Amici incantatori dei Reami Dimenticati, la Circle Magic è un nuovo metodo di lancio degli incantesimi presentato in Heroes of Faerûn, che permette di lanciare magie in modo realmente collaborativo. Vediamo insieme come funziona.
Il nuovo supplemento Heroes of Faerûn contiene background, talenti origine, talenti generali, talenti epici, nuove sottoclassi, indicazioni sulle fazioni ed un nuovo sistema magico per il lancio di incantesimi collaborativo. Queste opzioni sono specifiche per i Reami Dimenticati, ma con il permesso del vostro DM potete usarli anche in altre ambientazioni o partite.
Risorse utilizzate in questo articolo
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

La Magia nei Reami Dimenticati
Prima di parlarvi delle opzioni della Circle Magic (forse sarà tradotto con Circolo Magico, per ora non ci è dato di saperlo) è necessario effettuare un po’ di introduzione sulla magia di Forgotten Realms.
The Weave (la Trama)
La Trama è l’energia fondamentale che permea l’universo e permette a creature e incantatori di compiere effetti magici. Alcuni esseri ne sono così intrisi da manifestare poteri innati, mentre gli incantesimi la manipolano consapevolmente. Mystra ne è la custode: ogni volta che è morta o caduta, la magia si è distorta o spezzata, finché con la Seconda Separazione la Trama e la magia sono tornate stabili.
Nel 1385 CV Cyric e Shar uccisero Mystra dando origine ad un catastrofico secolo chiamato Piaga Magica in cui la Trama fu squarciata. Con gli eventi della Seconda Separazione, Mystra tornò e la trama fu ripristinata.
high magic (Alta Magia)
La high magic era un’antica forma di magia elfica, potentissima e instabile, che richiedeva grandi gruppi di incantatori e giorni di rituali per ottenere effetti impossibili oggi, come curare centinaia di persone o creare intere isole. Con il tempo è andata perduta quando la Trama si è stabilizzata, anche se alcuni frammenti di questo sapere sopravvivono ancora.
Mythal
I mythal sono vasti campi magici permanenti che plasmano la Trama in un luogo, creando protezioni e regole della magia fuori dall’ordinario. Nati come opere di alta magia elfica per difendere antiche città, oggi il termine comprende anche barriere immense come quelle di Silverymoon o Netheril. Ogni mythal può limitare o modificare incantesimi nell’area, alterando persino clima o condizioni ambientali. Sono strutture magiche quasi viventi, capaci di indebolirsi, guarire o morire, spesso legate a custodi che ne conoscono i segreti. Gli avventurieri incontrano mythal danneggiati in rovine potenti, dove gli effetti possono diventare imprevedibili e pericolosi.
In qualche mia live o video mi sono spesso lamentato di come le magie degli incantatori fossero talmente potenti da “rompere” il sistema fantasy medioevale delle ambientazioni. I Mythal sono un modo per contenere lo strapotere degli incantesimi e di conferire al DM la possibilità di proteggere dei luoghi o descrivere potenti e fantasiosi effetti magici senza ricorrere alle meccaniche del gioco.
Facendo Metagame, i mythal possono fare tutto ciò che il DM ha in mente senza che vi sia la necessità di spiegare come funzioni, questo è il mio pensiero.

Circle Magic
La Circle Magic è un’antica tecnica sviluppata originariamente dagli elfi, che permette a più incantatori di unire le proprie energie per superare i limiti della magia individuale. In seguito reinventata anche in regioni come Thay e Rashemen, si è diffusa in molti luoghi dei Reami. Quando più maghi convogliano insieme il loro potere, danno vita a un Circle spell, un incantesimo potenziato e ampliato grazie alla forza collettiva del gruppo.
Incantesimi utilizzabili
Qualsiasi incantesimo con tempo di lancio di un’azione o 1 minuto o più, e che richieda uno slot, può essere lanciato come Circle spell. Per farlo si seguono le normali regole del Player’s Handbook, applicando inoltre le regole aggiuntive specifiche della Circle Magic. Di conseguenza non potete usare trucchetti ne incantesimi che si possono lanciare con azioni bonus o con reazioni.
