Amici avventurieri, questo settimo articolo della categoria “come si gioca a D&D 2024” è dedicato alla Lancio di Incantesimi. Molte regole sono rimaste invariate rispetto alla quinta edizione di Dungeons and Dragons, ma vi sono delle importanti novità su cui è necessario soffermarsi.
Questo articolo è sia dedicato ai giocatori novizi che a coloro che provengono dalla quinta edizione e desiderano conoscere alcune novità della nuova edizione.

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!
Concetti base per comprendere il lancio di incantesimi di D&D 2024
Tra le novità introdotte da D&D 2024 c’è la Magic Action. Questa azione ha sostituito l’azione di Lancio di Incantesimi che i giocatori della quinta edizione conoscono bene. In sintesi la nuova Magic Action è l’unione di Lancio di Incantesimo e Attivare Oggetto Magico (quest’ultima descritta nella Guida del Dungeon Master della 5e). La Magic Action sarà usata per lanciare incantesimi con tempo di lancio un’azione e gli incantesimi con tempo di lancio più lunghi, ma come scopriremo in questo articolo per lanciare un incantesimo non c’è solo la Magic Action.
Preparare gli incantesimi
Per lanciare un incantesimo, un personaggio deve averlo preparato mentalmente o avervi accesso grazie ad un oggetto magico. Le Classi dei personaggi, ma anche le Specie o i Talenti possono indicarvi se avete degli incantesimi preparati o come prepararli.
In genere sono le classi dei personaggi che vi indicano se il vostro personaggio possiede una lista di incantesimi tra cui scegliere e quanti ne può preparare per il lancio. Tuttavia vi sono della capacità che potrebbero fornirvi degli incantesimi sempre pronti (o preparati se preferite la terminologia corretta). In tal caso questi incantesimi aggiuntivi vanno tenuti in disparte dalle regole fornite dalla classe sulla preparazione e sostituzione degli incantesimi.
In questo articolo non vi fornisco la tabella sugli incantesimi che una classe può preparare, fate riferimento al manuale.
Livello degli Incantesimi
Vi sono due tipologie di Incantesimi: Trucchetti e Incantesimi di livello 1+.
- Trucchetti: sono incantesimi di “livello 0” che non consumano Slot Incantesimi quando vengono lanciati.
- Incantesimi di livello 1+: sono incantesimi che per essere lanciati necessitano del consumo di slot incantesimo tuttavia alcuni di essi potrebbero essere lanciati senza il consumo di slot.
Gli Slot Incantesimo indicano il potere magico di un incantatore. Vanno da 1 a 9 ed ogni personaggio ne possiede in varia quantità (molti di basso livello, pochissimi di alto livello). Ogni classe indica se un personaggio ne possiede. Con essi un PG può lanciare degli incantesimi che ha preparato di livello pari o inferiore. Ad esempio con uno slot di 1° livello si può lanciare solo un incantesimo di livello 1. Con uno slot di 2° livello si può lanciare un incantesimo di 1° o 2° livello.
Lancio di incantesimi con D&D 2024
Finora le differenze rispetto alla 5° edizione non si sono fatte sentire, ma da qui in poi troverete alcune novità importanti, che non mancherò di sottolineare. Le scuole di appartenenza degli incantesimi sono rimaste le medesime Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Invocazione, Illusione, Negromanzia, Trasmutazione.
Lancio di incantesimi in armatura
Se non siete competenti nell’armatura che indossate non potete lanciare incantesimi poiché siete troppo impacciati per farlo. Questa regola era presente anche in D&D 5° edizione e rappresenta una continuità di vedute. La regola è molto semplice da capire.
Lancio di Incantesimi con Slot Incantesimi
Ne avevo accennato poco sopra, per lanciare un incantesimo di livello 1-9 avete bisogno di uno slot incantesimo di pari livello o superiore a meno che la capacità che vi conferisce quell’incantesimo, non specifichi diversamente. Infatti vi sono dei poteri o dei talenti che possono donarvi la possibilità di lanciare degli incantesimi di livello 1-9 senza il consumo di slot incantesimo (più sotto ne faccio accenno).
Gli slot incantesimo consumati si ripristinano tutti dopo un riposo lungo ma alcune classi potrebbero permettervi di ripristinarli anche dopo un riposo breve (vedi Warlock).
Alcuni incantesimi aumentano di potere o possiedono degli effetti aggiuntivi se si lanciano con slot più alti del necessario. Questi effetti sono indicati nella descrizione dei singoli incantesimi.
Lancio di Incantesimi senza Slot Incantesimi
Si possono lanciare degli incantesimi senza consumare Slot? Sì!
- Capacità speciali: Alcuni talenti, specie, tratti permettono di lanciare degli incantesimi senza consumare slot, un certo numero di volte al giorno.
- Oggetti Magici: alcuni oggetti magici contengono incantesimi che potete lanciare se soddisfate i prerequisiti di utilizzo dei quell’oggetto (ad esempio alcuni potrebbero richiedervi di essere un druido oppure di essere in sintonia con l’oggetto, ecc). Pergamene, anelli, bacchette, bastoni, ogni oggetto specifica quante volte potete lanciare gli incantesimi contenuti.
