Fazioni dei Reami Dimenticati

Amici avventurieri, le fazioni dei Reami Dimenticati sono il vero motore che muove intrighi, alleanze e conflitti nel Faerûn: gruppi potenti, ideali opposti e ambizioni pericolose che influenzano il destino del mondo. Scopri chi sono, cosa rappresentano e perché scegliere una fazione può cambiare per sempre la storia del tuo personaggio.

Il nuovo manuale Forgotten Realms: Heroes of Faerum arricchisce l’ambientazione dei Reami Dimenticati con nuove opzioni per personaggi e campagne. In questo manuale trovano spazio Background e Talenti inediti, fazioni, roccaforti, le regole della circle magic e nuove sottoclassi iconiche: in articoli precedenti ho già approfondito i talenti, la Circle Magic e due sottoclassi note ai giocatori della 5° edizione, il Dominio della Conoscenza e il Bladesinger.

Oggi realizzo per voi un leggero approfondimento sulle fazioni dei Reami Dimenticati poiché offrono numerosi spunti sia a DM che ai Giocatori per arricchire la narrazione e scrivere i proprio Background.

Fazioni dei Reami Dimenticati

Ecco i nomi delle 8 fazioni dei Reami Dimenticati presenti nel manuale:

  • Cult of the Dragon (Culto del Drago)
  • Emerald Enclave (Enclave Smeraldo)
  • Harpers (Arpisti)
  • Lords’ Alliance (Alleanza dei Lord)
  • Order of the Gauntlet (L’Ordine del Guanto d’Arme)
  • Purple Dragon Knights (Cavalieri del Drago Purpureo)
  • Red Wizards (Maghi Rossi)
  • Zhentarim

Le fazioni permeano molti aspetti di questo manuale: compaiono nei background, nei talenti di origine e generali, nelle roccaforti e sono integrate nelle meccaniche dei punti fama. Utilizzare Heroes of Faerum senza sfruttare le fazioni significa rinunciare a una parte importante della profondità, degli spunti narrativi e del divertimento che il manuale è in grado di offrire.

Ad esempio guardate la seguente tabella: mostra come l’aumento della Fama (Renown) all’interno del Cult of the Dragon si traduca in benefici sempre più concreti e narrativi: si parte da semplici vantaggi logistici ed economici, come vitto e servitori a costo ridotto, per arrivare a gradi onorifici, ricompense magiche e alla possibilità di comandare cultisti, ottenere aiuti diretti per missioni delicate e influenzare attivamente gli equilibri di potere interni alla fazione.

Punteggio FamaRicompensa
3+Il Culto del Drago ti offre gratuitamente uno stile di vita Povero nei suoi covi.
5+Puoi assumere servi del Culto del Drago a metà del costo normale.
10Ricevi il grado onorifico di Artiglio di Drago. La prima volta che il tuo punteggio Fama raggiunge 10, il culto ti premia con un oggetto magico Non Comune casuale.
15+Ricevi il grado onorifico di Ala di Drago. Puoi assegnare una squadra fino a sei cultisti per svolgere qualsiasi compito che non contrasti direttamente la dottrina del culto. Una volta utilizzata questa ricompensa, non puoi farlo di nuovo finché il tuo punteggio Fama non aumenta.
25+Ricevi il grado onorifico di Zanna di Drago. Puoi richiedere l’aiuto di un Fanatico del Culto per una missione. Una volta utilizzata questa ricompensa, non puoi farlo di nuovo finché il tuo punteggio Fama non aumenta.
30La prima volta che il tuo punteggio Fama raggiunge 30, il culto ti premia con un oggetto magico Raro casuale.
40+Ricevi il grado onorifico di Anima di Drago. Puoi chiedere un favore per far “scomparire” per 1d10 giorni una creatura Umanoide specifica. Devi conoscerne il nome, ma non serve conoscere la sua posizione. Una volta utilizzata questa ricompensa, non puoi farlo di nuovo finché il tuo punteggio Fama non aumenta.
50+Ricevi il grado onorifico di Portatore del Porpora. Tutti i cultisti obbediscono ai tuoi ordini e ti forniscono informazioni apertamente. Inoltre, puoi richiedere un’udienza con il circolo interno del culto. Una volta utilizzata questa ricompensa, non puoi farlo di nuovo.

