Ranger, seconda versione (One D&D)

Amici avventurieri, la prima versione del Ranger era uscita in settembre ed abbiamo dovuto attendere un bel po’ di mesi prima di vedere la sua revisione. Il 29 giugno ci è stato rivelato la sua nuova versione per il playtest di One D&D. A pochi giorni dall’apertura del link di feedback (20 luglio) vi analizzo punto per punto la nuova versione confrontandola con il ranger della 5° edizione.

Come si può partecipare al Playtest di One D&D o scaricare semplicemente il PDF?

  1. Dovete essere iscritti a D&D Beyond (l’iscrizione è gratuita).
  2. Dovete sbloccare i contenuto per il vostro account D&D Beyond andando alla seguente pagina.
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Se volete partecipare al feedback, avete tempo fino al 17 agosto 2023.

Ranger: seconda proposta

La prima versione del Ranger di One D&D aveva i primi 6 livelli uguali alla versione 5e. Alcune sue abilità si erano spostate per fare posto ai privilegi di classe ai livelli 3,6,10,14. Nelle prime intenzioni della Wizards, tutte le le sottoclassi avrebbero dovuto prendere i privilegi di sottoclasse a quei livelli. In aggiunta era previsto un epic boon (talento epico) al 20° livello. In questa seconda versione si è fatto un passo indietro, scopriamo quale.

Il Ranger di One D&D, versione 2

Uno sguardo d’insieme

  • Abilità primaria di classe: Destrezza e Saggezza. Tale abilità deve essere almeno 13 per il multiclasse.
  • Sottoclassi:  Sono stati confermati i livelli 3°, 7°, 11° e 15° livello e abbandonata la nuova proposta.
    In questo modo si mantiene la compatibilità con le sottoclassi pubblicate con la 5e.

Prima di passare ai singoli privilegi di classe vi confermo che la progressione del bonus di competenza è rimasto lo stesso dell’attuale da +2 a +6 con progressione nei livelli rispettata.

Invece c’è una novità sugli incantesimi. In questa proposta il Ranger ottiene gli incantesimi fin dal primo livello. Più sotto vene parlo.

Privilegi di classe di questa seconda versione del Ranger

Dadi vita e punti ferita sono rimasti immutati rispetto alla 5° edizione. Tiri salvezza ed abilità tra cui scegliere sono rimaste immutate. Competenze in armi e armature invariate.

1° livello Incantesimi

Il ranger può preparare 2 incantesimi fin dal primo livello della lista Primordiale. Possiede inoltre 2 slot al primo livello. Confrontando la colonna degli incantesimi preparati, scopriamo che con questa versione il ranger arriva a conoscere ben 15 incantesimi al 20° livello.
Ogni notte dopo un riposo lungo può cambiare uno di questi incantesimi preparati aumentandone le versatilità.
In aggiunta può utilizzare il focus druidico per lanciare incantesimi. Un bel upgrade.

1° livello WEAPON MASTERY

Questa è una nuova caratteristica che non era ancora stata inventata quando uscì la prima versione del ranger. Il ranger ottiene la maestria in due armi in cui ha competenza. In aggiunta con un riposo lungo può cambiare un’arma in cui ha la maestria. Ciò premia a versatilità, ma è del tutto irrealistico, da parte mia bocciato. Per approfondire cosa sia questa maestria andate alla pagina Weapon Mastery.

1° livello DEFT EXPLORER

Il Ranger guadagna Maestria in un’abilità.
Inoltre sceglie due terreni tra artic, coast, desert, forest, grassland, mountain ed ottiene in quei due terreni vantaggio nei check di natura e di sopravvivenza per seguire tracce. Fin qui bene.

Poi riposando può cambiare un terreno, prosegue pertanto questa sorta di apprendimento fantastico da università della vita in cui una persona dorme e si dimentica cose e se ne ricorda delle altre. Bah, proprio non mi piace.
Queste abilità, frutto della pratica e dall’esperienza, non dovrebbero proprio mescolarsi a meccaniche irrealistiche, per quanto tutto D&D lo sia. Se proprio voglio dargli questa versatilità, allora che la trasformino in una abilità magica. Per ora Bocciato da parte mia.

2° livello Stile di Combattimento

Uguale.

2° livello: FAVORED ENEMY

Il ranger si ritrova con Marchio del Cacciatore sempre preparato e può lanciarlo senza consumare slot un numero di volte pari al proprio bonus di saggezza, niente male.

Tuttavia devo fare un’inciso sul nuovo Marchio del Cacciatore.
Causa danni una sola volta a turno (avete capito bene), ma dura di più e i danni aumentano a +2d6 con slot di 3° e 4° livello, mentre usando quello di 5° i danni sono +3d6.
Dura un’ora, ma usandolo con gli slot di alto livello, dura fino a 8 o 24 ore. Come mai? Perché ora potete seguire le tracce delle creatura marchiata, ottenete contro di lei vantaggio ai check di percezione e sopravvivenza.

