Chierico, seconda versione (One D&D)

Amici chierichetti, sono finalmente giusto all’ultima recensione delle classi di One D&D apparse nel PDF del 29 giugno.
E’ stata una lunga marcia, di cui ho apprezzato le novità del Ladro e del Bardo, anche se a far parlare di sé sono stati il Druido e il Paladino.
Ranger e Monaco un po’ “meh”, mentre oggi mi dedico alla classe del Chierico. Siete pronti?

Come si può partecipare al Playtest di One D&D o scaricare semplicemente il PDF?

  1. Dovete essere iscritti a D&D Beyond (l’iscrizione è gratuita).
  2. Dovete sbloccare il contenuto per il vostro account D&D Beyond andando alla seguente pagina.
  3. Dopo aver sbloccato la vostra partecipazione, potrete accedere agli ultimi materiali degli Unearthed Arcana.

Il 17 agosto chiuderà il link di feedkback sul sito di D&D Beyond, avete quindi tutto il tempo per cimentarvi nel lungo sondaggio.

Chierico: seconda proposta

Questa seconda proposta del chierico non sarà confrontata con la prima, ma con la sua versione 5e, penso che così sia più facile per tutti capirne le differenze, debolezze o potenzialità.

Troviamo le seguenti conferme:

Chierico, seconda versione (One D&D)

Privilegi di classe del nuovo chierico

  • Abilità primaria di classe: Saggezza. Tale caratteristica deve essere almeno 13 per il multiclasse.
  • Dadi vita e punti ferita sono rimasti immutati rispetto alla 5° edizione.
  • Tiri salvezza ed abilità tra cui scegliere sono rimaste immutate.
  • Competenza in armi ed armature sono le medesime della 5° edizione.

Prima di passare ai singoli privilegi di classe vi confermo che la progressione del bonus di competenza è rimasto lo stesso dell’attuale da +2 a +6 con progressione nei livelli rispettata.

Sottoclassi: Non c’è più il dominio divino al 1° livello, ma si parte dal 3° livello, poi i livelli sono stati rispettati.

Incantesimi del Chierico

Il chierico ha accesso alla Lista divina, gli slot sono rimasti invariati rispetto alla 5°, invece è cambiato il sistema degli incantesimi preparati.
Non sarà più come nella 5e, ma si ha una colonna che indica il numero di incantesimi che si possono preparare, si parte da 2 e si finisce con 22 al ventesimo livello.

1° livello DIVINE ORDER

Al primo livello non c’è più la scelta del dominio, ma il chierico può scegliere tra due opzioni:

  • Protector: diventate competenti nelle armi da guerra e nelle armature pesanti.
  • Thaumaturge. Conoscete un trucchetto extra e potete sommare ai d20 di Religione anche il vostro bonus saggezza.

In questo modo potete orientarvi ad un PG più da mischia piuttosto che da seconde linee.

2° livello Incanalare divinità

Si inizia al 2° livello con 2 usi, ma il numero di usi sale fino a 5 al 18° livello, di conseguenza le cariche sono maggiori rispetto alla 5e.
Ogni volta che si esegue un riposo breve si recupera un uso, mentre con il riposo lungo si recuperano tutte le cariche.
Incanalare divinità a questo livello vi propone due effetti:

  • Divine Spark: con una Magic Action potete curare o causare danni ad una creatura entro 9 metri da voi. L’ammontare della cura o dei danni è di 1d8+bonus saggezza. Nel caso scegliate i danni, potete scegliere tra radiosi o necrotici, ma c’è un TS su Costituzione per dimezzarli. Fortunatamente questo potere aumenta i dadi salendo di livello fino ad arrivare a 4d8 al 18° livello. E’ mio parere che ai bassi livelli questo potere lo troverete davvero utile. Invece salendo di livello in teoria dovreste avere altre risorse.
  • Scacciare Non Morti: Scacciare i non morti è una magic action, segue le solite regole, ma si specifica che si impone la condizione “spaventato” al non morto. Ciò meccanicamente è più facile da gestire e memorizzare.

3° livello Sottoclasse

In questo 3° livello è stato spostato il “dominio” o ciò che ne rimane, andremo in seguito a scoprire se ne varrà la pena.