Dedicherò alle fazioni dei Reami Dimenticati una presentazione breve, utile a togliervi la curiosità, ma per approfondire vi rimando al manuale o altri fonti sul web.

Fazioni dei Reami Dimenticati

Il Culto del Drago è una cabala antica e malvagia composta da maghi, fanatici apocalittici e adoratori dei draghi. I suoi membri credono in profezie che vedono i draghi come inevitabili distruttori del mondo — o, più raramente, come suoi salvatori — e lavorano attivamente per affrettare la fine dei tempi attraverso rituali oscuri e alleanze con creature draconiche.

Nato con l’obiettivo di creare e venerare dracolich, il culto si è in seguito frammentato: una parte dei suoi membri ha giurato fedeltà a Tiamat, la Regina dei Draghi, attendendone il ritorno come evento destinato a spazzare via la civiltà e inaugurare il dominio draconico. Pur operando nell’ombra, il culto è noto in tutta Faerûn e recluta adepti in grandi città, spesso mascherando le proprie attività dietro affari leciti, studi accademici o incarichi mercenari.

Organizzato in cellule autonome, il Culto del Drago è guidato da una rigida gerarchia che culmina nei Portatori del Porpora, leader locali dotati della rara capacità di comunicare con i draghi. Al vertice assoluto si trovano i misteriosi Wyrmspeaker, figure mascherate che pianificano le strategie più ambiziose del culto e stringono patti con i draghi cromatici.

Entrare nel culto è facile, uscirne quasi impossibile: tradimenti e diserzioni vengono puniti severamente. In cambio della lealtà, i membri ottengono risorse, protezione, potere e, per i più devoti, un ruolo attivo nei grandi piani che mirano a ridisegnare il destino di Faerûn sotto il segno del drago.

VoceDescrizione
NomeArchivio del Culto del Drago
Livello13
SpazioSpazioso
OrdineRicerca
BeneficiPermette di ottenere informazioni come tramite Legend Lore dopo 7 giorni di ricerca; fornisce vantaggio alle prove di Intelligenza (Natura o Religione) per ricordare conoscenze su Draghi, Tiamat e il Culto del Drago all’interno della roccaforte; può essere ampliata a “Vasta” spendendo 2.000 mo per ottenere due libri di riferimento draconici.

L’Emerald Enclave è una fazione di custodi della natura, composta da ranger, druidi e sopravvissuti che si fanno chiamare Caretaker. Il loro scopo è preservare l’equilibrio tra civiltà e wilderness, difendendo quella che definiscono “l’ordine naturale”: luoghi in cui uomini e natura convivono senza sopraffarsi a vicenda. Per l’enclave, il sacrificio individuale è sempre giustificato se serve a proteggere il tutto.

Organizzati in circoli indipendenti, i membri operano spesso in piccoli gruppi o in solitaria, affidandosi a animali, spiriti e alla magia naturale per sorvegliare territori sacri e contrastare sfruttamento, corruzione e forze innaturali come non morti, aberrazioni e macchine da guerra. Sebbene evitino la violenza, i Caretaker non esitano a combattere quando la distruzione è necessaria per permettere alla natura di guarire.

L’enclave segue rituali legati ai cicli lunari e stagionali, che scandiscono iniziazioni, giudizi e sacrifici, condividendo collettivamente il peso delle decisioni più dure. Al vertice dell’organizzazione si trovano i misteriosi Tre, druidi leggendari che guidano l’enclave da Oakenhall e vegliano sui siti sacri sparsi in tutta Faerûn.