Io sono un po’ perplesso. In mischia ci rimettete maggiormente rispetto alla 5e, in quanto essendo a concentrazione, causate meno danni ed avete la stessa probabilità di perderlo quando venite colpiti da degli attacchi.
A distanza va molto meglio, anche se per averne un beneficio pari alla 5e conviene usarlo con gli slot di alto livello.

Nel potere non viene specificato se gli usi gratuiti sono come se fosse lanciato con slot di 1° livello, ma penso sia scontato.

3° livello Sottoclasse, 4° livello Talento, 5° livello attacco extra

6° livello: ROVING

La vostra velocità aumenta di 3 metri ed inoltre ottenete la velocità di scalata e di nuoto.
Questa abilità l’abbiamo già trovata in TASHA.

7° livello Sottoclasse, 8° livello talento

9° livello: CONJURE BARRAGE

Avete l’incantesimo Conjure Barrage (Evoca Raffica) sempre preparato.

9° livello: DEFT EXPLORER IMPROVEMENT

Potete scegliere altri due terreni e potete applicare la maestria ad una delle abilità della lista di classe del ranger.
Maestria bene.
Invece dato che i terreni si possono cambiare riposando, non credo sia un grande progresso acquisire 2 terreni in più. Bocciato.

10° livello: TIRELESS

Direttamente da Tasha, pari pari.

  • Temporary Hit Points: per un numero di volte pari al vostro bonus saggezza potete guadagnare un numero di PF temporanei pari a 1d8+bonus saggezza. Per farlo dovete usare un’azione e ciò rende questa mossa poco utile in combattimento, sarebbe stata meglio fosse una bonus action.
  • Decrease Exhaustion. Recuperate un livello di affaticamento per ogni riposo breve, questo è davvero forte, anche se estremamente situazionale.

Quindi un privilegio che non potete usare durante un combattimento (salvo sacrificare l’action), ed uno molto situazionale.

11° livello sottoclasse, 12° livello talento

14° livello: NATURE’S VEIL

Simile al potere opzionale di 10° livello trovato in Tasha. In Tasha si diventata invisibili fino all’inizio del prossimo turno.

Ora invece con l’azione bonus diventa invisibile fino alla fine del suo prossimo turno (wow). Potete usare questa caratteristica un numero di volte pari al bonus saggezza. Si recupera con un riposo lungo.

15° livello sottoclasse, 16° talento

17 livello CONJURE VOLLEY

Avete l’incantesimo Conjure Volley (Evoca Pioggia di Armi) sempre preparato.

18 livello FERAL SENSES

Vistacieca entro 9 metri. Beh… bella ma a questi livelli se provate a sfruttarla con qualche incantesimo come oscurità, gli avversari potrebbero avere contromisure adatte.

19 livello: talento

20° livello: FOE SLAYER

Quando mancate un obiettivo oggetto di Marchio del Cacciatore, potete aggiungere i vostro bonus saggezza all’attacco e vedere se lo colpite lo stesso.
Mi pare progettato o descritto male, da come è formulato sembra richieda una reaction ed invece nulla di nulla. A questo punto vale la pena scrivere che quando si attacca una creatura oggetto di marchio del cacciatore si somma sempre il bonus saggezza.

In aggiunta quando si colpisce quella preda si somma al dado il bonus saggezza. Bene.

Questo Foe Slayer mi sembra una versione alternativa di Sterminatore di Nemici, ma a parte la descrizione sbagliata, non lo trovo un grande upgrade. Certo non essendoci più il nemico prescelto può essere usato contro chiunque ma solo contro il soggetto di marchio del cacciatore, quindi un nemico alla volta. Mah!

Signore delle Bestie

I cambiamenti rispetto alla versione 5e sono pochi, ma versatili.

3° livello: PRIMAL COMPANION

Funziona come prima ma vengono presi i 3 template di animali proposti su tasha, uno per terra, uno per mare ed uno per cielo.
Dopo ogni riposo lungo potete evocare un animale differente scegliendo le statistiche tra quelli proposti.

Ciò ha il vantaggio di poter creare e giocare subito con il compagno animale senza sfogliare pagine e pagine alla ricerca del migliore.

7° livello: Addestramento straordinario

I danni del vostro compagno animale non causano più danni magici ma di tipo forza.

Inoltre quando lo comandate con l’azione bonus per fargli fare un’azione, siete in grado anche di fargli usare la sua azione bonus per fargli compiere una delle seguenti azioni: Dash, Disengage, Dodge o Help.

11° livello: Furia bestiale

E’ stata un po’ riscritta. Può effettuare 2 attacchi come prima (ma è sparito il multiattacco poiché i 3 template non ce l’hanno) e la prima volta che colpisce nel suo turno una creatura sotto l’effetto di marchio del cacciatore, può aggiungere il bonus saggezza del ranger al danno.

Un piccolo benefit, ma perché non ad entrambi gli attacchi?

15° livello: Condividere incantesimi

Uguale alla 5e.

CACCIATORE DELLE TENEBRE

O Gloom Stalkers se preferite, sottoclasse che trovate sullo Xanathar, molto forte.

3° livello: Magia del Cacciatore delle Tenebre

Uguali, sono esattamente gli stessi 5 incantesimi.

