Guida del Dungeon Master di D&D 2024: Recensione

Amici avventurieri, è uscita la Guida del Dungeon Master di D&D 2024 in italiano. Su questa guida se ne sono dette tante, forse troppe. In questo articolo vi darò una breve panoramica dei suoi contenuti affinché possiate farvi un’opinione.

Prima di leggere l’articolo vi chiedo la cortesia di dare una scorsa alle seguenti righe:

  1. Non ho ricevuto il Manuale in Regalo / Omaggio / Dono, ne sono pagato per recensirlo. L’ho comprato con i miei soldini.
  2. Non sono un addetto del settore, ne un creatore di giochi. Sono un appassionato Dungeon Master Vintage che realizza articoli di approfondimento, prima di tutto per sé stesso. Queste mie modeste ricerche mi permettono di focalizzare meglio le regole ed imparo ad esporle ai miei amici.
  3. Non desidero seguire i trend topic che parlano male di D&D con lo scopo di partecipare ad un rito collettivo di ricerca del consenso ne alla ricerca di visualizzazioni. Vi darò il mio parere (non richiesto) criticando i contenuti della Guida.
  4. Il mio motto è quello di giocare con leggerezza poiché le cose importanti nella vita per me sono altre. Rispetto chiunque non voglia giocare con questa nuova edizione o in generale con D&D, ma chiedo reciprocità in quanto, nonostante dei difetti, ci giocherò.
  5. Le mie analisi sono soggettive, legate alla mia esperienza come giocatore e DM, influenzate da ciò che leggo e dalle persone che frequento, una visione parziale da cui potete partire per farvi la vostra idea.

La nuova edizione delle regole di Dungeons & Dragons, denominata D&D 2024, è stata rilasciata per distinguerla dalla precedente Quinta Edizione del 2014. Questo aggiornamento è il risultato di un processo di sviluppo e beta testing durato alcuni anni, che ha coinvolto attivamente la comunità di giocatori tramite la piattaforma D&D Beyond, con il nome di One D&D. Il Manuale del Giocatore di D&D 2024 è stato ufficialmente pubblicato il 17 settembre 2024, e dal 17 maggio 2025 è disponibile anche in italiano. Piuttosto che una rivoluzione, D&D 2024 si presenta come un significativo ‘Service Pack‘ della Quinta Edizione, apportando modifiche sostanziali e corpose al regolamento esistente senza stravolgerlo completamente. Se vuoi leggere la recensione del Nuovo Manuale del Giocatore di D&D clicca sul link.

La Guida del Dungeon Master di D&D 2024 in italiano è un tomo di 384 pagine, comprensiva di una mappa. Se la confrontiamo con la Guida del Dungeon Master della quinta edizione, abbiamo 60 pagine aggiuntive ed un inserto mappa allo stesso prezzo (50 euro circa).

Guida del Dungeon Master di D&D 2024: Recensione

Mi sono espresso criticamente sull’aspetto grafico dei nuovi manuali di D&D in un paio di video, a partire dal Manuale del Giocatore. Tuttavia, sto iniziando ad abituarmi a questa grafica molto colorata, vivace e cartoonesca. Rispetto al passato i disegni mi sembrano più cartooneschi, forse per attrarre un pubblico più giovane e vasto. Il manuale appare decisamente family friendly e rassicurante.

Un aspetto su cui è interessante soffermarci è l’organizzazione dei contenuti. Mentre la DMG 2014 iniziava con capitoli densi sulla creazione del mondo e la cosmologia, che potevano risultare scoraggianti per un DM alle prime armi, questa nuova Guida del Dungeon Master di D&D 2024 adotta un approccio più graduale. Il libro si apre con capitoli fondamentali per dei novizi come “Le Basi” e “Condurre il Gioco“, fornendo consigli pratici su come essere un buon DM, preparare sessioni, gestire i giocatori e risolvere le azioni di gioco. Le informazioni più complesse su lore e cosmologia sono state spostate a metà manuale assieme all’immancabile collezione di oggetti magici.