Entrare nell’Emerald Enclave significa dedicare la propria vita alla protezione del mondo naturale, trovando forza nella cooperazione, nella conoscenza e nel rispetto profondo per l’equilibrio che sostiene ogni forma di vita.

VoceDescrizione
NomeBoschetto dell’Emerald Enclave
Livello9
SpazioAmpio
OrdineReclutamento
BeneficiOspita creature naturali che vivono in sicurezza nel boschetto (fino a 1 Enorme, 2 Grandi o più creature minori); con l’ordine Reclutamento puoi tentare di attirare una creatura naturale (dopo 7 giorni, solo con esito favorevole); le creature reclutate possono fungere da Difensori della Roccaforte oppure agire liberamente secondo la loro natura usando le statistiche del Manuale dei Mostri

Gli Harpers sono un’organizzazione segreta e diffusa di spie, investigatori, artisti e avventurieri che operano in tutta Faerûn per contrastare il male e difendere la libertà. La loro filosofia si basa sull’idea che potere, ricchezza e conoscenza non debbano mai essere concentrati nelle mani di pochi, ma condivisi affinché nessuno possa opprimere gli altri. Per questo motivo gli Harpers non cercano fama né riconoscimenti: ogni loro azione è compiuta esclusivamente per il bene comune.

Il loro approccio privilegia discrezione, inganno e pianificazione rispetto alla forza bruta. Gli Harpers preferiscono manipolare eventi, mettere i nemici l’uno contro l’altro o privarli delle loro fonti di potere, come artefatti magici pericolosi o appoggi politici, piuttosto che affrontarli apertamente. Tuttavia, quando una vita è in pericolo imminente, non esitano ad agire anche senza un piano perfetto, cercando sempre un equilibrio tra la raccolta di informazioni e l’intervento immediato.

L’organizzazione non ha una vera gerarchia centrale: gli Harpers sono divisi in cellule locali e agenti solitari collegati da una rete di contatti e ideali comuni. A guidarli è il Codice degli Harpers, un insieme fluido di principi e “parole chiave” tramandate oralmente, che enfatizzano valori come equità, libertà e responsabilità. Al vertice simbolico esistono gli enigmatici Alti Harpers, figure rare che si occupano delle strategie a lungo termine e delle minacce più gravi.

Entrare negli Harpers è difficile e avviene solo dopo prove segrete che mettono alla prova il carattere e l’altruismo del candidato. Chi giura fedeltà all’ordine lo fa per tutta la vita, assumendo spesso identità fittizie e maschere sociali per operare indisturbato. Essere un Harper significa agire nell’ombra, rinunciando alla gloria personale per garantire che libertà ed equilibrio possano prosperare nei Reami Dimenticati.

VoceDescrizione
NomeRifugio degli Harpers
Livello5
SpazioSpazioso
OrdinePotenziamento
BeneficiRifugio segreto collegato alla roccaforte (tunnel o portale magico) protetto da Allarme; la distanza e la portata del collegamento aumentano con il livello fino a coprire piani diversi; con l’ordine Potenziamento puoi ospitare temporaneamente un Harper che addestra i personaggi, concedendo per 7 giorni competenza in Inganno, Investigazione o Intrattenere dopo un addestramento prolungato; l’Harper non difende la roccaforte e abbandona il rifugio in caso di attacco

La Lords’ Alliance è una coalizione di nobili e governanti che rappresentano città e insediamenti del Faerûn occidentale, uniti dalla convinzione che solo la solidarietà tra poteri civili possa garantire sicurezza, stabilità e prosperità contro le forze del caos. L’alleanza agisce come uno scudo politico e militare a difesa della civiltà, coordinando risorse, informazioni e interventi contro minacce che vanno da mostri e culti a eserciti invasori e trame sovversive.

Ecco le città: Amphail, Baldur’s Gate, Daggerford, Longsaddle, Mirabar, Mithral Hall, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Yartar.

