Afferrare e Lottare con D&D 2024: guida (Ep.08)

Amici avventurieri, le regole per Afferrare e Lottare in D&D 2024 sono cambiate un pochino. Dato che nel manuale sono state nascoste nella sezione Glossario, ho pensato di scrivere questo articolo per riassumere brevemente tutta la procedura. Buona Lettura.

Questo articolo è sia dedicato ai giocatori novizi che a coloro che provengono dalla quinta edizione e desiderano conoscere alcune novità della nuova edizione.

Afferrare e Lottare con D&D 2024

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

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Il “Capitolo 1: Come si Gioca” del Manuale del Giocatore di D&D 2024 non parla di come un personaggio può afferrare (Grapple) una creatura. Per trovare dei riferimenti dobbiamo andare nel glossario ed in particolare alla voce “Colpo senz’armi (Unarmed Strike)”.
Infatti Afferrare è divenuto uno dei possibili effetti di un colpo senz’armi.

Il personaggio quindi dovrà effettuare un colpo senz’armi, usando la forza, se è un normale personaggio, oppure usando al suo posto la destrezza, se è un Monaco o un Bardo del Collegio della Danza.

Tutti i personaggi sono competenti nel proprio colpo senz’armi che quindi conteggerà anche il bonus di competenza nell’attacco.

Dopo aver colpito la creatura, il personaggio può scegliere tra tre effetti: Danni, Presa (Afferrare), Spinta.
Noi ci soffermiamo sulla Presa.

The target must succeed on a Strength or Dexterity saving throw (it chooses which), or it has the Grappled condition. The DC for the saving throw and any escape attempts equals 8 plus your Strength modifier and Proficiency Bonus. This grapple is possible only if the target is no more than one size larger than you and if you have a hand free to grab it.

Il Bersaglio colpito se ha una taglia non più grande di una dimensione rispetto al lottatore può essere afferrato. Inoltre il lottatore deve avere una mano libera, altrimenti l’opzione di presa non sarà disponibile.
Se le due condizioni precedenti sono soddisfatte, e il PG vuole effettuare una presa, il bersaglio deve compiere un TS o sulla forza o sulla destrezza. Sarà il lottatore a decidere quale TS utilizzare dei due.
Tuttavia la CD sarà determinata dal bonus forza del lottatore nella misura indicata da questa formula: 8 + bonus forza + bonus competenza. Il Monaco è l’unico che può cambiare queste formula: 8 + bonus destrezza + bonus competenza. Il Bardo del Collegio della Danza invece non ha questa possibilità e ciò lo rende un pessimo lottatore. Infatti questo collegio invita a sviluppare Destrezza e Carisma, ma serve la forza per la CD.

Nella seguente tabella provo a riassumere le differenze rispetto alla 5° edizione:

5° edizioneD&D 2024
Taglia massima bersaglio1 taglia superiore1 taglia superiore
Serve Mano libera?
E’ un Attacco?Speciale Attacco da Mischia che si sferra con l’Azione di attaccoQualsiasi Colpo senz’armi
Se si possiedono attacchi extra?Rimpiazza un attacco, non consuma tutta l’azione di attaccoUn Colpo senz’armi per ogni attacco dell’azione.
Azione o parte dell’azione richiestaAttaccoQualsiasi (anche un ADO)
Come si Afferra?Prova di Atletica contrapposta a Atletica/Acrobazia del bersaglio.
Se bersaglio Incapacitato, la prova riesce automaticamente.
Bersaglio TS su For o Des (sceglie lottatore)
CD = 8+b. forza + b. comp.

Queste regole valgono per i Personaggi, alcuni mostri possiedono altri modi per afferrare.

Il modo in cui si può afferrare è descritto nel paragrafo del Glossario in cui si spiega del Colpo senz’armi. Ma quindi cosa è scritto nel paragrafo “Afferrare“? Vediamo assieme il suo contenuto principale:

  1. Se afferrate con successo una creatura, questa subisce la Condizione Afferrato.
  2. Si può effettuare una presa per ogni mano. Alcune creature possiedono altri modi per afferrare, tentacoli, chele, fauci, ecc.
  3. Terminare una presa: una creatura Afferrata deve usare l’azione per compiere a sua scelta una prova di Atletica o Acrobazia contro la CD della Presa. Se ha successo, la presa termina.
    Chi afferra se diventa Incapacitato pone fine alla presa (in 5e era scritto nella condizione Afferrato).
    La presa termina se la distanza tra chi afferra e bersaglio supera la portata della presa (in 5e era scritto nella condizione Afferrato).
    Chi ha afferrato può liberare in qualsiasi momento il bersaglio senza consumare azioni.

Faccio un confronto con la 5° edizione:

Creatura Afferrata5° edizioneD&D 2024
Terminare una presa-Rendere Incapacitato l’aggressore
-Allontanare l’aggressore
-1 Azione
-Rendere Incapacitato l’aggressore
-Allontanare l’aggressore
-1 Azione
Prova effettuata con l’AzioneAtletica o Acrobazia contro Atletica del LottatoreAtletica o Acrobazia contro la CD della Presa.
E’ un Attacco?NoNo

Attenzione a questo particolare. Anche in 5e senza mani si può afferrare, ad esempio con le Fauci. Ciò viene descritto del Compendio delle Regole.

