Amici avventurieri, questo quinto articolo della categoria “come si gioca a D&D 2024” è dedicato alla Weapon Mastery. La Weapon Mastery di D&D 2024 è una delle novità più eccitanti introdotta con questo aggiornamento delle regole.
Rende le armi uniche e valorizza i personaggi marziali fin dal primo livello senza che questi siano costretti a selezionate talenti per ottenere effetti speciali. Durante lo sviluppo di One D&D sono stato critico su alcuni suoi aspetti, ma in linea di massima è davvero quello che ci voleva per movimentare il Gioco. Scopriamo assieme le sue potenzialità.
La Weapon Mastery è stata introdotta con il playtest di One D&D ed ha riscosso subito molto successo. Ad esempio tra poco vi parlerò di Topple, che è associata all’Ascia da Battaglia e che vi permette di buttare a terra prono chi viene colpito con l’arma. In sintesi permette ai personaggi che la possiedono di effettuare dei colpi speciali con le armi che rendono il gioco molto più dinamico.
La Weapon Mastery di D&D 2024 fa parte anche di D&D Basic, quindi è liberamente consultabile on line sul sito di D&D Beyond.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!
Come ottenere la Weapon Mastery di D&D 2024
Sono solo 5 le classi dei personaggi di D&D 2024 che possiedono la Weapon Mastery e sono:
Classe | Applicabilità |
---|---|
Barbaro | Armi Semplici e da Guerra da mischia |
Guerriero | Armi Semplici e da Guerra |
Ladro | Armi in cui ha la competenza (Leggere o Accurate) |
Paladino | Armi Semplici e da Guerra |
Ranger | Armi Semplici e da Guerra |
Mentre Guerrieri, Paladini e Ranger hanno pieno accesso a qualsiasi arma, i barbari sono limitati alle Armi da mischia, mentre i ladri alle armi in cui hanno competenza (che al 1° livello le armi con la proprietà Leggera o Accurata). Nulla vieta ai ladri salendo di livello di acquisire altre competenze nelle armi per espandere la loro Maestria.
La Weapon Mastery si può ottenere anche con il Talento “Weapon Master” che da accesso ad una Maestria con un’arma a scelta. Qualsiasi classe potrebbe quindi beneficiare di una Maestria oppure Barbari e Ladri potrebbero aggiungerne altre a cui ora non hanno accesso.

Come selezionare le armi
Le Weapon Mastery sono 8: Cleave, Graze, Nick, Push, Sap, Slow, Topple, Vex.
Tuttavia quando un personaggio apprende la maestria non apprende la singola Cleave o Graze ed un elenco di armi a cui applicarla (questo approccio sarebbe piaciuto a me), ma sceglie un’arma (o più di una se la classe glielo permette) ed usando quell’arma è in grado di usare la Proprietà Mastery.
Per fare un esempio il guerriero al 1° livello può scegliere 3 armi, ad esempio Pugnale, Spada Lunga e Arco Lungo.
Al Pugnale è associata la Maestria Nick, alla Spada Lunga la Maestria Sap e all’Arco Lungo Slow.
Quando usa queste armi ne è pienamente padrone e può usare con esse la Mastery associata.
Dopo un riposo lungo il guerriero può scegliere un’arma differente: ad esempio al posto dell’Arco Lungo sceglie la Spada Corta a cui è associata la Maestria Vex. Ogni volta che riposa può cambiare un’arma.
In un certo senso è come se il guerriero conoscesse tutte ed 8 le maestrie ma al mattino, facendo un po’ di esercizio con la Spada Corta, si dimenticasse di aver usato per 10 anni l’Arco Lungo.
Questo meccanica da videogioco, a me non piace proprio, ma non ci posso fare nulla. Ho espresso questa mia contrarietà anche nei feedback del playtest, ma si vede che i miei gusti sono troppo minoritari e Vintage.
