Amici Selvatici, immagino desideriate conoscere come sia stata trattata la classe del Druido nella nuova edizione D&D 2024. Le premesse durante il playtest di One D&D non erano state delle migliori. Oggi per voi analizzerò tutti i privilegi di classe del nuovo Druido ma non le sue sottoclassi che troveranno spazio in articoli dedicati.
Fortunatamente la classe del Druido fa parte di D&D Basic e di conseguenza se qualcuno desiderasse leggere le sue caratteristiche direttamente dall’inglese, le può trovare sul sito di D&D Beyond.
Il Druido in 5° edizione sceglieva il suo Circolo al 2° livello. Poteva accedere ad una forma selvatica utile a renderlo un formidabile scout integrato con il territorio ed aveva accesso a numerosi incantesimi davvero caratterizzanti. Il circolo Lunare era l’unico che gli consentiva di combattere in mischia con efficienza, mentre gli altri circoli gli permettevano di coprire il ruolo di controllore, curatore, supporto. In D&D 2024 la scelta del circolo è stata spostata al 3° livello ed anche la forma selvatica è cambiata. Il Circolo lunare ha ancora accesso alle forme selvatiche più potenti, ma è diminuita la possibilità di sopravvivenza.
Legenda dei colori per la valutazione del Druido di D&D 2024
Per valutare la classe del Druido di D&D 2024, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.
- Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
- Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
- Verde3: Una buona opzione;
- Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
- Giallo oro5: Fantastica caratteristica.
Risorse utilizzate in questo articolo
Da marzo 2025 disponibile anche in italiano.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Privilegi di classe del Druido
La versione italiana di D&D 2024 non è ancora disponibile ma dato che molti privilegi hanno mantenuto nomi uguali alla 5° edizione, per tali privilegi utilizzerò il nome in italiano. Lascerò in inglese solo quei privilegi di classe che non possiedono ancora traduzione ufficiale.
Al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello il druido può aumentare le proprie caratteristiche o scegliere un talento tra tutti quelli disponibili, sia che siano talenti Origine o Generali. Ma solo al 19° può prendere un Epic Boon.
Al primo livello il Druido di D&D 2024 possiede i seguenti privilegi di classe:
Caratteristica principale: Saggezza(4). Esattamente come in 5e, mantiene la saggezza, fondamentale per la CD e l’attacco dei suoi incantesimi. Per multiclassare il Druido necessita che la saggezza abbia almeno il valore di 13.
Punti ferita: d8(2). Questo dado vita va bene per un incantatore o un PG che rimane lontano dalla mischia. Non è assolutamente sufficiente se invece desiderate un combattente da mischia. Purtroppo il power up di PF temporanei del circolo lunare non compensa questo basso dado.
Tiri Salvezza: competenza in Saggezza e Intelligenza(3). Queste competenze sembrano adatte a chi sta fuori dalla mischia. Contro incantesimi offensivi ad area non avrete sperante. Invece resisterete bene contro effetti debilitanti su saggezza e Intelligenza.
Competenze: Armi semplici, Armature leggere e scudi(3). Se il vostro scopo è di stare lontano dalla mischia queste competenze vi andranno bene. Vi offriranno abbastanza protezione per evitare i rischi più grossi.
Competenze in abilità e Strumenti(3). Sceglie 2 tra: Addestrare Animali, Arcana, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione, Sopravvivenza. Ampia varietà ma solo due è davvero poco. Scegliete quelle abilità che vi saranno utili anche in forma selvatica.
1° livello
Incantesimi(4): in D&D 2024 il numero di incantesimi che un druido può preparare per livello non dipende più dal suo livello e dal bonus saggezza ma viene indicato nella tabella di avanzamento livello. Si parte con 4 e si arriva a 22 al 20° livello. Complessivamente ci ha perduto, infatti in 5° edizione un druido al 20° livello poteva memorizzare fino a 25 incantesimi se aveva come punteggio di saggezza “20”.
Il numero di trucchetti memorizzabili non cambia ma è stata aggiunta la possibilità di cambiare 1 trucchetto passando di livello.
Mantiene il Focus Druidico, ma perde “Rituali”.
Druidico(2): Druidico è rimasto uguale alla 5e ma con un’aggiunta. Avete Parlare con gli animali sempre preparato. Essendo un rituale vi permetterò di usarlo più spesso per le vostre fasi investigative.
Primal Order(2): Questa novità vi permette di scegliere tra due opzioni:
- Magician: Guadagnate un trucchetto, ed un bonus alle prove di Arcana e Natura. Interessante come opzione.
- Warden: Guadagnate la competenza in armature medie e armi da guerra, ma dati i pochi PF non credo che sceglierete la strada del combattimento in mischia in forma umanoide.