- Rituali: Ogni personaggio può lanciare un incantesimo con l’etichetta Rituale, se possiede quell’incantesimo preparato. Lanciare un incantesimo in modalità rituale non consuma slot ma il tempo di lancio aumenta di 10 minuti. Attenzione qui c’è una differenza rispetto alla 5° edizione. In 5e solo le classi che possedevano il privilegio Celebrare Rituali (come il mago o il chierico) potevano lanciare incantesimi come rituali. In D&D2024 ora tutte la classi possono farlo.
- Trucchetti: sono incantesimi di livello 0, se ne conoscete qualcuno lo potete sempre lanciare senza consumare slot, seguendo le regole di lancio.

Tempo di lancio degli incantesimi di D&D 2024
La maggior parte degli incantesimi richiede una Magic Action per essere lanciati, ma alcuni richiedono un’Azione Bonus, una Reazione o un tempo di lancio più lungo (1 minuto o più). In ogni incantesimo viene specificato il “Tempo di Lancio” e quale di queste azioni è necessaria.
Ora fate attenzione che arriva una importante novità rispetto alla 5° edizione.
Un incantesimo con uno slot incantesimo per turno
In un turno un PG può spendere un solo slot incantesimo per lanciare un incantesimo. Questa regola significa che un PG non può lanciare un incantesimo con uno slot incantesimo usando la Magic Action e un altro usando un’azione bonus nello stesso turno.
Questa regola riscrive quella contenuta a pagina 202 del MdG della 5e in cui c’era scritto:
Un incantesimo lanciato con un’azione bonus è particolarmente rapido. Un personaggio deve usare un’azione bonus nel proprio turno per lanciare l’incantesimo purché non abbia già effettuato un’azione bonus in quel turno. Non potrà lanciare nessun altro incantesimo durante quello stesso turno ad eccezione di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione.
Dove sta la differenza? mentre in 5e si collegava all’azione bonus il consumo dello slot incantesimo e ciò limitava il lancio di incantesimi con la normale azione, in D&D 2024 si lega il consumo dello slot al turno. Quindi uno solo slot per turno, ricordatevi questo.
Inoltre se il vostro personaggio possiede degli incantesimi che possono essere lanciati senza consumare slot, e non avete già consumato l’azione necessaria a lanciarli, potreste diventare più efficienti in combattimento. Dovrete applicarvi un po’ per ottimizzare il vostro personaggio.
Reazione e Azione Bonus
Un incantesimo con tempo di lancio pari a una Reazione viene lanciato in risposta a un evento definito nella voce Tempo di Lancio dell’incantesimo (ciò non cambia rispetto alla 5e).
Invece alcuni incantesimi con tempo di lancio pari a un’Azione Bonus possono essere lanciati in risposta a un evento definito nell’incantesimo. Ad esempio la Punizione Divina del Paladino in D&D 2024 è divenuta un incantesimo con tempo di lancio Azione Bonus e si può utilizzare dopo aver colpito una creatura.
Tempi di Lancio Più Lunghi
Alcuni incantesimi, inclusi quelli lanciati come Rituale, richiedono più tempo per essere lanciati: minuti o persino ore. Quando lanciate un incantesimo con un tempo di lancio di 1 minuto o più, dovete eseguire la Magic Action in ogni tuo turno e dovete mantenere la Concentrazione. Se la Concentrazione viene interrotta, l’incantesimo fallisce, ma non consumate lo slot.
Gittata (range)
Non è cambiato nulla. In ogni incantesimo viene indicata la distanza del bersaglio dell’effetto dell’incantesimo. Vi sono tre variabili: Distanza, Incantatore, Tocco.
- Distanza: Si esprime in metri (o feet in inglese). Ad esempio una palla di fuoco può esplodere ad una distanza massima di 45m(150feet).
- Incantatore (self in inglese): Indica che l’incantesimo ha effetto sull’incantatore.
- Tocco: Indica che l’incantesimo ha effetto su di una creatura toccata (ad esempio un Cura ferite).
Nella descrizione dell’incantesimo potrebbero esserci delle descrizioni aggiuntive, ad esempio un’area di effetto, se l’incantatore deve eseguire un attacco o se deve vedere la creatura o il punto dell’effetto.
Un percorso libero fino al bersaglio
Quando si indica un bersaglio (a distanza o a tocco) è importante che vi sia un percorso libero fino al bersaglio. Se il bersaglio è dietro una copertura totale, l’incantesimo non potrà essere lanciato su quel bersaglio. Invece se l’incantesimo indica Incantatore (self) è sempre possibile lanciarlo salvo diversamente scritto nella descrizione dell’incantesimo.
Bersagliare se stessi
Un incantatore con un incantesimo che indica un bersaglio differente da “Incantatore/self” può bersagliare se stesso se l’incantesimo non specifica condizioni particolari (ad esempio bersagliare una creatura ostile).