Le nuove regole di estrazione delle armi
Non si può capire appieno le potenzialità della Weapon Mastery di D&D 2024 senza spiegare le nuove regole di estrazione e rifodero delle armi. Le nuove regole dicono:
Equipping and Unequipping Weapons. You can either equip or unequip one weapon when you make an attack as part of this action. You do so either before or after the attack.
Traduco: Equipaggiare e rifoderare le armi. Puoi equipaggiare o togliere un’arma quando esegui un attacco come parte di questa azione. Puoi farlo prima o dopo l’attacco.
Ciò significa che potete estrarre un’arma o rifoderarla prima o dopo ogni singolo attacco, coma parte dell’azione di attacco. Attenzione che non potete farlo durante una reazione o un’azione bonus, ma dovete proprio essere all’interno dell’azione di attacco.
Ad esempio: un personaggio con attacco extra ed armato di Spadone (Graze), che tiene nel fodero una Spada Lunga (Sap) potrebbe:
- Attaccare con lo Spadone(Graze) e rifoderarlo.
- Estrarre la spada Lunga(Sap) ed attaccare con essa.
Questa gioco di estrazione e rifodero delle armi può essere potenziato ulteriormente con il talento Duel Wielder (Combattente a due armi), come ho mostrato nell’articolo “4 attacchi al 5° livello“.
Quali sono le Weapon Mastery di D&D 2024
Dopo questa lunga introduzione vi presento le singole Weapon Mastery di D&D 2024.
Cleave
Armi a cui è applicata: Alabarda, Ascia Bipenne.
Cleave è una Weapon Mastery utilissima per sfalciare gruppi di nemici. Quando colpite vi permette di effettuare un secondo attacco da mischia contro un altro bersaglio adiacente alla prima creatura colpita e all’interno della vostra portata.
Il danno però sarà quello dell’arma senza aggiungere il modificatore caratteristica a meno che non sia negativo. Gli altri modificatori sembrano ammessi, purché rientrino nel danno dell’arma e non di effetti aggiunti.
Questo attacco extra può essere svolto solo una volta per turno, quindi anche se avete attacco extra, non potete farne più di uno.
Tuttavia non è legato alla vostra azione di attacco, ma potete beneficiare di Cleave anche con attacchi eseguiti con l’Azione Bonus o con l’Attacco di Opportunità. Quest’ultimo è particolarmente interessante poiché si svolge nel turno della creatura che lo provoca. Quindi in un round potreste eseguire un paio di cleave, uno nel vostro turno ed uno con l’ADO se questo si verifica.

Nella seguente immagine abbiamo due situazioni di battaglia. Proviamo ad usare Cleave prima con l’Ascia Bipenne e poi con l’Alabarda.
- Ascia Bipenne a sinistra: Hero colpisce G1. Grazie a Cleave può provare a colpire anche G2, ma non G3 poiché non è adiacente a G1.
- Ascia Bipenne a destra: Hero colpisce G1. Ma non riesce a sfruttare Cleave su G2 poiché è fuori dalla sua portata. Invece G3 non è adiacente a G1
- Alabarda a sinistra: Hero colpisce G1. Grazie a Cleave può provare a colpire anche G2, ma non G3 poiché non è adiacente a G1.
- Alabarda a destra: Hero colpisce G1. Grazie a Cleave può provare a colpire anche G2, che è a portata dell’alabarda ed adiacente a G1. Non può colpire G3 poiché non è adiacente a G1.
Ora sarà interessante vedere come Cleave si combina con talenti come Maestro delle Armi Possenti o Maestro delle Armi su asta. Ma su questo scriverò un approfondimento a parte.
Graze
Armi a cui è applicata: Falcione, Spadone.
Graze è una Weapon Mastery che vi permette di fare danno quando mancate un avversario. Il danno è pari al modificatore di caratteristica che usate per attaccare con l’arma. Ad esempio se il vostro Guerriero possiede 18 in forza, nel caso manchiate l’avversario, il danno del Falcione è pari a 4. Il testo specifica che non è possibile aumentare questo danno in nessun modo se non aumentando il bonus di caratteristica.