La condizione Afferrato è cambiata in D&D 2024. E’ stata leggermente potenziata, scopriamo come.

  • Velocità a zero: questa è rimasta immutata. La velocità della creatura afferrata diventa zero e non può essere incrementata.
  • Attacchi con Svantaggio: Questa è nuova, si attacca normalmente solo contro la creatura che ci afferra. Ma se si attacca altre creature, si subisce svantaggio.
  • Muovere una creatura afferrata: Questa è stata modificata. Ogni 30 cm di movimento ne costa altri 30. In 5e la velocità veniva dimezzata.
Afferrare e Lottare con D&D 2024

In 5° edizione il Barbaro era il lottatore per eccellenza poiché dato che l’Ira Barbarica gli conferiva vantaggio alle prove di forza (Atletica), poteva sfruttarlo per afferrare gli avversari. In D&D 2024 il barbaro in Ira possiede ancora vantaggio alle prove di Forza, tuttavia le meccaniche della lotta sono cambiate e queste non sono più influenzate da tale vantaggio. Tuttavia il Barbaro in Ira rimane abile ad evitare le prese, grazie al vantaggio ai TS su Forza.

Ora Afferrare e lottare dipende da due fattori: il primo è il Tiro per Colpire del Colpo senz’armi mentre il secondo fattore è il calcolo della CD. Il Tiro per colpire può essere influenzato dalla magia, dal Vantaggio o dalle ispirazioni bardiche, mentre la CD del TS è fissa, tuttavia il tiro dell’avversario può essere influenzato a sua volta.

Ma lasciamo perdere questi tecnicismi ed andiamo a vedere tre talenti che possono influenzare Afferrare e Lottare.

Non è uno dei talenti origine più apprezzati, tuttavia ha la possibilità di influenzare un po’ il vostro combattimento con i colpi senz’armi ed ampliare le vostre potenzialità nella lotta. Non è indicato per afferrare, ma potrebbe tornare utile nella mischia. Vediamo le sue caratteristiche più importanti:

  • I Colpi senz’armi causano 1d4 + bonus forza invece che 1+bonus forza. Il Monaco o il Bardo della danza lo snobberanno un pochino poiché i loro colpi senz’armi faranno più male.
  • Quando si tira il dado dei danni del Colpo senz’armi se si ottiene 1, si può ritirare il dado e prendere il secondo risultato.
  • Spingere: ma ecco la parte più importante, quando colpite con un colpo senz’armi, potete sia fare i danni che spingere di 1,5m. Peccato manchi la presa.

Quindi di fatto l’unico beneficio offerto per migliorare l’afferrare è il ritiro del dado in caso di 1 naturale.

Questo talento è un po’ più utile del precedente: vi permette di migliore un po’ l’opzione della presa. Vediamo le due caratteristiche:

  • I Colpi senz’armi causano 1d6 + bonus forza, ma se non si impugna nulla, ne scudo ne armi, diventano 1d8 + bonus forza.
  • Quando iniziate un turno con una creatura afferrata, questa subisce 1d4 danni contundenti.

Quindi una creatura afferrata subisce dei danni anche se pochi. Non migliora Tiro per Colpire, la CD o il TS, ma la performance della condizione afferrato.

Ho tenuto questo per ultimo, ma è in assoluto il migliore dei tre. Vediamo le caratteristiche:

  • Quando colpisce con un Colpo senz’armi può causare sia i danni che afferrarla. Questo è un ottimo power-up.
  • Possiede vantaggio ai TxC contro la creatura afferrata. Questo può andare bene anche per un monaco per picchiare meglio ma anche per attaccare con le armi. Qualsiasi personaggio non competente negli scudi potrebbe beneficiarne per avere vantaggio agli attacchi mischia. Primo attacco con colpo senz’armi in mischia, colpisce fa danni e afferra; secondo attacco con vantaggio anche impugnando un’arma.
  • Può spostare una creatura afferrata senza consumare movimento extra.

Non c’è molta scelta:

  • Goliath: Con Costituzione Robusta (Powerful Build) possiede vantaggio alle prove per porre fine alla condizione Afferrato. Mentre con Forma Grande (Large Form) dal 5° livello la sua taglia può aumentare e di conseguenza può lottare con creature di dimensione enorme.
  • Umana: Può scegliere il Talento Origine Lottatore da Taverna per migliorare un po’ i suoi colpi senz’armi.

Amici spero che abbiate trovate questo approfondimento sul nuovo modo di lottare interessante. A me manca un po’ la super capacità del barbaro a lottare, tuttavia le nuove meccaniche si possono usare anche con le azioni bonus ed anche con le reazioni.

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Ultimo aggiornamento 2025-06-29 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API