Aree di effetto
Oltre al bersaglio di un incantesimo, vi può essere indicata anche un’are di effetto. Ad esempio una palla di fuoco possiede una gittata e un’area sferica in cui avviene un’esplosione. Le aree sono le seguenti: Cilindro, Cono, Cubo, Emanazione, Linea, Sfera.
Emanazione è un termine nuovo introdotto con D&D 2024 che non esisteva in D&D quinta edizione. Per capirci, equivale ad un’aura, ad una superficie che circonda completamente l’incantatore come quella generata dall’incantesimo Guardiani Spirituali.
Componenti V, S, M
Le componenti utili al lancio di un incantesimo sono Verbali, Somantiche (i gesti) e Materiali.
Verbali
Un incantatore per lanciare un incantesimo che possiede una componente Verbale deve pronunciare delle parole magiche. Per poterlo fare non deve essere imbavagliato ne essere in una zona di silenzio magico. Stranamente non deve nemmeno indossare un’armatura in cui non è competente. Ebbene sì, per impedire ad un mago di lanciare Passo Velato (incantesimo con sola componente Verbale) non dovete imbavagliarlo, ma fargli indossare una semplice armatura di cuoio 😛
Somatiche
Un incantatore per lanciare un incantesimo che possiede una componente Somatica deve avere una mano libera per gesticolare.
Materiali
Un incantatore per lanciare un incantesimo che possiede una componente Materiale deve avere una mano libera per impugnarla. Se l’incantesimo possiede anche una componente Somatica può essere la stessa mano. La componente materiale non viene consumata, salvo diversamente descritto nell’incantesimo. La componente materiale può essere presa da una borsa dei componenti oppure al suo posto può essere impugnato un focus se richiesto (ve ne sono di vari tipi indicati nella sezione equipaggiamento del manuale del giocatore). Infatti alcuni focus non necessitano di essere impugnati (vedi simbolo sacro inciso nello scudo per paladini e chierici).

Durata degli incantesimi
La durata di un incantesimo indica per quanto tempo un incantesimo persiste dopo essere stato lanciato. E’ regolata nella seguente maniera
- Concentrazione. Alcuni incantesimi richiedono concentrazione (ad esempio Volare). Finché il vostro Personaggio la mantiene, l’effetto perdura. In genere assieme alla concentrazione, viene indicato un periodo di tempo massimo per cui si riesce a mantenere l’effetto (ad esempio 10 minuti).
- Istantanea. Una durata istantanea significa che la magia dell’incantesimo appare solo per un momento e poi scompare. Ad esempio una Palla di fuoco.
- Intervallo di Tempo. Lo avevo accennato poco fa. Alcuni incantesimi persistono per un arco di tempo. A volte la loro persistenza è legata alla concentrazione, altre volte no. Piccola novità: Gli incantesimi che possiedono una durata possono essere interrotti dall’incantatore senza consumare azioni se l’incantatore non possiede la condizione Incapacitato. In 5e ciò era possibile solo per gli incantesimi con concentrazione, questa invece è una aggiunta di D&D 2024.
Gli incantesimi che possiedono un effetto percettibile non istantaneo possono essere identificati. Per identificarli, dovete effettuare l’azione Study e superare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15.
Effetti degli incantesimi
In questa ultima parte vediamo Attacchi con Incantesimo, Tiri salvezza e Consapevolezza.
Consapevolezza di essere bersagli
Questa parte mancava nel manuale della 5° edizione e rappresenta una interessante aggiunta.
A meno che un incantesimo non abbia un effetto percettibile, come un’esplosione, una creatura non sa di essere divenuta un bersaglio. In alcuni casi specifici in cui gli effetti non sono evidenti, la descrizione di un incantesimo indica se una creatura si accorge di essere un bersaglio.
Se si lancia un incantesimo su qualcuno che non può essere influenzato dall’incantesimo, l’incantesimo non ha effetto ma lo slot è comunque esaurito. Inoltre chi lancia l’incantesimo crederà che il bersaglio abbia superato un tiro salvezza (se ne è previsto uno). Altrimenti, percepirà che l’incantesimo non ha avuto alcun effetto sul bersaglio.
Tiri per Colpire e Tiri salvezza
Se un incantesimo richiede che un bersaglio effettui un Tiro Salvezza, eccola CD dell’incantesimo:
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore + il tuo Bonus di Competenza
Se un incantesimo richiede che l’incantatore effettui un Tiro per Colpire, ecco il bonus di attacco da sommare al d20 test:
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il tuo modificatore di caratteristica da incantatore + il tuo Bonus di Competenza
Conclusione
Questa sezione sul lancio degli incantesimi pensavo introducesse maggiori novità rispetto alla 5° edizione ed invece si è limitata ad alcuni particolari, uno su tutti “uno slot per turno”. Al secondo posto metterei la possibilità di celebrare i rituali per tutti i personaggi che possiedono incantesimi preparati. Al terzo posto metterei l’area “Emanazione”, anche se è stata un aggiunta più formale che sostanziale. Per il resto vi sembrerà di giocare ancora con la quinta edizione di Dungeons and Dragons.
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A presto.
Ultimo aggiornamento 2025-05-15 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API