In aggiunta mentre la DMG 2014 è stata spesso criticata per essere difficile da sfogliare per trovare regole specifiche, questa nuova Guida del Dungeon Master di D&D 2024 mi sembra sia notevolmente migliorata per l’organizzazione dei contenuti. Inoltre la guida presenta delle schede di tracciamento. Alcune sono davvero utili per tenere traccia di tesori, viaggi, insediamenti e PNG. Mio figlio, un Dungeon Master preadolescente, le sta trovando davvero utili. Spero mettano a disposizione i PDF in italiano quanto prima.

Ed ora andiamo al sodo, brevemente cercherò di darvi una panoramica di ogni capitolo della Guida. La Guida non rispiega le regole del gioco contenute nel manuale del giocatore, ma aggiunge altri particolari, utili a capire cos’è un GdR e di cosa avete bisogno per giocare.

Questo capitolo si sofferma sui Compiti del Dungeon Master, sugli strumenti e materiali utili al gioco, su come preparare e gestire una sessione (una singola partita) e come garantire il divertimento per tutti.

Probabilmente i Dungeon Master esperti salteranno questo capitolo, ritenendone i contenuti scontati. Anche i novizi, però, potrebbero ignorarlo se non adeguatamente motivati. Mio figlio preadolescente, che spesso consulta i miei manuali, non ha ancora letto questo capitolo.
La spiegazione che mi sono dato è che, avendo già fatto da DM con gli amici e vivendo con un padre appassionato, l’ha considerato poco interessante e utile ai suoi ragionamenti.

Tuttavia se prenderete questa Guida, vi chiedo di leggere questo capitolo poiché è stato al centro di numerose polemiche quando uscì la versione in inglese. Non mi soffermerò su quegli argomenti, poiché ritengo che molti siano usati strumentalmente per fare polemica e ottenere visibilità.

Tuttavia è necessario notare come alcuni suoi contenuti sembrano delle avvertenze di sicurezza o delle precauzioni d’uso come se ci trovassimo alla prese con un elettrodomestico. La scheda “Aspettative sul gioco” in cui i giocatori dovrebbero elencare “Elementi potenzialmente sensibili” e “limiti rigidi o flessibili da non menzionare o includere” mi sembra figlia di un periodo storico in cui si sia voluto regolarizzare il buon senso. Forse la diffusione del Gioco di Ruolo on line e l’opportunità di giocare con degli sconosciuti, ha richiesto delle norme aggiuntive. Concetti come il Rispetto al tavolo da gioco (anche virtuale) non si devono dare più per scontati e richiedono di essere scritti nero su bianco.

Non ritengo affatto che l’inclusione di queste tematiche nel manuale sia uno scandalo (in molte guide si tratta della gestione dei giocatori e della sessione zero per definire i temi dell’avventura per intenderci) piuttosto l’ho trovato eccessivamente ridondante. Ma su questo argomento non dirò altro. Sono ancora a pagina 19 e devo arrivare a pagina 380 😀

Questo secondo capitolo da pagina 21 a 49 compie un passo in avanti rispetto al precedente. Rimane ancora abbastanza discorsivo e dedicato soprattutto ai Dungeon Master Novizi, ma tra i vari paragrafi spuntano delle tabelle utili a condurre il gioco.
Vi sono molti consigli per novizi sulle tipologie di giocatori, sulla composizione del gruppo, su come gestire le assenze dei giocatori, sul possibile turn over dei DM, ma anche su come gestire la narrazione, le sfide e le interazioni sociali.
Inoltre vengono fornite delle tabelle sull’esplorazione, sui rumori e visibilità, consigli su come gestire l’iniziativa e indicazioni sulle aree di effetto a seconda che usiate miniature con griglie con quadretti o esagoni.