Il suo obiettivo principale è proteggere le città membri, prevenendo i pericoli prima che possano dilagare. Per farlo, i lord condividono notizie su minacce emergenti e fanno ampio ricorso ad avventurieri per missioni di esplorazione, sabotaggio e assalto a covi nemici. Sebbene l’esistenza stessa dell’alleanza sia un potente deterrente, al suo interno non mancano rivalità, ambizioni personali e giochi di potere, che spesso sfociano in competizioni indirette tra i vari rappresentanti.

L’organizzazione è guidata dal Consiglio dei Lord, in cui ogni città membro ha un rappresentante ufficiale, di solito il suo governante. Le decisioni più importanti vengono prese durante le Assemblee dei Lord, convocate periodicamente o in situazioni di crisi. Gli agenti dell’alleanza giurano fedeltà a uno specifico lord e sono tenuti ad agire con onore, portando prestigio al proprio patrono.

Entrare nella Lords’ Alliance significa servire la legge, l’ordine e la stabilità, accettando che politica e idealismo spesso si intreccino. È una fazione adatta a personaggi che credono in un mondo protetto da mura solide, eserciti ben addestrati e alleanze strategiche, anche quando questo comporta compromessi e tensioni interne.

VoceDescrizione
NomeResidenza Nobiliare della Lords’ Alliance
Livello9
SpazioAmpio
OrdineReclutamento
BeneficiResidenza lussuosa con maggiordomo; dopo un Riposo Lungo al suo interno ottieni Ispirazione Eroica; con l’ordine Reclutamento puoi ospitare temporaneamente un nobile di una città dell’alleanza che, per 7 giorni, fornisce informazioni e pettegolezzi rivelando la posizione recente di creature conosciute entro 50 miglia dal proprio insediamento; il nobile non difende la roccaforte e se ne va immediatamente in caso di attacco

L’Ordine del Guanto d’Acciaio è una confraternita di guerrieri e fedeli devoti alla giustizia, impegnati a combattere ed eliminare il male in tutte le sue forme. I suoi membri devono agire con onore, vigilanza e fervore morale, mantenendo però attenzione costante al rischio di fanatismo e corruzione interna. Per l’ordine, la fede è l’arma più potente contro il male: fede in sé stessi, nella propria divinità e nei propri compagni. La maggior parte dei cavalieri serve divinità buone come Helm, Tyr o Torm e segue rigidamente il Codice delle Bilance e dei Pesi, un corpus di leggi che stabilisce crimini e punizioni.

L’ordine predilige un approccio diretto e palese: disprezza l’inganno e considera la trasparenza una virtù. I cavalieri non cercano di prevenire il male in anticipo, ma di punire azioni malvagie, non intenzioni, per evitare derive tiranniche e tutelare la libertà individuale. Mantengono capitoli fortificati, addestrano costantemente le truppe e intervengono con decisione quando il male si manifesta. In guerra sono tra le forze più disciplinate e affidabili della Costa della Spada, ma combattono solo in conflitti chiaramente definiti come bene contro male.

L’organizzazione è gerarchica e severa: il rispetto dei superiori è obbligatorio e gli abusi di potere vengono giudicati internamente da tribunali dell’ordine. I capitoli sono guidati da chapter knights e supervisionati dal Justiciary Sublime, mentre il governo centrale è affidato al tribunale della Mano Giusta, legato alle grandi chiese fondatrici. L’Ordine del Guanto d’Acciaio attrae soprattutto chierici e paladini, ma accoglie chiunque sia disposto a combattere il male con disciplina, coraggio e fede incrollabile.

VoceDescrizione
NomeCampo di Torneo dell’Ordine del Guanto d’Acciaio
Livello9
SpazioAmpio
OrdinePotenziare
BeneficiArea delimitata per duelli armati con spazio per spettatori. È gestita da un cavaliere dell’Ordine con allineamento identico al tuo, che non conta come Difensore del Bastione ma riduce di 1 i dadi delle perdite di Difensori in caso di attacco. Con l’ordine Potenziare ospiti un torneo: dopo 14 giorni complessivi e spendendo 2.000 mo in premi, la tua Fama con l’Ordine del Guanto d’Acciaio aumenta di 1.