Ad esempio significa che se un guerriero con forza 18 manca il bersaglio con un Falcione magico +1, il danno rimane 4 e non si conteggia il +1 dell’arma.
Questo Graze si applica ad ogni attacco che mancate, quindi anche ad attacchi effettuati con l’azione bonus o con la reazione.
A chi conviene usare questa Mastery? Curiosamente questa Mastery conviene a chi ha un basso Tiro per Colpire, quando l’avversario ha una CA molto alta, a chi non attacca con vantaggio e a chi è sfortunato ai dadi. Al contrario se colpite spesso, l’impatto sarà minore e di conseguenza converrebbe usare un’altra arma con un’altra Maestria.
Nick
Armi a cui è applicata: Falcetto, Martello da lancio, Pugnale, Scimitarra.

Per capire bene a cosa serva Nick si deve prima fare un passo indietro e capire come funziona la nuova proprietà “Light”.
When you take the Attack action on your turn and attack with a Light weapon, you can make one extra attack as a Bonus Action later on the same turn. That extra attack must be made with a different Light weapon, and you don’t add your ability modifier to the extra attack’s damage unless that modifier is negative.
Traduco: Quando esegui l’azione Attacco nel tuo turno e attacchi con un’arma Leggera, puoi effettuare un attacco extra come Azione Bonus più tardi nello stesso turno. Quell’attacco extra deve essere effettuato con un’arma Leggera diversa e non aggiungi il tuo modificatore di caratteristica al danno dell’attacco extra a meno che quel modificatore non sia negativo.
Fate attenzione che questa proprietà per essere sfruttata non vi obbliga ad impugnare contemporaneamente due armi ma, grazie alla nuova regola dell’estrazione, vi permette anche di attaccare, riporre e sfoderare la nuova arma leggera per compiere l’attacco bonus.
Ecco invece la Weapon Mastery Nick:
When you make the extra attack of the Light property, you can make it as part of the Attack action instead of as a Bonus Action. You can make this extra attack only once per turn.
Traduzione: Quando esegui l’attacco extra della proprietà Leggera, puoi farlo come parte dell’azione Attacco anziché come Azione Bonus. Puoi effettuare questo attacco extra solo una volta per turno.
Questa Mastery è stata una delle più apprezzate. Permette di eseguire l’attacco extra dato dal combattimento con armi leggere, durante l’azione di Attacco liberando l’azione bonus per altre funzioni. Formidabile è la sua combinazione con il talento Dual Wielder come descritto nell’articolo “4 attacchi al 5° livello“.
Per sfruttarla al meglio vi conviene usarla con incantesimi o poteri che aggiungono danno ad ogni attacco, ad esempio Marchio del Cacciatore (Ranger), Sortilegio (Warlock) e Favore Divino (Paladino).
Se preferite causare danni di tipo contundente o tagliente, le 4 armi proposte permettono coprire tutte e tre le tipologie di danno.
Push
Armi a cui è applicata: Balestra Pesante, Martello da Guerra, Picca, Randello Pesante.
Push (Spingere) vi consente di spingere il bersaglio colpito di 3m in linea retta lontano da voi senza TS o d20test. Ha un forte impatto scenico quando l’usate con la balestra pesante. Un colpo talmente forte che l’avversario arretra.
Non è obbligatorio spingere, potete anche non farlo.
C’è tuttavia un limite, la taglia del bersaglio deve essere Grande o minore, non funziona quindi contro creature enormi e mastodontiche, nemmeno se siete ingranditi. Ciò secondo me non ha senso, dovrebbe esserci una correlazione con la taglia. Ciò l’avevo segnalato anche nel playtest, ma a quanto pare inutilmente.
Spingere è utile per tenere nemici a distanza (immaginate la scena di attacco con la Balestra pesante e il talento Esperto di Balestre, il bersaglio potrebbe non riuscire mai a raggiungervi) oppure per allontanare un bersaglio ed evitare il suo attacco di opportunità nel caso dobbiate riposizionarvi o fuggire oppure per disarcionare.
