Amici avventurieri, questo quarto articolo della categoria “come si gioca a D&D 2024” è dedicato a come attaccare in Mischia o a Distanza.
E’ composto da due parti: la prima vi fornisce un breve glossario di termini utili a capire le nuove meccaniche, invece la seconda vi spiega le meccaniche. I veterani troveranno questo articolo meno interessante di altri, al contrario credo sia utile per i novizi che volessero avvicinarsi a questo gioco.
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Breve glossario
In questo breve glossario indico in modo semplice alcuni dei termini usati in D&D 2024. In questo modo la guida può essere utile sia ai curiosi che ai giocatori più esperti.
- Classe Armatura: La Classe Armatura (CA) base di ogni creatura è data dalla formula 10+Bonus Destrezza. La CA può essere modificata dall’armatura, scudo, copertura, magie ed altri effetti.
- Incapacitato: Questa è una condizione altamente debilitante. In pratica il PG si può solo muovere. E’ stata leggermente rivista rispetto alla versione 5e. Sulle condizioni farò un articolo dedicato.
- Prono: Quando un personaggio si butta a terra o viene buttato a terra assume la condizione Prono che comporta più svantaggi che vantaggi. Sulle condizioni farò un articolo dedicato.
- Tiro per Colpire (Attack Roll): Il Tiro per Colpire è il lancio del d20. Può essere effettuato normalmente oppure con Vantaggio o Svantaggio. Al risultato del tiro il giocatore sommerà dei modificatori con lo scopo di eguagliare o superare la Classe armatura di un avversario. Un 1 naturale manca sempre l’avversario, un 20 naturale colpisce sempre ed è chiamato Tiro Critico.
- Turno: E’ quando una creatura all’interno di un combattimento può agire seguendo l’ordine di iniziativa.

Azione Attacco o Fare un Attacco
C’è differenza tra l’Azione di Attacco o Fare un Attacco? Sì!
Se siete dei novizi, questa differenza meccanica non si coglie subito, ma qualche veterano della 5e potrebbe già intuire dove sto andando a parare.
Infatti per parlarvi di come attaccare con D&D 2024 devo prima soffermarmi su queste terminologie poiché su di essere si basano molti dei poteri e degli incantesimi di D&D.
Ad esempio sia in 5e che in D&D 2024 per Tramortire una creatura (Knocking out) si deve effettuare un Attacco in mischia (Meele Attack).
Come notate non è Attack Action e qui sta tutta la differenza, quindi scopriamo cosa significa.
Azione di Attacco (Attack Action)
L’Azione di Attacco è già stata spiegata nell’articolo “Le 12 azioni di D&D 2024“.
Con l’azione di Attacco una creatura può effettuare un attacco con un’Arma da Mischia, un attacco con un’Arma a Distanza o un attacco con un Colpo Senz’armi. Se il personaggio possiede Attacchi Extra, li può sferrare durante l’Azione di Attacco.
Con l’Azione di Attacco non potete Lanciare Incantesimi.
Fare un Attacco (Make an Attack)
Quando una creatura usa l’azione di Attacco, effettua un attacco. Per effettuare un attacco si esegue un Tiro per Colpire con un d20.
Normalmente per gli attacchi in mischia si usa come bonus il modificatore Forza, per gli attacchi a distanza si usa come bonus il modificatore destrezza.
Tuttavia anche altre azioni, azioni bonus, reazioni ci consentono di effettuare un attacco. Ad esempio un incantesimo ci potrebbe consentire di effettuare un Tiro per Colpire (Attack Roll/Spell Attack Roll) in mischia o a distanza. In questo caso si userà una Magic Action per lanciare un incantesimo che effettuerà un Attacco.
Per concludere questa lunga introduzione, esattamente come in 5e Tramortire una Creatura può essere eseguito anche con una Magic Action che richieda un Attack Roll in mischia.
Come si esegue un attacco
I seguenti passi avvengono naturalmente quando si gioca, ma volendo per chiarezza seguo le orme di D&D basic.
Per eseguire un attacco si deve:
- Scegliere un bersaglio entro il raggio del nostro attacco. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una posizione. Una posizione? Sì ad esempio se cerchiamo di colpire un nemico nascosto ed invisibile dobbiamo specificare la posizione dove attacchiamo con il rischio di colpire a vuoto.
- Determinare i modificatori. Il DM determina se il bersaglio ha Copertura e se hai Vantaggio o Svantaggio al Tiro per Colpire contro il bersaglio. Inoltre, armi magiche, incantesimi, abilità speciali e altri effetti possono applicare penalità o bonus al tuo tiro per colpire.