4° livello Talento

5° livello Distruggere Non Morti

Viene potenziato lo scacciare i non morti. Quando scacciate i non morti aggiungere dei danni radiosi pari a 1d8 per ogni punto del bonus saggezza. Tutti i non morti che falliscono il TS, subiscono i danni di tipo radiosi.
Situazionale, ma la meccanica è facile da memorizzare (piuttosto che calcolare GS come nella 5e o altro che poi si dimentica).
La versione 5e forse era più potente poiché distruggeva le mezze calzette, invece in questa versione avrete sempre il dubbio legato al tiro del dado. Tuttavia danneggia anche i non morti più potenti, se falliscono il tiro.

6° livello Sottoclasse

Da questo livello la sottoclasse prende i livelli come nella 5e.

7° livello BLESSED STRIKES

Potete scegliere una delle due opzioni, strano che non vi permettano di cambiarle riposando, dato l’andazzo in altre classi.
Queste opzioni erano date dalle sottoclassi ora invece sono stati spostati nella classe principale

  • Colpo divino: aggiungete una volta per turno 1d8 a scelta di tipo radiante o necrotico. Se avete scelto al 1° livello una conformazione da mischia, questo è quasi obbligatorio.
  • Incantesimi potenti: sommate il bonus saggezza ai danni che causate con i vostri trucchetti.

8° livello Talento

9° livello: COMMUNE

Avete l’incantesimo Commune sempre preparato.

10° livello Intervento divino

Riscrive Intervento Divino della 5e, ora è più facile da capire e giocare. Meccanicamente lo si lega ad ottenere un incantesimo uguale o inferiore al 5° livello, quando prima era possibile fare cose più fantasiose.

12° livello Talento

14° livello IMPROVED BLESSED STRIKES

Migliora Blessed Strike conferendovi questo upgrade:

  • Colpo Divino: i danni passano da 1d8 a 2d8
  • Incantesimi potenti: quando si colpisce una creatura con un trucchetto che causa danno, potete conferire dei PF temporanei a voi o a un vostro alleato entro 18m, pari al doppio del bonus di saggezza.

Mi sembra che questa versione di Incantesimi Potenti sia uno novità ed ora è parecchio apprezzabile. Se avete un alleato barbaro, dateli a lui i PF temporanei, li saprà sfruttare bene poiché per lui valgono il doppio.

16° livello Talento, 17° Sottoclasse, 19° Talento

20° livello: GREATER DIVINE INTERVENTION

Il vostro intervento divino diventa più potente ed ora potete lanciare Desiderio senza “stressarvi” (vedi descrizione sell’incantesimo).
Dopo averlo utilizzato in questa maniera avete un po’ di giorni in cui rimarrete senza, ma il beneficio è notevole, forse troppo.

Dominio della vita

Come già anticipato, in questa proposta i domini del chierico offrono il primo privilegio di sottoclasse al 3° livello, mentre ai livelli successivi la progressione rimane invariata.

3° livello: Incantesimi di dominio

Raggiunto il 3° livello e poi al 5°, 7° e 9° avete degli incantesimi sempre preparati. Molti sono cambiati rispetto alla 5e.
Ne ottenete quattro al 3° livello (due di primo e due di secondo), mentre ai livelli successivi ne acquisite due.

3° livello: Discepolo della vita

Praticamente uguale, hanno solo riscritto il paragrafo.

3° livello: Preservare vita

Completamente differente. Se rimanete senza slot potete sacrificare gli usi di Incanalare divinità per creare slot incantesimo al fine di lanciare incantesimi di tipo abiurazione. Ad esempio 2 usi per un incantesimo di abiurazione divino di 2° livello.

6° livello: Guaritore Benedetta

Praticamente uguale.

17° livello: Guarigione Suprema

Oltre agli incantesimi di cura si può applicare anche agli effetti curativi di Incanalare divinità, ad esempio “divine spark”.

Dominio della Luce

Quasi tutto uguale, solo qualche ritocco qua e là con un’aggiunta di un nuovo potere al 6°.

3° livello: Incantesimi di Dominio

Alcuni nuovi inserimenti, ma la maggior parte sono rimasti invariati.

3° livello: Lampo di Interdizione

Uguale alla versione 5e, ma in questa proposta il chierico può imporre svantaggio a qualsiasi TxC anche se non effettuato contro di lui. Di conseguenza è come se avessero unito Lampo di interdizione con Lampo migliorato.

3° livello: Fulgore dell’Alba

Mi sembra identica come effetto alla versione 5e.