Regole per il Lancio di un Circle Spell — Tabella Riassuntiva
| Categoria | Descrizione |
|---|---|
| Ruolo del Primary Caster | È il lanciatore principale: sceglie i bersagli, mantiene la Concentrazione, fornisce componenti, spende lo slot e determina le opzioni dell’incantesimo. Gli effetti originano da lui. |
| Dare inizio al Circle Spell | Usa una Magic action per iniziare il lancio e scegliere un’opzione di Circle Casting. Deve mantenere Concentrazione fino al completamento. Questa azione può innescare reazioni come Controincantesimo. |
| Secondary Casters | Uno o più incantatori aggiuntivi con privilegio Spellcasting o Pact Magic. Dopo l’inizio del lancio, devono usare la Magic action entro 9 metri dal primary caster prima dell’inizio del suo turno successivo. |
| Completamento (casting time = 1 azione) | L’incantesimo si attiva subito dopo che l’ultimo secondary caster contribuisce. Il primary caster decide chi è l’ultimo. |
| Completamento (casting time ≥ 1 minuto) | Tutti i caster (primario e secondari) devono usare la Magic action ogni turno e mantenere Concentrazione per tutta la durata. Se qualcuno perde Concentrazione, il lancio fallisce. |
| NPC come Secondary Casters | A discrezione del DM, gli NPC incantatori possono contribuire spendendo usi limitati di incantesimi del livello richiesto, invece di veri spell slot. |
| Fallimento dell’incantesimo | Non accade nulla: niente slot speso, nessun materiale consumato. Per ritentare, bisogna ricominciare da capo. |
Vi faccio notare che non vi sono prerequisiti limitanti per gli incantatori secondari che potrebbero essere anche dei semplici PG di 1° livello.
Più sotto vi suggerisco delle limitazioni che potreste introdurre e utilizzare per bilanciare il sistema.
Circle Magic: Opzioni disponibili
È possibile utilizzare una sola opzione di lancio di Circle Magic alla volta su di un incantesimo.
Inoltri alcuni dei nuovi incantesimi descritti nel supplemento, possiedono una sezione Casting as a Circle Spell (Lancio come incantesimo del Cerchio) nella loro descrizione. Invece di utilizzare una delle opzioni di Circle Magic, è possibile creare l’effetto descritto in quella sezione quando si lancia l’incantesimo come incantesimo del Cerchio. Tali effetti sono spesso particolarmente potenti e specifici per i rispettivi incantesimi.
I nuovi incantesimi interessati sono: Dirge, Doomtide, Songal’s Elemental Suffusion,e Spellfire Storm.
Augment (Aumentare)
| Opzione | Requisiti | Effetto |
|---|---|---|
| Augment | Spell con range ≥ 5 ft; almeno 1 secondary caster. | Aumenta il range di +1000 ft (300m) per secondary caster, fino a max +1 miglio (che venga considerato 1500m o 1609?). |
Non so come sarà tradotto un miglio in metri. Se fosse 1500m, al massimo all’incantatore principale si aggiungeranno 5 incantatori, 6 se vogliamo recuperare i 109 metri rimanenti.
Vediamo alcuni esempi con degli incantesimi del manuale:
- Dardo Incantato. Gittata 36 metri: con 2 incantatori (1 principale ed uno secondario) la gittata diventa 336m. Diverrà pericolo avvicinarsi a voi in campo aperto.
- Muro di Forza. Gittata 36 metri: con 2 incantatori (1 principale ed uno secondario) la gittata diventa 336m. Devastante. Se siete inseguiti da una nave di pirati, potete farla schiantare addosso al muro di forza prima che si avvicini troppo alla vostra.
- Palla di Fuoco. Gittata 45 metri: con 2 incantatori (1 principale ed uno secondario) la gittata diventa 345m. Provate ad avvicinarvi con un esercito ad un castello difeso in questo modo. Chi ha più incantatori vince il confronto sulle gittate.
- Parola del Potere Uccidere. Gittata 18 metri: con 2 incantatori (1 principale ed uno secondario) la gittata diventa 318m. Diverrà pericolosissimo avvicinarsi a voi in campo aperto.
