Iniziativa e Sorpresa in D&D 2024 (ep01)

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In questo breve glossario indico in modo semplice alcuni dei termini usati in D&D 2024. In questo modo la guida può essere utile sia ai curiosi che ai giocatori più esperti.

  • D20 Test: Racchiude assieme Prove di abilità(caratteristica ovvero Forza, Destrezza, ecc), Tiri Salvezza e Tiri per Colpire. Prevede il tiro di un dado da 20 facce a cui si potrebbero sommare più modificatori ad esempio il bonus Forza del personaggio e il Bonus di Competenza.
  • Iniziativa: E’ una Prova di Abilità Destrezza (D20 Test). Viene usata nei combattimenti ed indica il turno in cui una creatura o un gruppo di creature agisce.
  • Ispirazione eroica: Chi la possiede può spenderla per rilanciare il dado, ma deve tenere il secondo risultato.
  • Round: Un combattimento è suddiviso in Round. Un Round è composta da 6 secondi nel mondo del gioco in cui si svolgono tutti i turni dei partecipanti ad un combattimento.
  • Sorpresa: Se una creatura all’inizio del combattimento è inconsapevole di una minaccia incombente, è sorpresa.
  • Svantaggio: Se si possiede uno Svantaggio in un D20 Test, si tira due d20 e si usa il risultato più basso.
  • Turno: E’ quando una creatura all’interno di un combattimento può agire seguendo l’ordine di iniziativa.
  • Vantaggio: Se si possiede un vantaggio in un D20 Test, si tira due d20 e si usa il risultato più alto.
Iniziativa e Sorpresa in D&D 2024

D&D 2024 non differisce molto dalla 5° edizione per tirare l’iniziativa e gestire round e turni, se non per una novità di cui vi parlerò tra poco. Ma prima di tutto parto dalle basi: il gioco organizza il combattimento in round e turni. Un round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco durante il quale, ogni partecipante alla battaglia svolge il suo turno. L’ordine dei turni è determinato all’inizio del combattimento dal tiro dell’iniziativa. Una volta che tutti hanno fatto un turno, il combattimento continua al round successivo se nessuna delle due fazioni viene sconfitta.

Il combattimento si svolge in questi passaggi:

  1. Posizione dei Combattenti: Il Dungeon Master determina dove si trovano tutti i personaggi e i mostri coerentemente con lo scenario in cui i Personaggi si stavano muovendo
  2. Tiro dell’iniziativa: Tutte le creature coinvolte nel combattimento tirano l’iniziativa, determinando l’ordine dei turni dei combattenti. Il DM può tirare una sola volta il dado per gruppi di creature simili. In caso di parità tra creature (PG compresi), è il DM a determinare chi si muove per primo.
    Essendo il Tiro di Iniziativa un D20 Test, segue le regole dei D20 Test. Ad esempio un PG con Ispirazione eroica (Heroic Inspiration), può usarla per ritirare l’iniziativa se il primo lancio è stato basso.
  3. Svolgere i Turni: Ogni partecipante alla battaglia esegue il suo turno in ordine di iniziativa (dal punteggio più alto al più basso). Quando tutti i partecipanti al combattimento hanno eseguito il loro turno, il round finisce e si prosegue con nuovo round. Non si deve più ritirare l’iniziativa ma si tiene il risultato precedente.

A volte un DM potrebbe far usare ai combattenti i loro Punteggi di Iniziativa invece di tirare Iniziativa.
Il punteggio di Iniziativa è pari a 10 più il modificatore di Destrezza del Personaggio. Chi ha giocato alla 5° edizione di D&D troverà familiare questo modo di calcolare il punteggio che veniva usato per Indagare, Intuizione e Percezione.
Esattamente come per le prove passive citate, se si possiede Vantaggio ai tiri di Iniziativa, si deve aumentare il punteggio di Iniziativa di 5. Se si possiede Svantaggio su quei tiri, si diminuisce quel punteggio di 5.

Ad esempio Muscles è un umano barbaro con Destrezza 14. Il suo bonus alla destrezza è +2. Il suo Punteggio di Iniziativa è 12. Se però all’inizio di un combattimento in cui il DM ha deciso di usare i Punteggi di Iniziativa, consuma la sua Ispirazione eroica, il suo Punteggio di Iniziativa diventa 17.

Un’altra novità importante, per chi arriva dalla 5° edizione, è la gestione della Sorpresa.

Se una creatura all’inizio del combattimento è inconsapevole di una minaccia incombente (ad esempio poiché i nemici sono nascosti), è sorpresa.
Una creatura sorpresa effettua il Tiro per l’Iniziativa con Svantaggio (oppure usa il Punteggio di Iniziativa con Svantaggio).
Tutto qua? Sì!

Nella 5° edizione le creature sorprese non potevano agire per il primo round di iniziativa e ciò dava un notevole vantaggio agli assalitori. Ora invece il vantaggio c’è, ma è stato fortemente ridimensionato a favore di una meccanica più semplice da memorizzare e capire.
A pelle avrei preferito che la sorpresa diventasse una Condizione o che imponesse la condizione Incapacitato, tuttavia visto la confusione che molti gruppi facevano in 5e, forse la scelta effettuata non è male (se volete vedere come funziona la sorpresa nella 5e guardate questo video).

Per ora è tutto, il prossimo articolo di approfondimento sarà sulle azioni in combattimento. Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.

Ultimo aggiornamento 2025-04-19 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API