Mi sembra un capitolo davvero ben fatto che accompagna un po’ alla volta il DM all’interno del mondo di D&D. Anche in questo capitolo c’è una scheda di tracciamento, dal titolo Scheda di Pianificazione del Viaggio che può tornare utile.

Questo terzo capitolo offre numerosi strumenti al Dungeon Master utili a personalizzare e caratterizzare le proprie partite. La stragrande maggioranza dei contenuti era già apparsa in 5° edizione e ci ritroviamo di fronte ad una riorganizzazione del materiale più che vere e proprie aggiunte. L’elenco è lungo, vado con ordine da pagina 50 a 103:

  • Allineamento (morale): breve considerazione su questo aspetto del gioco che nelle edizioni precedenti era molto importante.
  • Armi da Fuoco ed Esplosivi: utile per aggiungere qualche candelotto di dinamite alle vostre partite. Inoltre Armi da fuoco moderne e futuristiche. Nella vecchia Guida del Dungeon Master trovavamo anche la pistola e il moschetto che ora appaiono nel Manuale del Giocatore.
  • Creare un Background: le linee guida per farvene di vostri con le nuove regole.
  • Creare un Incantesimo: utile soprattutto la tabella dei danni. Le indicazioni sono abbastanza generiche e sintetiche, non aiuta a creare incantesimi di illusione ed ammaliamento o con effetti strabilianti, per quelli è meglio personalizzare qualcosa di esistente.
  • Creare un Oggetto Magico: altre poche indicazioni più o meno generiche sulla personalizzazione e sulla creazione. Non aspettatevi delle formule complesse per gestire la rarità degli oggetti, poiché non vi sono tranne una tabella che mette in relazione rarità degli oggetti e livello dell’incantesimo che esso contiene.
  • Creare una creatura: in sintesi, parti da una esistente e personalizza. Non viene dato un sistema per l’attribuzione dei gradi di sfida, davvero un peccato.
  • Dei ed altri poteri: alcuni consigli su come gestire le divinità e i loro interventi.
  • Dungeon: Poteva essere un bel paragrafo ricco di cose utili ma si limita a consigli della nonna per dungeon di basso livello. E’ completamente privo di consigli su come progettarne uno per PG di alto livello. L’avventura di Vecna purtroppo è frutto di questo modo di progettare, è lo stesso dungeon per PG di 1° livello ma con trappole, danni e mostri più grossi.
  • Effetti ambientali: generalmente utili.
  • Equipaggiamento di assedio: due pagine di macchine d’assedio, con statistiche.
  • Fama: Idea interessante utilizzabile anche per dare ricompense che non siano denaro, ad esempio sconti o altri benefici. A mio parere manca la fama negativa, quella che si ottiene combattendo contro organizzazioni o fazioni opposte. Si potrebbe utilizzare lo stessa metodologia di punteggio ma in negativo.
  • Insediamenti: utile ma essenziale, corredato da una scheda di tracciamento per tenere traccia degli insediamenti. Di fatto è un piccola raccolta di tabelle utili a ideare un insediamento velocemente.
  • Inseguimenti: Le regole ricordano quelle della 5° edizione, ma non ho approfondito bene, lo farò in futuro.
  • Maledizioni e Contagi Magici (le vecchie malattie): Di tutto e di più, ma manca un essenziale paragrafo sull’individuazione delle maledizioni. E’ vedo che si può farlo con gli incantesimi, ma dedicare due righe veloci con riassunti gli strumenti che potrebbero usare i PG per individuarle, non avrebbe fatto male (scriverò un articolo).
  • Morte: Una paginetta e mezza su come gestire la morte dei PG al tavolo, anche TPK.
  • Orde: indicazioni su come gestire grossi gruppi di mostri velocemente senza fare migliaia di tiri per colpire.
  • Paura e stress mentale: per avventure più di nicchia.
  • Pericoli: Fanghiglie, fosse, frane e molte altre brutte cose.
  • Personaggi non giocanti: 5 pagine dedicate ai PNG, più una scheda di tracciamento per creare velocemente e gestire i PNG (anche la loro lealtà). Non sono contenute delle statistiche ma solo idee esattamente come nella guida per la 5° edizione
  • Porte: una pagina di porte e CD che non contempla quelle magiche. E’ un mondo fantasy zeppo di potenti maghi e incantesimi, in cui dungeon e porte non contengono magia. Questa disattenzione non la capisco. Ad esempio avrei aggiunto porte che non si possono oltrepassare con il teletrasporto, porte illusorie, porte magiche resistenti agli elementi e così via. Questo sarebbe stato il posto giusto per inserirle.
  • Qualità soprannaturali: Non sono i talenti epici, ma sono benedizioni ed incanti utilizzabili come ricompense alternative.
  • Simboli di prestigio: Ovvero ricompense alternative due, riconoscimenti, titoli e proprietà che possono essere dati ai PG.
  • Trappole: collezione di trappole.
  • Veleno: Ai Veleni di D&D 2024 ho già dedicato un articolo.

