D&D: Creare Oggetti Magici come Parte della Storia

Amici avventurieri, in questo articolo esploriamo come le regole di Dungeons & Dragons per la creazione di oggetti magici possano diventare spunti narrativi nelle avventure.
Mostro esempi pratici e idee per trasformare la forgiatura magica in parte integrante della storia, dando più profondità alle campagne e al ruolo del Dungeon Master.

Questo articolo prende spunto dai seguenti approfondimenti:

Le regole per Creare Oggetti Magici le trovate sulla Guida del Dungeon Master 2024 o su Beyond gratuitamente consultabili.

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  • Include esempi reali degli errori comuni che i Dungeon Master commettono e consigli su come affrontarli.
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spunti avventura per Dnd con la creazione di oggetti magici

Dato che alle meccaniche di creazione ho già dedicato ampio spazio, oggi voglio narrarvi di come ho adattato le regole di creazione oggetti magici alla mia campagna di D&D con Eberron. Fortunatamente le regole sono semplici e questo mi ha permesso di adattarle facilmente alla mia idea di utilizzo. E’ probabile che ogni DM abbia la sua visione e non pretendo di darvi una ricetta, ma solo uno spunto.

Eberron è un’ambientazione Altamente Magica e gli avventurieri, nella mia campagna, hanno accesso a molti oggetti magici di tipo comune ed anche non comune.
Ho pertanto deciso di lasciare ampia libertà di creazione di tutti gli oggetti che possiedono tale rarità reperibili nella Guida del Dungeon Master. Non permetto invece la creazione di oggetti originali, per evitare abusi.
Un giocatore, seguendo le regole di creazione, avendo il denaro, può provare a procurarsi le materie prime necessarie alla creazione di un oggetto magico, con le percentuali descritte nella guida (75% nella grandi città, 25% nelle piccole, escludendo avamposti troppo piccoli).

Per la creazione di oggetti magici con rarità “raro” o superiore, i PG hanno bisogno di procurarsi il progetto (tomo, cartiglio, istruzioni, ecc) ed inoltre le materie prime non sono disponibili tirando un dado percentuale, ma possono essere frutto di ricerche o quest.
Potete mantenere le definizioni delle materie prime anonime (per evitare di complicarvi la vita) oppure potete stilare un elenco, ad esempio:

🌿 Componenti naturali🐾 Parti di creature magiche🌑 Elementi rari e occulti⚒️ Leghe e materiali speciali
Cristalli di mana:
gemme che pulsano di energia arcana.
Squame di drago:
resistenti e conduttrici di magia.
Ombra solidificata:
frammento di oscurità catturato in una gemma.
Acciaio lunare:
metallo forgiato sotto la luce della luna piena.
Radici di albero ancestrale:
legno che conserva memorie di ere passate.
Corno di unicorno:
simbolo di purezza e incantamento.
Cenere di lich:
resti di potere necromantico condensato.
Oro etereo:
lega che vibra con le energie del piano astrale.
Lacrime di driade:
rugiada magica che infonde vita negli oggetti.
Artiglio di manticora:
perfetto per armi feroci.
Essenza di sogno:
raccolta dai regni onirici.
Mithril:
leggero e resistente, perfetto per armature.
Polvere di stella cadente:
residuo di meteoriti intrisi di potere cosmico.
Piuma di fenice:
associata a resurrezione e fuoco eterno.
Frammento di piano elementale:
aria, fuoco, acqua o terra pura.
Adamantio runico:
metallo quasi indistruttibile che trattiene le rune.
Sangue di drago cristallizzato:
fonte di energia primordiale.
Occhio di basilisco essiccato:
utile per magie di pietrificazione.
Eco di un canto celestiale:
potere condensato in una nota musicale eterna.
Vetro draconico:
creato dal respiro di un drago su sabbia pura.

Il reperimento di una specifica Materia prima può essere frutto di una quest o di un bottino.

Un aspetto divertente che vi consiglio di provare, è far trovare nei bottini i progetti degli oggetti magici.
Ad esempio: invece di far trovare in un tesoro una Spada Lingua di Fuoco, potete far trovare il suo progetto. Poi in un altro bottino potete far trovare un cartiglio con il procedimento per creare degli Stivali della velocità e così via.

Al tavolo da gioco scatteranno alcuni meccanismi interessanti:

  1. I giocatori saranno stimolati ad ottenere le competenze necessarie per creare un oggetto magico di cui possiedono il progetto.
    Invece che pensare al talento che gli permette di fare più danni penseranno al talento per creare un oggetto magico, mi sembra un upgrade non da poco.
  2. Se vi è scarsità di materie prime, dovranno scegliere quale oggetto creare scegliendolo tra i vari progetti disponibili.
    Potrebbero iniziare a studiare le mappe del territorio per dirigersi verso quei luoghi o città in cui potrebbero reperire le materie prime.
  3. Andranno alla ricerca di Progetti. Vi si aprirà un mondo di opportunità narrative di cui voi avrete il timone, in quanto deciderete quali progetti dare a loro mentre i giocatori decideranno quali sviluppare.

