guadagna la capacità di volare, anche se per 10 minuti. Poi deve effettuare un riposo lungo per ricaricarla.

Mi pare migliore ora della sua incarnazione precedente.

GOLIATH

Novità assoluta è la razza del Goliath che appare per la prima volta nelle regole UA per One D&D.
Lo paragonerò per tale motivo con la sua attuale versione 5e.

  • Velocità migliorata: ora si muove di 35ft invece dei standard 30.
  • Giant Ancestry. Ora si deve scegliere una origine legata ai giganti alla quale è associata una caratteristica/potere che può usare un numero di volte pari al bonus competenza per riposo lungo:
    -Cloud’s Jaunt (Cloud Giant): una sorta di passo velato.
    -Fire’s Burn (Fire Giant): può aggiungere danni da fuoco.
    -Frost’s Chill (Frost Giant): può aggiungere danni da freddo e rallentare il nemico.
    -Hill’s Tumble (Hill Giant): può colpire e buttare a terra prone le creature di taglia grande o più piccola.
    -Stone’s Endurance (Stone Giant): esattamente come l’attuale Stone’s Endurance, riduce i danni.
    -Storm’s Thunder (Storm Giant): guadagna una reazione che causa danni da tuono quando colpito.
  • Large Form: dal 5° livello può diventare di taglia grande per poco tempo con qualche beneficio basato sulla forza e i suoi check.
  • Powerful Build: copia in parte l’attuale Little Giant ma aggiunge il vantaggio per sfuggire ad afferrato.

Tutto sommato non mi spiace, permette di differenziare la scelta delle origini ed inoltre migliora un pochino ciò che c’era prima.

Conclusione

Scriverò un secondo articolo sulle Feat e i cambiamenti sul Glossario delle regole, spero la mia sintesi vi sia utile, ma non dimenticate di scaricare il documento al seguente link.

E quando trovate il tempo, tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it