Invece Augment non funziona con Guardiani Spirituali poiché la gittata è “Incantatore”.
Distribute (Distribuire)
| Opzione | Requisiti | Effetto |
|---|---|---|
| Distribute | Spell che richiede Concentrazione. | La Concentrazione può essere mantenuta da qualsiasi caster coinvolto; dura finché almeno uno la mantiene. |
Distribute permette di condividere la Concentrazione di un incantesimo tra l’incantatore principale e i secondary casters: dopo il lancio, chiunque di voi può mantenere la Concentrazione, e finché almeno uno la sostiene, l’incantesimo rimane attivo.
La domanda sorge spontanea: ha senso usare Distribute con più di due incantatori? Sì, soprattutto se temete di finire in mischia. Per esempio, con Volare potete distribuire la Concentrazione tra più membri del gruppo: se qualcuno viene colpito mentre è in aria, l’incantesimo rimane attivo finché almeno uno degli incantatori mantiene la Concentrazione. Attenzione però: chi la perde non può riprenderla.
Expand (Espandere)
Expand è un po’ più complesso:
| Voce | Dettagli |
|---|---|
| Condizione d’uso | Lanciare un incantesimo che crea un’area d’effetto. |
| Effetto principale | Aumenti una dimensione dell’area d’effetto di +10 ft (3m) per ogni secondary caster. |
| Limite | Solo una dimensione può essere aumentata (es. raggio, larghezza, lunghezza). |
| Esempio 1 | Sfera raggio 6m + 2 secondary casters → raggio 12m. |
| Esempio 2 | Linea 1,5×90m + 2 secondary casters → o 7,5×90m oppure 1,5×96 m. |
| Costo per secondary caster | Spende uno slot incantesimo (livello qualsiasi, no action). |
| Fallimento del Circle spell | Nessuno slot viene consumato. |
Ad esempio se applichiamo Expand a Guardiani Spirituali. Guardiani Spirituali crea una emanazione di 4,5m di raggio. Se si aggiunge un Incantatore il raggio diventa 6m. Se si aggiungono 2 Incantatori il raggio diventa 7,5 e così via.
Attenzione che anche gli incantatori secondari spendono slot.
Prolong (Prolungare)
| Opzione | Requisiti | Effetto |
|---|---|---|
| Prolong | Spell con durata ≥ 1 minuto; ogni secondary caster spende uno slot. | Estende la durata: 1–3 casters: +1h, 4–6: +8h, 7+: +24h. |
Questa è davvero facile da imparare. Funziona solo con incantesimi che hanno una durata maggiore o uguale ad un minuto. Naturalmente non funziona con quegli incantesimi che non possiedono un tempo massimo di durata, come Simbolo. A seconda del numero di incantatori secondari aggiunti si ha la possibilità di estendere la durata dell’incantesimo. Gli incantatori secondari devono spendere uno slot per contribuire.
A mio parere non ha senso utilizzarla con incantesimi che hanno una durata pari a giorni, mentre potrebbe essere davvero utile co quegli incantesimi che hanno una durata più contenuta.
Ad esempio Volare è un incantesimo che potrebbe permettervi di volare molto a lungo e coprire tratte più lunghe.
Oppure se preferite esplorare con calma Occhio Arcano.
Nel caso vogliate abbattere mura difensive io vi consiglio Richiama Elementale (Terra). Con 24 ore di tempo, lo spirito elementale può muoversi sottoterra e distruggere le fondamenta di mura o castelli senza correre il rischio di divenire il bersaglio dei difensori.
Safeguard (Salvaguardia)
| Voce | Dettagli |
|---|---|
| Condizione d’uso | Lanciare un incantesimo che crea un’area d’effetto (cono, cubo, cilindro, emanazione, linea o sfera). |
| Effetto principale | Crei una zona sicura all’interno dell’area, non colpita dall’incantesimo. |
| Dimensione zona sicura | Numero di cubi da 1,5m = modificatore dell’abilità da incantatore + secondary casters (minimo 1). |
| Forma della zona | I cubi possono essere disposti a piacere, ma devono essere tutti contigui. |
| Interazione con AoE mobili | Se l’area d’effetto si muove, la zona sicura si muove insieme. |
| Durata | La zona sicura dura per tutta la durata dell’incantesimo. |
Questa è davvero potente, potete lanciare attorno a voi uno sciame di meteore, ma starvene al sicuro. Oppure un Campo Antimagia. Fate attenzione alla vostra altezza, se siete halfling o gnomi un cubo di 1,5m vi basterà, altrimenti impilateli o mettetevi proni. A mio parere questa è la meno bilanciata di tutte.