- Effettuare l’attacco e controllare se si ha colpito l’avversario. Un Avversario possiede una Classe Armatura (CA). Basta eguagliare quel numero o superarlo sommando il risultato del Tiro per Colpire ai modificatori. In caso di successo, si tirano i danni a meno che quell’attacco non abbia regole che specifichino diversamente. Alcuni attacchi causano effetti speciali in aggiunta o al posto dei danni.
Copertura
Quando tra il nostro personaggio e una creatura che vogliamo colpire si trova un ostacolo, compreso un’altra creatura, il DM afferma che quella creatura possiede copertura. Ci sono tre gradi di copertura, ognuno dei quali conferisce un beneficio diverso.
Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, si applica solo il grado di copertura più protettivo.
Copertura | Beneficio | Esempio |
---|---|---|
Mezza | +2 bonus alla CA e ai TS su destrezza | Un’altra creatura o un oggetto che copra almeno metà del bersaglio |
Tre quarti | +5 bonus alla CA e ai TS su destrezza | Un oggetto che copra almeno i tre quarti del bersaglio, ad esempio una feritoia |
Totale | Non può essere colpito direttamente | Un oggetto che copra interamente il bersaglio |
Attacchi in Mischia
Come specificato più sopra, gli attacchi in mischia possono essere attacchi con armi da mischia, attacchi con colpi senz’armi, ma anche con incantesimi che effettuano attacchi da mischia. Quando si effettua un attacco in mischia si deve tener conto di:
Portata (Reach): ogni vostro attacco possiede una portata, solitamente in mischia tutti i personaggi possiedono una portata di 1,5m (5ft) a meno che non si usino armi con portata come frusta o Alabarda o non possiedano altre capacità che estenda la loro portata. Molte creature possiedono portata maggiore a 1,5m
Modificatori: normalmente le armi da mischia si usano con il modificatore Forza, salvo non possiedano la proprietà Accurata, in tal caso si possono usare con il modificatore Destrezza. Quando usate un’arma in cui avete competenza, il vostro modificatore al Tiro per Colpire sarà determinato dal bonus Forza + il bonus di Competenza. Tutti i personaggi, sono competente negli attacchi con colpi senz’armi (calci, ginocchiate, pugni, testate, morsi, ecc).
Ad esempio un PG di primo livello con Forza 16, se non intervengono altri fattori a modificare il tiro, possiede un modificatore agli attacchi in mischia con armi o colpi senz’armi pari a +5. Il numero è composto dal +3 dato dal modificatore forza e dal +2 dato dal modificatore competenza. Maggiori informazioni su questi attacchi in mischia con armi o senz’armi verranno dati in un futuro articolo dedicato.
Invece gli incantesimi che effettuano un attacco usano il modificatore della caratteristica da incantatore + il bonus competenza. Quindi un mago di primo livello con Intelligenza 15, possiede un modificatore pari a +4 (+2 intelligenza +2 bonus competenza).
Attacco di Opportunità
L’Attacco di opportunità è uno speciale Attacco in Mischia che ogni creatura può sferrare con un’Arma o con un Colpo senz’armi consumando la sua Reazione. Un Personaggio può eseguire un Attacco di opportunità quando una creatura che può vedere esce dalla sua portata. L’attacco si verifica appena prima che la creatura esca dalla sua portata.
Si può evitare l’Attacco di opportunità? Sì, ad esempio eseguendo l’azione Disimpegno. Inoltre, non si provoca un Attacco di opportunità quando ci si teletrasporta o quando venite mossi senza usare il vostro movimento, azione, Azione bonus o Reazione. Ad esempio, non si provoca un Attacco di opportunità se un’esplosione ci lancia fuori dalla portata di un nemico.
Attacchi a Distanza
Gli attacchi a distanza possono essere attacchi con armi a distanza, con armi da mischia che vengono lanciate ma anche con incantesimi che effettuano attacchi a distanza. Quando si effettua un attacco a distanza si deve tener conto di:
Gittata (Range): ogni vostro attacco possiede una gittata. Solitamente gli attacchi effettuati con le armi ne possiedono due. Il numero più piccolo è la normale gittata, il numero più grande è la distanza massima a cui potreste colpire, ma se il bersaglio si trova ad una distanza compresa tra i due numeri, avrete Svantaggio al Tiro per Colpire.
Se invece c’è un solo numero, oltre quella distanza non potrete colpire. Ciò avviene solitamente con gli incantesimi.
Ad esempio un Arco lungo ha una gittata 45/180m (150/600ft). Oltre i 45m ed entro i 180m il personaggio possiede svantaggio al TxC. Oltre i 180m non è possibile colpire.