Se siete sopravvissuti fino a quei guardiamo il capitolo successivo.

Questo quarto capitolo aiuta il DM a costruire le proprie avventure offrendo consigli e spunti su come progettare e narrare una storia dal 1° al 20° livello ponendo attenzione ai patroni, alla caratterizzazione dei mostri e al contributo dei giocatori. A fine del capitolo vi sono delle micro avventure della lunghezza di mezza pagina ciascuna.
Credo che questo capitolo sia utile soprattutto a dare degli spunti ai DM inesperti, mentre i DM più esperti lo sfoglieranno solo una volta.
Mi ha fatto un po’ sorridere quel paragrafo a pagina 111 che consigliava ai DM di non scimmiottare l’accento del mondo reale a fine denigratorio. [ironia mode on] Se l’hanno scritto, probabilmente è una usanza statunitense da cui vogliono prendere le distanze, un po’ come la parola “Razza”, non sia mai che qualcuno la pronunci [ironia mode off]. Ragazzi, se il DM abbozza un accento non è per prendere in giro una popolazione, ma per caratterizzare un PNG. Dai Wizards stiamo sereni!

Da pagina 127 a pagina 171 si snoda il corposo capitolo 5 dedicato a come creare le campagne. Le campagne per chi non lo sapesse, sono avventure lunghe o una serie di avventure legate da un filo conduttore comune. Per chi ama le Serie TV le potremmo paragonare ad una Serie con più stagioni con Trama soprattutto Orizzontale.

La prima metà di questo capitolo è abbastanza discorsiva e contiene le seguenti Schede di Tracciamento: Diario della Campagna (non ha bisogno di spiegazioni), Riepilogo del Personaggio del DM (uno schema utile a definire un PNG importante per la trama) ed infine Conflitti nella Campagna (per tenere tracci degli antagonisti). Molti consigli sono per novizi ma anche un DM con esperienza potrebbe trovare tra le righe spunti e nuove idee. In questo capitolo trova spazio anche qualche consiglio sulla sessione zero, di cui spesso si parla, divenuta importante soprattutto negli ultimi anni.

Poco più di metà di questo capitolo è dedicato all’ambientazione di Greyhawk. Questa è un’ambientazione che non ho mai esplorato e che per ora non ho approfondito. Che vi siano dei riferimenti precisi ad una ambientazione può essere utile soprattutto ai DM principianti. Da parte mia sto proseguendo la mia campagna a Eberron e credo proseguirò con quella. Non so se Greyhawk abbia mai preso piede in Italia. Probabilmente negli Stati Uniti il discorso è differente.

Da pagina 173 a 210 trova spazio la cosmologia di D&D con i Piani Interni ed Esterni. La Grande Ruota trova qui il suo spazio, sempre in modo telegrafico. Le informazioni qui contenute sono essenziali, ma offrono quel tanto che basta ad un DM per iniziare a progettare le sue avventure. Se siete agli inizi vi conviene rimanere nei Piani Interni e partire al Piano Etereo, Selva Fatata e Coltre Oscura che possono fornirvi spunti anche per avventure di basso livello.