2° livello
Forma Selvatica(3): Questa capacità è stata fortemente rivisitata. Durante il playtest di One D&D ha subito diverse piroette. Qui vi do una valutazione breve ma farò un articolo dedicato ad essa.
Il druido ha ancora accesso alle forme delle creature di tipo Bestia come in 5e, ma la scelta è limitata a seconda del livello e del circolo. Il livello vi limita nella scelta del numero di forme che potete conoscere e indica il loro Grado di Sfida massimo(potenza).
Si parte da 4 forme e si arriva ad un massimo di 8. Dormendo ne può sostituire una.
Non ho capito la motivazione di questa limitazione a 8 forme.
Per assumere la Forma Selvatica serve l’Azione Bonus.
Il druido mantiene PF, Int, Sag, Car, competenze in abilità , linguaggi, capacità di classi e talenti e guadagna quelli nuovi della bestia. Inoltre guadagna un numero di PF temporanei pari al livello del druido. Quindi il druido in forma selvatica non userà i PF della bestia ma i suoi PF maggiorati dai PF temporanei. La CA sarà quella della bestia così come le statistiche For, Des, Cos.
Per i druidi del circolo lunare le stats sono più competitive, ma non così tanto.
Attenzione, il druido non mantiene i tratti della specie, tranne PF, Abilità, Talenti, poi nella scelta della specie approfondirò.
Questa scelta potenzia le forme più piccole, in quanto consente al druido di mutare forma in un topo e mantenere i suoi PF con l’aggiunta di altri, ma elimina la potenziale riserva di PF che possedevano alcune bestie, molto utili al Circolo Lunare. Peccato.
Altra novità, il numero di usi della Forma selvatica è legata al Livello, parte da 2 ed arriva a 4. Eseguendo un riposo breve si recupera un utilizzo. Con un riposo lungo si recuperano tutti.
Per saperne di più, ecco l’articolo dedicato: Forma Selvatica.
Wild Companion(2): Questa è un nuovo privilegio. Ora il druido può avere un compagno selvatico di tipo Fatato con la data di scadenza posta al successivo riposo lungo. Per averlo deve consumare uno slot di forma selvatica per lanciare l’incantesimo Trova Famiglio senza consumare le componenti materiali. Non ho capito la motivazione di farlo sparire dopo il riposo lungo. Se desiderate verne uno fisso, ciò comporterà la spesa di slot di Forma Selvatica quasi ogni giorno, che spreco.

3° livello: sottoclassi del Druido 2024
Il Druido di D&D 2024 al 3° livello può scegliere una di queste 4 sottoclassi 2024.
Quando le recensioni di queste sottoclassi saranno pronte troverete i link accesi (non confondete il colore del link con la valutazione).
- Circle of the Land (Circolo della Terra): Per giocare un druido incantatore. In questa nuova edizione avete solo 4 ambienti: Arido, Polare, Temperato, Tropicale.
- Circle of the Moon (Circolo della Luna): Per combattere e finire in mischia.
- Circle of the Sea (Circolo del Mare): Novità 2024.
- Circle of the Stars (Circolo delle Stelle): Hanno rivisto quello di Tasha.
Le sottoclassi concedono benefici ai livelli 3, 6, 10, 14.
NB retrocompatibilità regole con 5° edizione: Non potete scegliere le omonime sottoclassi della 5e, ma potete scegliere altre sottoclassi della 5° edizione non contenute nel Manuale del Giocatore 2024.
5° livello
Wild Resurgence(4): Questa è una nuova capacità che vi permette di convertire Slot Incantesimo in Slot di Forma Selvatica e viceversa senza consumare azioni. Tornerà sicuramente utile per tutte quelle sottoclassi che sfruttano le Forme Selvatiche o anche per evocare il vostro Wild Companion senza pensieri.
7° livello
Elemental Fury(3): Nuova capacità: il druido prende una delle due opzioni. Questa scelta influenzerà Improved Elemental Fury di 18°.
- Colpo Primordiale: Funziona in modo simile a Colpo Divino come nella 5° edizione. Il druido beneficia di +1d8 di danni (a scelta tra “freddo, fuoco, fulmine, tuono”) una volta per turno quando colpire con un’arma o in forma selvatica. Non c’è distinzione tra arma a distanza o da mischia. Purtroppo per voi anche se assumete la forma di una bestia dotata di multiattacco potrete aggiungere 1d8 solo ad un attacco. Mi sembra un upgrade un po’ povero.
- Incantesimi Potenti: Funziona come nella 5° edizione. Ai danni che causate con i trucchetti potete aggiungere il vostro bonus di saggezza. E’ necessario che abbiate trucchetti offensivi o non ve ne farete nulla.