6° livello: REVEALING LIGHT

Interessante questo potere, anche se situazionale. Potete lanciare Vedere l’invisibile anche se non avete l’incantesimo preparato e senza spendere slot una volta per riposo lungo. Quando lo fate in questo modo, oltre ai normali benefici, rivelate le creature invisibili entro 3m da voi ai vostri alleati. Non male.

17° livello: Corona di Luce

Leggermente riscritta per adattarsi ai nuovi poteri. Si attiva come prima con un’azione, ma non richiede più un’azione per disattivarla (nessuna azione). I nemici hanno svantaggio ai TS sugli incantesimi che causano danni di tipo fuoco o radioso e al potere Fulgore dell’Alba.

Dominio dell’Inganno

Leggero restyling, quasi tutto uguale, ma con dei piccoli sensibili miglioramenti.

3° livello: Incantesimi di Dominio

Sono stati un po’ rivisti, alcuni confermati, altri no.

3° livello: Benedizione dell’Ingannatore

Conferisce vantaggio alle prove di furtività ad una creatura entro 9m o al chierico. Rispetto alla 5e è stata migliorata permettendo di scegliere il chierico e non richiedendo più il tocco.

3° livello: Invocare Duplicato

Effetti simili, ma con alcune novità. Prima di tutto non è più richiesta la concentrazione (notevole vantaggio) ed inoltre quando si sposta l’illusione ci si può teletrasportare scambiandosi di posto con l’illusione. Davvero interessante questa.

6° livello: TRICKSTER’S MAGIC

Sostituisce Manto di Ombre. Vi permette di lanciare un incantesimo della scuola di illusione di primo livello o superiore che richiede un’azione, con l’azione bonus. Lo potete fare un numero di volte pari al bonus saggezza. Beh, notevole. Per capirne la potenzialità si dovrebbe consultare la lista degli incantesimi divini di illusione. Ad esempio trovo “Silenzio” e poi… non trovo altro 😀
Spero di aver letto male, ma c’è solo Silenzio

17° livello: Duplicato Migliorato

Varie cose che col vecchio potere c’entrano poco. Aumenta il raggio del teletrasporto e del movimento del duplicato.
Tutti gli alleati ottengono vantaggio al TxC quando sono entro 1,5m dal duplicato. Infine quando lo dismettete il chierico o una creatura entro 1,5m da lui, guadagna un numero di PF pari al livello da chierico.

Dominio della Guerra

3° livello: Incantesimi di Dominio

Tutti uguali, ma hanno messo al 9° livello Destructive Wave al posto di Flame Strike.

3° livello: Sacerdote di Guerra

Il Sacerdote di Guerra ottiene la maestria nelle armi in un’arma semplice o da guerra. Anche in questo caso può sostituire la Weapon Mastery riposando, un po’ come oggi sapere il francese e domani lo si dimentica ma si sa a menadito l’inglese, che forti sti americani.

Un altro bel upgrade lo si ottiene nell’attacco bonus già presente nella 5e. Rimane a cariche ma si ricarica dopo anche un riposo breve, che non è male.

3° livello: Colpo Guidato

Ora è divenuta una reaction. Offre sempre +10 al TxC e può essere usata quando voi o un alleato manca, somma quindi le caratteristiche sia di colpo guidato che di benedizione del dio della guerra della 5e.

6° livello: Benedizione del dio della guerra

Ora è stata cambiata. Se lanciate Shield of Faith su di un alleato, lo scudo ha effetto anche su di voi. Per finire lo potete lanciare una volta per riposo breve senza spendere slot.

17° livello: Avatar della battaglia

Il chierico ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. A tutti i danni compresi quelli magici.

Conclusione

Il chierico della 5e era fortemente caratterizzato fin dal 1° livello grazie alla scelta del dominio. L’aver spostato il primo privilegio di sottoclasse al terzo ha indebolito questo concetto, lasciando al nuovo privilegio “Divine Order” il compito di differenziare un pochino il chierico.

Nei primi livelli si concentrano alcune novità, tra cui la revisione di scacciare i non morti (ora spaventa e causa danno) e il nuovo Blessed Strikes che integra nella classe, a scelta, Il Colpo Divino e gli Incantesimi potenziati, che prima erano concessi dai domini.

Salendo di livello si migliorano questi poteri, mentre al 20° livello si acquisisce la possibilità di esprimere desiderio senza possibilità di stress, forse hanno un po’ esagerato, ma tanto chi ci gioca a quel livello.

I 4 Domini proposti e revisionati, hanno implementato tutti delle piccole migliorie e pure il Dominio dell’Inganno ora è divenuto appetibile.

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