Questo capitolo interesserà tutti i DM ed anche molti giocatori. Contiene una vasta lista di oggetti magici (quasi 400) comprensiva degli oggetti patacca (comuni) che erano presenti nello Xanathar. Questo capitolo è interessante poiché contiene regole chiare sugli oggetti e sul loro uso (mentre in 5° edizione dovevamo carpirlo dalle risposte del buon Geremia).
Vi invito sia di prendere visione sull’utilizzo delle pozioni ed anche sulla creazione degli oggetti magici, anche consumabili. Se ricordate in 5° edizione la versione dello Xanathar entrava in conflitto con quella della Guida del DM.

Questo 7° capitolo è di 120 pagine, praticamente un terzo del libro. Concludo con la Scheda di tracciamento degli Oggetti Magici (nella figura qui sotto) che può rappresentare una guida su quanti oggetti magici dare al gruppo. Non siete obbligati a seguire la scheda, ma può rappresentare un linea guida standard per capire se state esagerando con le ricompense o siete di manica troppo stretta.

Scheda di Tracciamento degli Oggetti Magici

Le Roccaforti (Bastions) sono la vera novità di questa Guida del Dungeon Master 2024. Già nel 2002 con la terza edizione, era stato pubblicato il supplemento “Stronghold Builder’s Guidebook” che affrontava in dettaglio la costruzione, la manutenzione e le battaglie associate alla gestione di una roccaforte, fornendo regole specifiche per la progettazione e la gestione degli edifici, delle difese e delle risorse della roccaforte. Questa nuova versione invece si concentra principalmente sulla rappresentazione dei personaggi che possiedono e gestiscono una fortezza.

Al 5° livello i PG ottengono una piccola fortezza (o covo se preferite) contenente alcune stanze base. Salendo di livello ed investendoci denaro avete la possibilità di ampliarla e di aggiungerci strutture speciali. Mentre la dimensione della vostra Roccaforte dipende dal denaro che vi investite, il numero di strutture speciali che potete ospitare dipende dal vostro livello. Minimo 2, massimo 6 al 17° livello.
Se desiderate ospitare molte più strutture speciali potete decidere di sviluppare una roccaforte con un vostro alleato. Magari voi vi concentrerete di più sui laboratori e la ricerca mentre l’alleato di più sulle caserme.

Alle fortezze potete dare degli ordini tra i quali: Commercio, Creazione, Manutenzione, Potenziamento, Raccolta, Reclutamento e Ricerca.
Le Roccaforti eseguiranno i vostri ordini in vostra assenza e produrranno ciò che avete richiesto.

Alle Roccaforti dedicherò un articolo e per ora non approfondisco ulteriormente. Credo abbiano inventato un modo semplice per ampliare gli orizzonti dei personaggi e per creare dei legami con il territorio su cui sorgerà la roccaforte. Il sistema non è privo di semplificazioni estreme, ma se lo si usa senza chiedergli troppa verosimiglianza, funziona.

Il Capitolo si conclude con l’immancabile Scheda di Tracciamento “Scheda della Roccaforte“.

L’appendice A contiene un glossario di nomi e organizzazioni alcune legate ai Forgotten Realms, l’appendice B è una raccolta di Mappe di Dungeon. Infine abbiamo una bella mappa di Greyhawk, da una parte viene mostrata l’intera Regione delle Flanaess, dall’altra la Città Libera di GreyHawk. Mi raccomando staccatela con il taglierino!!!

Questa guida possiede molti contenuti discorsivi e pertanto non ho notato errori palesi leggendola. La parte sicuramente più delicata è quella dedicata agli oggetti magici e alle roccaforti. Tuttavia non ho letto tutta la lista degli oggetti magici e nemmeno tutte le strutture speciali delle Roccaforti. Pertanto non ritengo di potermi esprimere su questo punto. Mi auguro che almeno questo manuale sia venuto bene.

