Via dei Quattro Elementi: che monaco! (5e)

La tradizione monastica chiamata “Via dei Quattro Elementi” è considerata da molti come la sottoclasse più debole del monaco (e forse di tutta la 5e). Tuttavia a mio parere, è pure la tradizione monastica che possiede maggiore sense of wonder. In questo articolo proverò ad analizzarne le potenzialità ed anche i punti deboli. Questa sottoclasse è stata pubblicata nel Manuale del Giocatore.

Avatar The Last Airbender

La fortunata saga di “Avatar – La leggenda di Aang” traduce visivamente ciò che ognuno di noi vorrebbe dal monaco della Via dei Quattro Elementi. Purtroppo per noi l’antica massima “tra il dire il fare..” è stata applicata alla lettera.

Un confronto impari col Guerriero e con il Ladro

Ad una prima e rapida lettura questa sottoclasse può essere riassunta come la versione magica del Monaco, tuttavia rispetto al Guerriero Mistico e al Mistificatore arcano, questa “tradizione” presenta una marcia in meno.
Minore varietà di “incantesimi” (chiamati discipline) e di conseguenza minore versatilità. Facciamo un rapido confronto.

  • Il Guerriero Cavaliere Mistico al 20° livello conosce tre trucchetti e 13 incantesimi, con 11 slot giornalieri e varie altre particolarità.
  • Il Ladro Mistificatore Arcano al 20° livello conosce quattro trucchetti e 13 incantesimi, con 11 slot giornalieri e varie altre particolarità.
  • Il Monaco della tradizione della Via dei Quattro Elementi al 20° livello conosce 5 discipline che può utilizzare consumando punti Ki come fossero punti mana. I punti Ki si ricaricano ad ogni riposo breve, esattamente come gli altri monaci.

Il succo del discorso parte proprio da qui, poca varietà di discipline, poche discipline selezionabili e consumo eccessivo dei punti Ki, che sono già utilizzati dalle altre capacità del monaco.

monaco, via dei 4 elementi

La tradizione monastica della Via dei Quattro Elementi in breve

A Favore:
Originalità: lanciare come monaco fiamme e ghiaccio è affascinante e divertente. Anche attraversare un corso d’acqua dopo averlo ghiacciato 🙂
Attacchi a distanza: grazie a questa tradizione potrete attaccare a distanza e volare sopra i tetti.
Attacchi ad area: avrete accesso ad incantesimi ad area come mani brucianti e a palla di fuoco, perché non usarli?
Incantesimi senza componenti materiali: purtroppo la scelta è misera 🙂
Riposo breve per ricaricare: I punti Mana(ovvero i Ki) si ricaricano con un riposo breve, ciò consente di dare sempre il massimo.

Contro:
Utilizzo del Ki: lo finirete subito. Già normalmente un monaco lo consuma velocemente, ma ora sarà anche peggio!
Discipline non amalgamate: le discipline non legano bene con gli altri poteri del monaco. Volare e combattere corpo a corpo è rischioso, Volare ed attaccare a distanza con le discipline, azzera velocemente i punti Ki. Potevano impegnarsi di più nel creare discipline originali, senza scimmiottare incantesimi già esistenti.
Scelta limitata: Solo 4 poteri tra cui scegliere, 5 se sostituite anche La sintonia elementale come descritto nel Compendium a pag4. Che tristezza!!! 🙁

monaco, via dei 4 elementi

Discipline divise per livello

Propongo immediatamente questa tabella utile a confrontare le discipline della “Via dei quattro elementi” disponibili.
Liv. di Accesso: indica a quale livello del monaco diventa disponibile la disciplina elencata.
Max Ki al Liv. di accesso: indica quanti punti Ki massimi potete spendere per quella disciplina al livello in cui la ottenete.
Costo Ki base: ogni disciplina ha un costo base in termini di Ki.
Bonus Ki max al 17°: al 17° il monaco porta i punti Ki spendibili, per il potenziamento di una disciplina, al suo massimo, ovvero solo 6. Questi includono il costo base.

DisciplinaLiv. di AccessoMax Ki al Liv. di accessoCosto Ki baseBonus Ki max al 17°
Sintonia Elementale33
Colpo della Cenere Turbinante332+4
Forma del Fiume Fluente331
Frusta d’Acqua332+4
Pugno dei 4 tuoni332+4
Pugno dell’Aria Inviolabile332+4
Spiriti della Burrasca Impetuosa332
Zanne del Serpente di Fuoco331+1
Gong della Sommità633+3
Morsa del Vento del Nord633+3
Cavalcare il Vento1144
Fiamma della Fenice1144+2
Postura della Nebbia1144
Difesa della Montagna Eterna1765
Fiume della Fiamma Famelica1765+1
Onda della Terra Tumultuosa1766
Soffio dell’inverno1766

Guardando la tabella potrete notare che i “Max Ki al Liv. di accesso” non scalano correttamente. Alla scelta della disciplina del 6° livello, diventano disponibili 2 discipline che consumano esattamente il limite dei punti Ki spendibili. Dall’11° al 17° livello si passa da 4 a 6. Potevano semplicemente fare una progressione 3-4-5-6 invece che 3-4-6.

Ora prenderò in esame le discipline della Via dei 4 Elementi, divise per livello. Partirò da una lunga disquisizione su Sintonia Elementale, l’unica disciplina che non costa punti Ki.
Simile per flavour a Prestidigitazione, i suoi utilizzi sono limitati solo dalla vostra fantasia. Disciplina utile o da sostituire nei livelli successivi?