3° livello: Imboscata Terrificante

Uguale alla versione 5e ma ora consente al Ranger di infliggere danni extra più spesso che solo durante il primo round di combattimento e include la condizione Spaventato.

Se non ho capito male dalla descrizione, la capacità vi permette di infliggere dei danni psichici aggiuntivi e di provare a spaventare l’avversario, ma potete fare ciò (sia fare il danno che spaventare) un numero di volte pari al bonus di competenza.
Quindi questa possibilità non è più legata al primo round di combattimento ma diventa un numero di cariche giornaliere.

Rimane invariata invece la velocità aggiuntiva e il bonus all’iniziativa.

3° livello: Vista dell’ombra

Uguale alla 5e (quindi viene mantenuta l’invisibilità nell’oscurità), ma se possedete già la scurovisione, aumenta la sua portata non di 9 ma di 18 m.

7° livello: Mente di Ferro

Uguale alla 5e.

11° livello: Raffica del cacciatore

Questa è stata riprogettata per legarsi all’effetto di Impaurire di Imboscata terrificante.
Quando usa l’opzione Impaurire può usare uno dei due effetti:

  • Sudden Strike: potete eseguire un secondo attacco contro una creatura entro 1,5m dal bersaglio di Impaurire e che sia all’interno della vostra portata. Se volete raggiungere creature dietro al bersaglio vi conviene avere almeno una frusta.
  • Mass Fear: tutte le creature entro 3 metri dal bersaglio di impaurire devono eseguire un TS su saggezza o diventano spaventate. Questa è davvero potente se combattete da soli contro gruppi da nemici. Infatti il potete non distingue da amici e nemici.

15° livello: Schivata dell’ombra

Anche questo potere è stato riprogettato ma in meglio.
Funziona in modo simile alla versione 5e, potete quindi imporre svantaggio ad un attacco contro di voi usando la reazione. Se l’attacco vi manca potete teletrasportarvi entro 9 m, niente male per sfuggire agli assalti.

Cacciatore

L’archetipo del Cacciatore è forse uno dei più famosi ed utilizzato, almeno inizialmente, ma sempre valido. E’ stata un po’ rimaneggiata, vediamo come.

3° livello: Preda del cacciatore

Vi permette ancora di scegliere tra tre opzioni:

  • Colossus Slayer: Uguale alla 5e
  • Horde Breaker: Uguale alla 5e.
  • Retaliator: Nella 5e era Uccisore di Giganti e non era molto selezionata poiché situazionale. Ora invece hanno tolto il prerequisito della taglia. Quindi il ranger cacciatore quando viene mancato da un attacco di una creatura entro 1,5m da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco contro di lei. Ora è davvero interessante, se avete una CA decente ed una configurazione da mischia 😀

3° livello: HUNTER’S LORE

Nuova abilità, quando fate divenire una creatura bersaglio di Marchio del Cacciatore, ne conoscete resistenze, vulnerabilità, ferite e immunità. Davvero interessante, forse potrebbero renderla attiva come magic action automatica, mah da valutare.

7° livello: Tattiche Difensive

Potete scegliere tra 3 opzioni, completamente nuove, non ci saranno più Difesa dal Multiattacco, Sfuggire all’orda e Volontà d’acciaio.

  • Evasion: la classica capacità per ridurre sempre i danni da effetti che richiedono un TS su destrezza o annullarli del tutto.
  • Uncanny Dodge: Prima era al 15° ora l’avete qui.
  • Hunter’s Leap: nuova capacità. Serve per fuggire dai nemici che si avvicinano troppo a voi, usando la vostra reazione potete muovervi lontano da loro a metà velocità senza concedere ADO. Può essere utile sia agli arcieri per sfuggire a chi vi viene in mischia che a chi combatte in mischia per vanificare un assalto nemico che ha già usato tutta la sua velocità.

11° livello: SUPERIOR HUNTER’S PREY

Non c’è più multiattacco, ma vi permette di scegliere un’altra opzione di Preda del cacciatore. Beh in effetti può essere utile.

15° livello: SUPERIOR HUNTER’S DEFENSE

Potete scegliere una seconda opzione di Tattiche Difensive. Interessante.

Conclusione

Trovo questa proposta per il ranger un po’ piatta. Hanno preso alcuni spunti da Tasha, aggiunto la Maestria nelle armi e rimaneggiato qualcosa. Bene gli incantesimi fin dal primo livello e pure quegli aggiuntivi sempre preparati, ma nulla più.
Purtroppo il Marchio del Cacciatore ora causa danno una sola volta a turno, che tristezza.
Invece la meccanica DEFT EXPLORER con i terreni che si ricordano riposando proprio non mi piace e la sua versione “migliorata” la trovo inutile.

A parte il Cacciatore, il Signore delle Bestie rimane sempre un po’ in ombra, mentre il Cacciatore delle Tenebre possiede qualche miglioria ma non più di tanto. Forse sto pretendendo troppo, ma mi sembra che manchi ancora qualcosa per far ritornare questa classe ai fasti delle precedenti edizioni.

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