Supplant (Soppiantare)
| Voce | Dettagli |
|---|---|
| Condizione d’uso | Lanciare un incantesimo che richiede almeno una componente materiale con costo che viene consumata. |
| Effetto principale | Riduci il costo minimo della componente materiale di 50 GP per ogni secondary caster. |
| Esempio | Revivify (300 GP) + 2 secondary casters → costo minimo ridotto a 200 GP. |
| Costo per secondary caster | Deve spendere uno slot di livello ≥ livello dell’incantesimo (no action). |
| Fallimento del Circle spell | Gli slot dei secondary casters non vengono consumati. |
Questa mi piace abbastanza, ma a mio parere le manca un costo minimo sotto al quale non è possibile andare. Di fatto le Gilde dei maghi potrebbero riuscire ad eliminare il costo anche dei più potenti incantesimi grazie al contributo dei vari scolari.

Possibili limitazioni da applicare
Le opzioni di magia del cerchio sono descritte in modo chiaro e semplice e ciò permette una loro facile gestione da parte del Dungeon Master.
Se il DM teme un abuso delle opzioni potrebbe ignorarle o adottare altri sistemi, ecco le mie proposte:
1) Le Circle Magic non sono insegnate nelle scuole di magia
I Maghi più potenti dei reami conoscono i segreti di un Circle Magic, ma per mantenere il loro prestigio, controllo sugli apprendisti e ordine non insegnano a nessuno questi segreti, se non a fedelissimi e potenti alleati. Questi possono aiutarli a compiere questi Circoli solo se strettamente necessario.
2) Si deve possedere un livello minimo di incantatore
Lanciare incantesimi con il Circle Magic non possiede particolari prerequisiti, tuttavia il DM potrebbe ritenere che solo gli incantatori con almeno 10 livelli (Paladini e Ranger dovrebbero averne 20 di livelli) possano divenire Primary Caster per il lancio degli incantesimi con questa modalità.
Inoltre il DM potrebbe richiedere dei prerequisiti per i Secondary Casters, ad esempio conoscere l’incantesimo e averlo preparato.
3) Magia antica e dimenticata
La Circle Magic fa parte di un’alta magia antica elfica e dimenticata. Nessuno sa come funziona, solo nei libri più antichi se ne parla. Gli avventurieri potrebbero venire in contatto con qualche prezioso tomo magico (una preziosa ricompensa) ed apprendere i segreti di una delle sue opzioni.
In questo modo il DM introdurrebbe solo una delle sue opzioni, lasciando intendere che ne esistono delle altre. Ad esempio io escluderei SafeGuard. Andare alla ricerca delle opzioni del Circle Magic può dare vita a molte altre avventure.
Note finali sulla Circle Magic di Heroes of Faerûn
Le opzioni di Circle Magic offrono un notevole potenziamento tattico, permettendo di ampliare portata, area, durata e affidabilità degli incantesimi grazie alla collaborazione tra più incantatori. Proprio per questa loro versatilità, un DM può decidere come integrarle per mantenere equilibrio e coerenza narrativa. Può trattarle come segreti custoditi dai maghi più influenti, richiedere un livello minimo per usarle o imporre prerequisiti ai secondary casters. In alternativa, può presentarle come frammenti di un’antica magia elfica, accessibili solo tramite tomi rari o ricompense speciali. Il mio consiglio è di introdurle gradualmente con lo scopo calibrare meglio il loro impatto. Inoltre, la ricerca di nuove opzioni di Circle Magic può diventare un ottimo motore di avventure.
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Ultimo aggiornamento 2025-12-30 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API