Se desiderate spingere molto su questo aspetto di ricerca, potete fare in modo che i tesori di tipo Molto Raro e Leggendario siano disponibili solo tramite creazione. Nei tesori frutto delle loro avventure, al massimo possono trovare oggetti di rarità “raro”. Valutate se questa limitazione sia eccessiva.

Ora vi propongo un paio di spunti narrativi che potete utilizzare come Side Quest o Main Quest per il vostro gruppo di avventurieri. Questi spunti prevedono che i PG siano in grado di creare oggetti magici oppure salendo di livello acquisiscano le competenze necessarie per farlo (con talenti, multiclasse, ecc).

Spunti avventura D&D: il legittimo erede al trono

Premessa: Uno dei personaggi del gruppo di avventurieri è l’ultimo di una stirpe di fabbri in grado di creare una speciale spada magica.
La spada può essere impugnata efficacemente solo dal legittimo regnante.

Aggancio: I personaggi si accorgono di essere seguiti da due individui. Non sembrano loschi, ma il loro interesse è comunque fastidioso. Se li fermano e chiedono spiegazione, gli individui si presentano come i messi di Re Osvald Corvalis. Sono alla ricerca di [date la descrizione del PG e dei suoi natali] poiché il re vorrebbe parlargli. Se il PG accetta, i messi lo accompagnano a palazzo.

A Palazzo: Re Osvald Corvalis, si lamenta di non venire riconosciuto come legittimo regnante dal suo popolo. C’è malessere nel regno e teme che prima o poi scoppi una rivolta. Gli viene contestata l’autorità di sedere sul trono poiché ha preso il potere con la forza detronizzando il precedente monarca Amadeus Drakenholt VII. Re Osvald ha spodestato Amadeus VII ritenendo che la famiglia Drakenholt abbia governato il regno senza possedere una linea diretta di sangue reale. Come prova di ciò, porta il fatto che Amadeus Drakenholt I° eliminò l’antica usanza di salire al trono impugnando la spada sacra Aurenshield e fece uccidere tutti i fabbri del regno in grado di forgiarla.
Re Osvald Corvalis chiede al Personaggio di forgiargli la spada al fine che lui la possa impugnare e dimostrare al suo popolo di meritare quel trono.
Se il PG farà ciò, gli garantisce un feudo e nomina ad Arconte delle Corona.

La Quest

Il personaggio probabilmente non avrà ne le competenze, ne le conoscenze di come creare quella spada, dovrà quindi:

  • Ricercare fonti che parlino della sua famiglia di origine e del perché solo lui possa creare Aurenshield
  • Eseguire ricerche magiche sulla spada Aurenshield e le sue proprietà magiche
  • Addestrarsi al fine di avere le competenze necessarie a crearla
  • Procurarsi le materie prime

Queste attività da sole possono riempiere intere sessioni di avventure.

Proprietà Aurenshield

La spada Aurenshield che il PG andrà a creare avrà le seguenti caratteristiche uniche:

Aurenshield: Spada lunga pregiata, magica +1. Se impugnata dal legittimo erede al trono guadagna la proprietà leggera.
Se invece viene impugnata da qualsiasi altra persona, PG compreso, avrà la proprietà pesante ed inoltre chi la impugna soffrirà di svantaggio agli attacchi con essa.

Non aggiungerei altre caratteristiche magiche: l’arma non serve a diventare invincibili, ma solo a dimostrare che chi la impugna è il legittimo regnante. Ciò ricorda vagamente l’estrazione della spada Excalibur ma senza plagiare troppo quel mito.

Conseguenze

Dopo che i personaggi effettuano le quest necessarie per permettere al loro compagno di forgiare la spada, Aurenshield viene creata e portata a Re Osvald Corvalis.
Il re con la corte di fedelissimi riunita, festeggia i Personaggi e si fa portare la spada, la impugna e… scopre di non essere il legittimo erede al trono.

Io vi ho condotto fino a qui, ora sta a voi proseguire. Il re farà sparire i PG per tenersi il trono? Abdicherà? Scoppierà una rivolta? A voi la narrazione 🙂

Questo spunto lo potete considerare una variante della banale idea “costruiamo l’oggetto magico per uccidere il mostro”.

Spunti avventura: I Guardiani dell'Oracolo

Premessa: Selthara la Velata era conosciuta come un importante oracolo dell’antichità, guidata dai suoi protettori Kaelmir, Tharion e Drogath. La Velata trascorse i suoi ultimi anni nel Tempio della Tessitrice, finché un re, ostile alle sue profezie sfavorevoli, ne pose tragicamente fine alla vita. I suoi guardiani, uccisero il re e il regno cadde in disgrazia. Nonostante siano passati mille anni e di quel regno si siano perse le tracce, alcuni bardi narrano ancora di quell’oracolo.