I Cavalieri del Drago Purpureo sono da secoli i difensori del regno di Cormyr, ma la loro forma attuale nasce solo da una decina d’anni, quando lo spirito dell’antico drago ametista Eldenser guidò una rifondazione dell’ordine. Ispirato da esempi di collaborazione tra draghi e mortali visti nel multiverso, Eldenser convinse altri draghi ametista a stringere un patto con i cavalieri di Cormyr. Da allora, i Cavalieri del Drago Purpureo solcano i cieli di Faerûn in groppa ai loro draghi, combattendo i nemici del regno, cacciando aberrazioni e dando la caccia al Culto del Drago.

Il loro obiettivo primario è servire la regina Raedra e proteggere Cormyr: guidano gli eserciti, difendono le fortezze e agiscono come emissari della corona in tutta Faerûn. Molti cavalieri vivono come cavalieri erranti, aiutando chi è in difficoltà e cercando nuovi scudieri. I draghi ametista, partner dei cavalieri, condividono questa missione ma sono mossi anche da una profonda curiosità e dalla sete di conoscenza, che li spinge a esplorare il mondo e il multiverso e a distruggere le aberrazioni, da loro profondamente detestate.

L’ordine ha una struttura semplice: al vertice c’è il Gran Cavaliere, attualmente Dunstan Cormaeril, consigliato dallo spirito di Eldenser, che dimora nella sua spada magica. Sotto di lui operano dodici Alti Cavalieri, mentre la maggior parte dei membri è costituita da cavalieri senza grado. I nuovi membri iniziano come cavalieri novizi e spesso affrontano missioni estremamente pericolose per dimostrare il proprio valore. Solo chi viene scelto da un drago ametista può diventare un vero Cavaliere del Drago Purpureo.

Il legame tra cavaliere e drago è profondo e totale: i draghi sono telepatici e non esistono segreti tra i due. Il drago fornisce potenza, mobilità e poteri straordinari, mentre il cavaliere offre determinazione, giudizio e capacità di interazione con il mondo civilizzato. Insieme, formano un’unità temibile tanto in battaglia quanto nell’esplorazione e nella diplomazia.

I Cavalieri del Drago Purpureo accolgono avventurieri di ogni provenienza, purché siano puri di cuore e giurino fedeltà a Cormyr. In cambio, l’ordine offre equipaggiamento militare, prestigio e la possibilità unica di stringere un patto con un drago ametista, spesso preceduto da una missione eroica che mette alla prova coraggio, onore e determinazione.

VoceDescrizione
NomeTana del Drago Ametista
Livello5
SpazioAmpio
OrdinePotenziare
BeneficiTana per drago ametista con piscina e ingresso subacqueo; Potenziare conferisce 7 giorni di resistenza ai danni psichici dopo 7 giorni di allenamento psionico (8h/giorno).

I Red Wizards di Thay sono una potente confraternita di arcimaghi ossessionati dal potere magico. Sebbene siano spesso ricordati come negromanti malvagi al servizio del lich Szass Tam, la realtà è più complessa: Thay è governata da otto zulkir, uno per ogni scuola di magia, in costante rivalità tra loro. Szass Tam è il più temuto, ma non esercita un controllo assoluto, e molti Red Wizards perseguono obiettivi personali.

La fazione è unita dall’eccellenza arcana e dall’ambizione, non dalla morale. Molti Red Wizards viaggiano per Faerûn alla ricerca di segreti, artefatti e metodi per sconfiggere la morte (non solo tramite necromanzia, ma anche patti extraplanari o antiche reliquie). Alcuni abbandonano del tutto le lotte interne di Thay e diventano mercanti di oggetti magici, studiosi indipendenti o avventurieri.