Il Trucchetto Raggio di Gelo possiede una gittata di 18m (60ft). Oltre i 18m nn può colpire.
Attacchi a distanza in mischia
Eseguire un attacco a distanza è più difficile se avete un nemico entro 1,5m (5ft) da voi. Se il nemico può vedervi e non possiede la condizione Incapacitato, subite svantaggio al vostro Tiro per Colpire.

Tiri Critici
Quando si effettua un Tiro per Colpire ed esce un 20 naturale, il personaggio effettua un Tiro Critico.
Per 20 naturale si intende il risultato del lancio del dado senza sommare nessun modificatore. Un tiro critico colpisce sempre l’avversario.
La sottoclasse del Guerriero Campione vi permette di ottenere l’effetto di un tiro critico anche con il punteggio di 18, 19, davvero notevole.
Quando si ottiene un 20 naturale, si tira il doppio dei dadi dell’attacco o dell’incantesimo a cui si somma i normali modificatori.
Ad esempio se il vostro PG quando attacca con l’Arco Lungo causa 1d8+3 danni, in caso di critico tirate 2d8+3 danni.
Se il vostro ladro quando esegue un furtivo con un pugnale causa 1d4+4+1d6, in caso di critico tirate 2d4+4+2d6.
Alcuni talenti o poteri aggiungono dei dadi aggiuntivi che non si raddoppiano in caso di critico. E’ il caso del talento Piercer che aggiunge 1 dado di danno dell’arma al critico. Riprendiamo l’esempio dell’Arco Lungo. Il vostro PG possiede il talento Piercer e normalmente quando colpisce causa 1d8+3 danni. In caso di Critico causa 2d8(critico)+4+1d8(piercer).
Combattere in sella
Una creatura consenziente ad essere cavalcata che sia almeno una taglia più grande del cavaliere e che abbia un’anatomia appropriata può fungere da cavalcatura, rispettando le seguenti regole.
Montare e Smontare
Montare o Smontare da sella costa metà del vostro movimento (come alzarsi da terra proni). La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5m da voi per poterci salire in sella.
Controllare una Cavalcatura
Solo le creature addestrate per essere cavalcate (come cavalli, muli, ecc) si lasciano cavalcare e comandare dal cavaliere. Esse si muoveranno allo stesso turno di iniziativa del cavaliere (prima, dopo o durante a vostra scelta). Le cavalcatura possiedono solo 3 azioni disponibili: Disimpegno, Scatto, Schivare oltre al movimento (niente attacco). Il cavaliere può quindi a sua scelta muovere e far compiere una di queste tre azioni, nel momento e nell’ordine che preferisce.
Invece le cavalcature “intelligenti” o “indipendenti” (ad esempio un drago), si muovo al loro turno di iniziativa e possono fare ciò che vogliono.
Cadere dalla Cavalcatura
Se un effetto muove la cavalcatura contro la sua volontà, mentre il cavaliere la cavalca, il cavaliere deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 10 o cadere, atterrando con la condizione Prono in uno spazio non occupato entro 1,5m dalla cavalcatura. Non sono previsti danni da caduta salvo non cadiate da molto in altro.
Se mentre siete in sella venite buttati proni oppure la cavalcatura cade prona, si deve effettuare lo stesso tiro salvezza su Destrezza CD 10.
Combattere sott’acqua
Quando si combatte sott’acqua si devono tener conto delle seguenti due specifiche.
Resistenza ai danni da fuoco
Qualsiasi creatura o oggetto sott’acqua ha resistenza ai danni di tipo fuoco.
Armi meno efficienti
Chi non possiede velocità di nuoto può usare normalmente solo le armi che causano danni perforanti. Le armi semplici utilizzabili sono le seguenti: Giavellotto, Lancia, Pugnale, Dardo, Balestra leggera e Arco corto. Le armi da guerra utilizzabili sono Lancia da Cavaliere, Morningstar, Picca, Piccone da guerra, Spada corta, Stocco, Tridente e Arco lungo, Balestra a mano, Balestra Pesante, Bombarda, Moschetto, Pistola. Tutte le altre armi si usano con svantaggio al TxC.
Se invece possedete velocità di nuovo non soffrite di questo svantaggio.
Conclusione e Info utili
Per ora è tutto, il prossimo articolo di approfondimento sarà sulla lista delle abilità che i personaggio possono utilizzare per interagire con il mondo di gioco. Mi riferisco a Acrobazia, Atletica, Medicina, Persuasione, ecc. Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.
Ultimo aggiornamento 2025-04-21 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API