Aggancio: Mille anni dopo la caduta dell’Oracolo, un mercante ossessionato dal proprio destino cerca avventurieri disposti a riportarlo davanti a lei. Ha udito da un bardo una storia inquietante: un secolo fa, qualcuno avrebbe ricevuto una profezia dalla Velata… nonostante fosse già morta da secoli.

La Quest in sintesi

Gli avventurieri dopo alcune avventure scoprono l’ubicazione delle rovine del Tempio della Tessitrice e vi scortano il mercante. Giunti sul luogo trovano un Mausoleo Monumentale in cui sono contenute le spoglie di Selthara la Velata. Sulla sommità della struttura, quattro statue colossali dominano il silenzio: i Guardiani della Velata. Kaelmir, il Mago, con il bastone alzato verso il cielo stellato; Tharion, il Ranger, con l’arco teso a protezione dell’ingresso; Drogath, il Guerriero, che brandisce la spada come in eterna sfida; e infine la stessa Selthara, con il volto celato da un velo di pietra, lo sguardo rivolto verso un orizzonte invisibile. Sotto ad ogni statua vi è un sarcofago.

Mentre il sarcofago della Velata è protetto da aure di tipo Abiurazione e Invocazione, i sarcofaghi degli eroi sembrano normali tombe. Ad un più attento esame si noterà che i sarcofaghi dei guardiani sono stati violati. Al loro interno vi sono i resti degli eroi spogliati di tutto ciò che avevano di prezioso. Invece il sarcofago della Velata non può essere aperto in nessun modo, ne oltrepassato con magie di teletrasporto.
Esaminandolo si noterà che su di esso vi sono tre incavi, raffiguranti la sagoma di un arco lungo, un bastone e una spada.

Sviluppo e ricerche magiche

Gli avventurieri devono scoprire, studiando nell’antica biblioteca o parlando con i morti o incontrando un druido che vive nella regione, che per evocare lo spirito dell’oracolo devono appoggiare sul sarcofago della Velata, un bastone magico della difesa, un arco magico+1, una spada magica+1. Ma non degli oggetti magici qualsiasi, ma costruiti utilizzando un pezzettino degli eroi morti.
L’oggetto magico deve essere costruito con le regole di costruzione degli oggetti magici. Se il DM preferisce può rendere l’oggetto più prezioso, costoso e potente. Se i PG non sono in grado di creare gli oggetti hanno due possibilità: o si addestrano per imparare a farlo o devono trovare qualcuno che possa farlo per loro. Tuttavia se volete che i giocatori inizino ad utilizzare queste regole, vi consiglio di procedere con la prima scelta (o una ibrida).

Conseguenze

Una volta appoggiati gli oggetti magici, questi scompaiono (per sempre, che beffa) mentre lo spirito dell’oracolo viene evocato (per evocarlo ancora devono ricostruire gli oggetti, eh, eh, eh).
Possono accadere molte cose a vostro gusto, qui di seguito alcune idee da cui potete prendere spunto:

  • Le statue dei guardiani prendono vita ed attaccano i PG per testare se sono degni di disturbare l’oracolo.
    Se le statue subiscono almeno la metà dei PF, tornano al loro posto e si autoriparano.
  • Al posto dell’oracolo appare un portale per un semipiano, in cui risiede lo spirito dell’oracolo. Ecco il motivo per cui non si poteva accedere al suo sarcofago.
  • Il mercante avrà la possibilità di porre tre domande, ma le risposte saranno criptiche ed incomprensibili. Il mercante rimarrà deluso.
  • Le risposte dell’oracolo indicheranno sempre la morte di uno dei PG.
  • L’oracolo migra nel corpo del mercante che ringrazia i PG per avergli portato un corpo. La Velata si rivela una maga divinatrice pazza che attacca i PG e cerca di rinchiuderli nel semipiano.
  • I PG entrano nel semipiano col mercante, si fanno recitare le predizioni, ma quando escono qualcosa non torna. Sono tornati indietro nel tempo di mille anni, nel periodo di caduta del regno. Grazie a ciò conoscono di persona i tre guardiani, impegnati nella costruzione del mausoleo, e con loro vivranno molte altre avventure.

Io mi fermo qui, penso di aver messo un po’ di carne sul fuoco utile a stimolare un po’ la vostra fantasia. Non abbiate paura di usare le nuove regole, ma sentitevi liberi di apportare le modifiche che volete.

Ci sentiamo sui social e su youtube per i commenti. Continuate a seguirmi sulla piccola e tranquilla pagina FB, sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube. A presto.

Ultimo aggiornamento 2025-12-02 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API