All’esterno, i Red Wizards sono noti per il loro aspetto distintivo (veste rossa, testa rasata, tatuaggi arcani) e per la loro reputazione pericolosa; per questo, molti agiscono sotto false identità grazie a illusioni. Spesso viaggiano in gruppi per praticare la magia circolare e proteggersi a vicenda.

Il potere dei Red Wizards si estende tramite le Enclave Thayane, avamposti commerciali e magici sparsi per Faerûn, legalmente considerati territorio di Thay. Da qui commerciano incantesimi e oggetti magici, finanziando la rinascita della loro nazione.

Non esiste una vera gerarchia interna oltre agli zulkir: i titoli di apprendista, maestro e saggio riflettono solo prestigio e abilità. La fazione valorizza l’ambizione, la lealtà a Thay e la supremazia della magia sopra ogni altra cosa; l’altruismo è raro, ma non sconosciuto.

VoceDescrizione
NomeNecropoli dei Maghi Rossi
Livello5
SpazioSpazioso
OrdineReclutamento
BeneficiDifende la roccaforte con non morti; l’ordine Reclutamento crea fino a 4 non morti per Difensori della Roccaforte, che ritornano dopo 14 giorni se distrutti.

Gli Zhentarim, noti come Black Network (rete nera), sono una potente organizzazione mercantile e mercenaria guidata dal profitto. Offrono scorte armate, soldati, guardie del corpo e servizi “speciali” a chiunque possa pagare, senza porsi scrupoli sulla legalità o sulla moralità del lavoro. Se c’è denaro in gioco, gli Zhentarim sono disposti a intervenire in qualunque affare.

La fazione funziona come una famiglia criminale meritocratica: risorse e protezione sono condivise, ma l’ambizione personale è incoraggiata e premiata. Chi porta ricchezza e influenza all’organizzazione sale di rango; chi tradisce o danneggia la Rete Nera viene punito senza pietà. Questo approccio ha reso gli Zhentarim temuti e rispettati, ma anche odiati da fazioni come gli Harpers, l’Ordine del Guanto e l’Alleanza dei Lord.

Ufficialmente, gli Zhentarim si presentano come imprenditori spregiudicati che sfruttano le leggi “fino all’ultimo dettaglio”. In realtà, sono coinvolti in contrabbando, estorsioni, omicidi, traffici illegali e manipolazione politica, arrivando in alcune regioni a riscrivere le leggi per favorire i propri interessi. Il loro obiettivo finale non è dichiarato, ma molti credono che puntino a monopolizzare la protezione delle rotte commerciali e controllare il commercio di Faerûn.

La loro base principale è Darkhold, governata dal misterioso Pereghost, un leader leggendario la cui vera identità è ignota. L’organizzazione è strutturata in ranghi dal nome predatorio e mantiene avamposti segreti e pubblici in quasi ogni area economicamente rilevante del continente.

Gli Zhentarim accettano membri di ogni tipo, purché motivati dal guadagno e privi di eccessivi scrupoli morali. Combattenti, ladri, mercanti e incantatori trovano tutti un posto nella Rete Nera. In cambio, i membri ottengono lavoro costante, equipaggiamento temporaneo e riconoscimenti sotto forma di insegne Zhentarim, simboli di successo, ricchezza e lealtà.

VoceDescrizione
NomeStazione di Viaggio Zhentarim
Livello5
SpazioAmpio
OrdineRicerca
BeneficiFacilita viaggi rapidi e sicuri; ospita fino a 4 grandi creature; completare un Riposo Lungo aumenta la velocità di viaggio di un passo; l’ordine Ricerca fornisce Vantaggio a prove di sopravvivenza e navigazione per 7 giorni.

So che questo riassunto delle fazioni non potrà rispondere a tutte le vostre domande, ma ritengo possa incuriosirvi. Non siete obbligati a possedere un personaggio appartenente ad una fazione, ma se fate questa scelta, offrirete al vostro DM del materiale e degli spunti utili alle creazione di avventure.

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Ultimo aggiornamento 2026-02-13 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API