Sap
Armi a cui è applicata: Lancia, Mazza, Mazzafrusto, Morningstar, Spada Lunga, Piccone da Guerra.
Sap è una Mastery utilissima contro creature che compiono un singolo attacco un po’ meno contro quelle che dispongono di multiattacco.
Quando colpite date svantaggio al prossimo TxC della creatura entro l’inizio del vostro prossimo turno.
Dato che Sap non è cumulabile, nel caso vi siano più nemici conviene distribuire i colpi contro creature differenti.
In alternativa, se disponete di attacco extra, effettuare un attacco con Sap, se colpite la creatura rifoderate l’arma ed estraetene un’altra con una Mastery differente. In questo modo potete alternare le armi, colpi ed effetti.
Slow
Armi a cui è applicata: Arco Lungo, Balestra leggera, Fionda, Frusta, Giavellotto, Moschetto, Randello.
Quando colpite e fate danno (curiosa questa specifica presente in questa mastery ma non in altre), rallentare il bersaglio di 3metri fino all’inizio del nostro prossimo turno. Esattamente come Sap anche Slow non è cumulabile sullo stesso bersaglio nemmeno se le fonti di attacco di tipo Sap, provengono da attaccanti differenti.
Quindi potrebbe essere conveniente colpire nemici differenti oppure, se disponete di attacco extra, cambiare arma da tra un attacco ed un altro. Questa Mastery potrebbe essere utile con armi a distanza per raggiungere prima un nemico in fuga oppure per distanziare inseguitori.
Topple
Armi a cui è applicata: Ascia da Battaglia, Bastone Ferrato, Lancia da Cavaliere, Maglio, Tridente.
Quando si colpisce una creatura la si può forzare a compiere un TS su Costituzione o cadrà a terra prona.
La condizione Prono è altamente interessante poiché permette di attaccare la creatura in mischia con vantaggio. Se disponete di attacco extra e il primo attacco ha successo, i successivi beneficeranno di questo vantaggio. Inoltre se la creatura si muove dopo i vostri alleati, anche loro la attaccheranno con vantaggio.
La condizione Prono permette di disarcionare e fa pure precipitare le creature volanti, quel Tridente penso diverrà molto utile.
Questa Mastery non ha un limite di utilizzo o di taglia. Tuttavia il TS su costituzione è tra i più alti che possiedono i mostri, non è detto che la mastery abbia sempre effetto.
Vex
Armi a cui è applicata: Arco Corto, Ascia, Balestra a mano, Cerbottana, Dardo, Pistola, Spada Corta, Stocco.
Questa maestria è formidabile contro nemici che possiedono molti PF. In sintesi quando colpite una creatura ottenete vantaggio al vostro prossimo TxC contro di lei entro la fine del vostro prossimo turno.
Può consentirvi di attaccare la prima volta una creatura senza vantaggio e poi tutti gli attacchi successivi contro di lei con vantaggio.
Se notate tra le armi vi sono l’Ascia e la Spada Corta che sono armi leggere. Usandole e alternandole potreste ottenere l’attacco extra con l’azione bonus.
Tuttavia potreste alternare queste armi con le altre armi leggere che possiedono la Maestria Nick (ad esempio Scimitarra), per liberare l’azione bonus. Ne vedremo delle belle.
Conclusione
Se la versione della Weapon Mastery di D&D 2024 vi piace, sappiate che in One D&D era ancora più potente. Ogni Weapon Mastery oltre ad essere associata a delle armi era anche associata a delle proprietà delle armi. Ciò consentiva ad un guerriero di alto livello di mescolare gli effetti senza cambiare arma. Infatti sono rimasto un po’ deluso nello scoprire che su questo aspetto si sia fatto un passo indietro. Ma oramai è inutile piangere sul latte versato.
Gli approfondimenti sulle armi e le loro proprietà non finiscono qui, prossimamente tornerò ancora con degli articoli dedicati.
Infatti per completare la panoramica sulle armi dovrò fare un articolo sulle loro proprietà.
Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.
Ultimo aggiornamento 2025-04-14 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API