15° livello
Improved Elemental Fury(3): La scelta che avete fatto al 7° livello con Elemental Fury a questo livello riceve un upgrade.
- Colpo Primordiale: I Danni del colpo primordiale aumentano di +1d8, diventando +2d8 complessivamente. Purtroppo il limite di 1 a round è abbastanza impegnativo. Per fare danni a questo livello è sicuramente meglio farlo con gli incantesimi.
- Incantesimi Potenti: I trucchetti che possiedono una gittata di almeno 3m, aumentano la loro gittata di 90m (300ff). Inutile nelle piccole stanze dei numerosi dungeon delle avventure ufficiali 🙁
18° livello
Incantesimi bestiali(4): Un bel upgrade rispetto alla 5° edizione, ora potrete lanciare incantesimi in Forma Selvatica anche se possiedono componenti materiali ma con un’eccezione “tranne quelli che hanno una componente Materiale con un costo specificato o che consumano la loro componente Materiale.”
19° livello
Epic Boon(5): Come sapete al 19° livello i PG possono scegliere un talento o un Epic Boon. Gli Epic Boon sono dei talenti speciali molto potenti. L’unico rammarico è che a questi livelli si gioca poco e vi sono poche avventure disponibili. Il Gioco diventa complesso per veri appassionati.
20° livello
Arcidruido(3): Nonostante il nome sia medesimo al privilegio della 5° edizione, gli effetti sono differenti.
- Il druido diventa più longevo;
- Se quando tira l’iniziativa è privo di cariche di Forma Selvatica ne guadagna una.
- Aumenta il potere di conversione di Wild Resurgence. Nulla più di questo. Utile se non usate le forme selvatiche e puntate ad essere druidi incantatori.
Background utili al Druido

Mentre in 5° edizione i bonus ai punteggi caratteristica venivano distribuiti dalle razze, in D&D 2024 sono i background ad attribuirli. I BG propongono 3 caratteristiche. Si possono aumentare tutte e tre di +1 oppure sceglierne due a cui distribuire i punteggi +2 e +1.
I BG attribuiscono anche competenze in Abilità, Strumenti ed un talento speciale chiamato Origine.
I BG più utili al druido sono quelli che permettono di aumentare la saggezza e possiedono abilità basate sulla saggezza. Inoltre saranno utili anche i BG che aumentano assieme alla saggezza, la costituzione e vi danno accesso al talento Robusto.
- Acolyte(3): Saggezza, Intuizione e un talento per avere più incantesimi, promosso.
- Artisan(1): Le abilità non si appoggiano a saggezza. Tra le caratteristiche proposte non c’è saggezza.
- Charlatan(2): Le abilità non si appoggiano a saggezza. Tra le caratteristiche proposte non c’è saggezza, ma c’è costituzione. Utile per acquisire molte abilità ed uno strumento.
- Criminal(1): Le abilità non si appoggiano a saggezza. Tra le caratteristiche proposte non c’è saggezza. Per un possibile druido ladro.
- Entertainer(1): Le abilità non si appoggiano a saggezza. Tra le caratteristiche proposte non c’è saggezza.
- Farmer(4): Costituzione, Saggezza, più PF ed anche una abilità su saggezza. Niente male soprattutto se ritenete di finire in mischia spesso.
- Guard(3): Saggezza, Allerta e Percezione. Non propriamente il più indicato, ma interessante.
- Guide(4): Saggezza, Costituzione, accesso ai trucchetti del druido per incrementare l’arsenale e Sopravvivenza. Utile per druidi incantatori.
- Hermit(3): Saggezza, Costituzione, Medicina e Borsa da Erborista, utile se manca un chierico in gruppo, come incantatore e curatore di supporto.
- Merchant(1): Altro BG poco indicato per il druido.
- Noble(1): Utile per acquisire molte abilità.
- Sage(3): Utile per diversificare un druido incantatore. Saggezza, Costituzione ed accesso ai trucchetti del mago.
- Sailor(2): Saggezza, Percezione ed un talento da mischia..
- Scribe(3): Saggezza, Percezione e la possibilità di apprendere molte abilità.
- Soldier(1): mmm no.
- Wayfarer(3): Saggezza, Lucky, Intuizione e abilità da ladro, per un druido furtivo.
Specie per il Druido

NON tutte le specie sono buone per giocare un druido in quanto il druido quando assume la Forma Selvatica non avrà accesso ai tratti della specie. Infatti il druido di D&D 2024 in Forma Selvatica della specie manterrà: PF, Abilità e Talenti. Se usate la Forma Selvatica per combattere, tenetene conto. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.