Meccanicamente parlando penso che, con le dovute attenzioni, le regole per gli oggetti magici e la loro creazione siano tranquillamente introducibili in una campagna di D&D 5° edizione. Lo stesso vale per le Roccaforti, potete tranquillamente introdurle nelle vostre campagne.
Molti oggetti magici sono uguali alla 5° edizione, mentre quelli modificati non presentano controindicazioni.
Gli strumenti del DM non presentano controindicazioni e potete usarli con le vostre vecchie campagne (ad esempio i Veleni).
Quindi la risposta è sì, la guida è retrocompatibile.

Guida del Dungeon Master di D&D 2024

Forse questa è la prima volta che mi trovo soddisfatto per l’acquisto di una Guida del Dungeon Master. L’aspetto che mi ha maggiormente convinto è l’organizzazione chiara del materiale ed inoltre possiede moltissimi contenuti destinati a Dungeon Master principianti. Se iniziassi oggi a giocare a D&D, anche 5° edizione, troverei maggiormente utile questa guida rispetto alla precedente, anche se nel paragrafo destinato agli oggetti magici, sarebbe utile conoscere le differenze rispetto alla 5° per apprezzarne le novità.

Tranne qualche scivolone che nella mia recensione ho paragonato all’eccesso di “precauzioni d’uso” che strappano qualche sorriso per la loro ridondanza, la guida è assolutamente Family Friendly, alla portata di tutti. Invece le polemiche che certi paragrafi hanno suscitato sui social davvero non le capisco. Fanno parte di sezioni discorsive, in cui si usa il condizionale. Ho davvero l’impressione che si sia cercata la polemica a tutti i costi per soffiare sulla immancabile Editions War oppure si sia rimasti condizionati da una certa narrativa.
Chiarisco la mia posizione: D&D 2024 non è perfetto. Sugli aspetti del gioco che non mi piacciono mi sono già espresso sia in video che qui sul blog, ma non voglio nemmeno dipingere questo Service Pack come disastroso. No, non lo è per nulla, moltissime cose sono state semplificate, chiarite e migliorate.

Invece un appunto lo faccio per i DM con esperienza. Tolte le parti destinate ai Dungeon Master Principianti, ci rimangono circa 200 pagine di contenuti. Molti sono riciclati dalla precedente edizione con qualche ritocco (ad esempio tutta la sezione degli strumenti del DM e degli oggetti magici). Le migliorie vi sono, ma distribuite nel testo. L’unica vera nuova aggiunta è quella rappresentata dalle Roccaforti (circa una 20 di pagine) e le parte riguardante Greyhawk se desiderate giocare in quell’ambientazione. Ad esempio avrei desiderato avere maggiori approfondimenti sulla creazione di nuovi Mostri e Incantesimi. Per fare una metafora, molti paragrafi mi sono sembrati come l’odore di torta appena sfornata, salvo poi non trovarne traccia in cucina.

Se siete dei DM Principianti e volete giocare a D&D questa Guida del Dungeon Master di D&D 2024 è davvero fatta bene, vi consiglio sicuramente l’acquisto. La consiglio anche per chi desidera iniziare una campagna con D&D 2024 anche se molti contenuti sono per DM novizi. Se invece state giocando alla 5° edizione ed avete intenzione di rimanerci, la guida vi offre qualche spunto e semplificazione delle meccaniche interessanti, ma non abbastanza da giustificarne l’acquisto, poiché molte di queste semplificazioni le potete leggere su D&D Basic sul sito di D&D Beyond. L’unica aggiunta non gratuita è rappresentata dalle Roccaforti che trovate solo acquistando il manuale.

Con questo è tutto. Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.

Ultimo aggiornamento 2025-07-29 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API