- Aasimar(2): In Forma Selvatica non mantiene nulla dei suoi tratti di specie. Invece per un druido incantatore in forma umanoide offre varie possibilità. Purtroppo un paio delle sue capacità sono legate al Carisma.
- Dragonide(2): In Forma Selvatica non mantiene nulla dei suoi tratti di specie. Invece per un druido incantatore in forma umanoide offre resistenza a vostra scelta scegliendo la discendenza opportuna, scurovisione ed un attacco ad area per eliminare piccoli fastidi. Inoltre la possibilità di volare non è niente male.
- Elfo(3): In Forma Selvatica mantiene ben tre abilità utili all’esplorazione. Le capacità magiche vi permettono di accedere a incantesimi molto interessanti che non avete nella lista dei druidi. Scurovisione e tratti elfici completano la scelta per un druido incantatore.
- Gnomo(2): In Forma Selvatica non mantiene nulla dei suoi tratti di specie. L’astuzia gnomica è formidabile e vi avvantaggerà ulteriormente nei TS su saggezza. Gli incantesimi offerti dalle due sottospecie sono carini.
- Goliath(2): In Forma Selvatica non mantiene nulla dei suoi tratti di specie. In forma umanoide Giant Ancestry offre molte opzioni, alcune utili anche ad un druido incantatore.
- Halfling(2): In Forma Selvatica non mantiene nulla dei suoi tratti di specie. Tutto utile ma situazionale per un druido incantatore.
- Nano(3): In Forma Selvatica mantiene i PF Maggiorati, ma non i rimanenti tratti Resistenza al veleno, scurovisione e percezione tellurica. Buono se desiderate entrare in mischia con il Circolo della Luna.
- Orco(3): In Forma Selvatica non mantiene nulla dei suoi tratti di specie. Tuttavia Relentless Endurance dovrebbe attivarsi se siete in Forma Selvatica e venite mandati a 0 PF in quanto divenite Incoscienti e di conseguenza Incapacitati e perdete la forma selvatica (vedremo se ci sarà un chiarimento del buon Geremia).
- Tiefling(2): In Forma Selvatica non mantiene nulla dei suoi tratti di specie. Gli incantesimo offerti non sono della classe del druido e può essere una buona scelta per un druido incantatore.
- Umano(4): In Forma Selvatica mantiene il talento origine bonus e l’abilità bonus. E’ una specie utile a qualsiasi druido ma i druidi del circolo lunare dovrebbero tenerla in alta considerazione poiché è l’unica che vi offre qualcosa utilizzabile in forma selvatica.
Talenti Origine per il Druido

I Talenti Origine sono legati ai Background, ma quando raggiungete i livelli 4, 8, 12, 16 e 19 potete sceglierli come un qualsiasi altro talento. Per ogni classe indicherò i talenti origine più appetibili.
In Forma Selvatica vengono Mantenuti e rappresentano una buone scelta per chi desidera creare un Druido Umano.
- Alert(4): Muovervi per primi può darvi la possibilità di lanciare un incantesimo ad area o posizionarvi meglio per la battaglia.
- Crafter(1): può essere utile per caratterizzare un PG.
- Healer(1): Può essere utile per risparmiare incantesimi e per migliorare il vostro recupero di PF se vi manca in chierico in gruppo e il vostro ruolo sarà di supporto.
- Lucky(3): Niente male, può perfino salvarvi la vita contro i critici degli avversari.
- Magic Initiate(4): Molto interessante per differenziare la vostra scelta di incantesimi.
- Musician(3): Più ispirazioni eroiche per tutti! Utile al gruppo soprattutto se fungete da incantatore da supporto per il gruppo.
- Savage Attacker(1): utile con grosse armi ma voi andrete volontariamente in mischia in forma selvatica, se ci andrete.
- Skilled(3): sempre utile.
- Tavern Brawler(1): Troppo basato sui colpi senz’armi. In Forma selvatica non sarete portati ad usare i Colpi senz’armi ma le armi naturali della vostra forma
- Tough(3): Formidabile per il Circolo Lunare.
Note finali sul Druido di D&D 2024
Gli approfondimenti sul Druido di D&D 2024 non finiscono qui, prossimamente scriverò articoli su incantesimi e Forma Selvatica.
Di questo druido apprezzo la versatilità con cui può accedere alle cariche delle Forme Selvatiche e il tentativo di renderlo più interessante a partire dalle sue capacità di classe. Invece non sono un fan della nuova forma, ne del limite di forme conosciute. Non vedo l’ora di provarlo al tavolo da gioco per scoprire potenzialità e difetti.
Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.
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