Sintonia Elementale (preselezionata al 3° livello)

Sintonia elementale è l’unica disciplina che non consuma punti Ki, ma solo la vostra azione. Inoltre vi permette di fare molto Gioco di ruolo.
La cosa più importante da notare è che non ci sono limiti al numero di effetti che potete fare contemporaneamente (se non quelli che potrebbe imporvi il master).

Forse c’è un pò di ambiguità nel modo in cui questa disciplina è formulata, pertanto dovrete parlare con vostro master e verificare cosa vi permetterà di fare.
Ecco alcuni effetti presi direttamente dalla sua descrizione ed alcune proposte.

Creare un effetto sensoriale innocuo

Questo effetto non deve causare danni e deve essere un effetto sensoriale legato all’aria, alla terra, al fuoco o all’aria. Alcune idee:

  1. Creare una pioggia di scintille per segnalare qualcuno
  2. Infastidire una cavalcatura creando una pioggia di scintille davanti agli occhi
  3. Creare una brezza leggera per far ondeggiare eroicamente il mantello
  4. Sospingere in aria un aquilone
  5. Con una brezza infastidire un animale al fine di farlo spostare o distrarre
  6. Illuminare brevemente un’area con una pioggia di scintille
  7. Soffiare via gli odori o il fumo con una brezza (con più azioni)
  8. Soffiare della sabbia in faccia ad un nemico
  9. Creare una nebbia leggera e suggestiva in una stanza
  10. Far uscire nebbia/fumo da un bicchiere
  11. Sparpagliare fogli o piccoli oggetti da una scrivania con un soffio di vento
  12. Creare un suono di piccola frana per allertare le persone

Spegni / Accendi una fiamma

Tecnicamente, il PHB elenca solo una manciata di cose che possono essere accese tra cui una candela, una torcia o un fuoco da campo.

  1. Accendi qualsiasi oggetto infiammabile con una piccola fiamma (uno stoppino, dell’olio, una torcia, della paglia, etc)
  2. Spegnere le candele in una stanza per passare di soppiatto

Raffredda o riscalda 0,5 chili di materiale non vivente

Attenzione dice “raffreddare o riscaldare” non “congelare o infiammare“. Tenetelo a mente; il cambiamento di temperatura dovrebbe essere leggero e non dovrebbe essere sufficiente a causare ghiaccio o bruciare nessuno.

  1. Rende i vestiti freddi per affrontare le temperature calde
  2. Mantiene le bevande fredde
  3. Rende gli indumenti caldi per affrontare le basse temperature
  4. Mantiene il cibo caldo
  5. Riscalda le lenzuola in una serata fresca
  6. Scioglie lentamente il ghiaccio o la neve per ottenere acqua potabile

Forma 1 cubo di terra, foschia, fuoco o acqua in una forma grezza di 30cm di lato

Di tutte le diverse parti della sintonizzazione elementale, questa è la più utile e la più ambigua. Infatti non è chiaro quanto la forma sia stabile o spostabile.

  1. Modella il terreno in scale per una facile arrampicata (in più azioni)
  2. Crea frecce e sagome su terra, con foschia o con pozzanghere per dare indicazioni silenziose, che scompaiono
  3. Crea buche sulla strada per rallentare gli inseguitori
  4. Scavare una piccola quantità di terra
  5. Modella detriti o rocce in spuntoni per rallentare gli inseguitori
  6. Solleva un cubo di terra per far inciampare un avversario
  7. Crea una bolla d’aria per respirare sott’acqua per un minuto (se la bolla rimane chiusa e non si disperde). Può creare un percorso di bolle subacquee per consentire il passaggio agevole all’interno di un tunnel sommerso. Ma le bolle sono immobili o mobili?
  8. Modella il fuoco con la forma di un simbolo grezzo per marchiare un legno, e creare un’ustione permanente
  9. Rendere fangosa un’area per ostacolare i nemici (con molte azioni)

Discipline elementali della Via dei Quattro Elementi

Quasi ogni disciplina elementale può essere potenziata spendendo punti Ki.
Anche le discipline che replicano degli incantesimi, possono essere potenziate con i punti Ki.
Per esempio un monaco che lancia Colpo della cenere Turbinanti (equivalente a Mani brucianti), se spende dei punti Ki aggiuntivi (max fino a +4 al 17° livello), potenzia l’incantesimo come se avesse utilizzato uno slot o più slot di livello più alto.
I punti Ki che il monaco può investire sono limitati dalla tabella di pagina 93.
Avete capito bene, hanno posto anche questa limitazione 🙁
Inoltre queste discipline equivalenti ad incantesimi possono essere dissolte da controincantesimo. Il Tweet di Jeremy Crawford sembra affermare ciò.

monaco, via dei 4 elementi

Selezionabili al livello 3 (in ordine di preferenza)

Alcuni di queste discipline base, sono tra le più belle dell’intera Tradizione monastica delle 4 vie. La loro efficacia è variabile per esempio un monaco al 17° con 20 in destrezza, spendendo un punto Ki può attaccare 4 volte e causare 4d10+20 (media 42) di danni mentre Frusta d’acqua ne spende 6 per ottenere 7d10 (38,5). Confrontando le media e il costo in punti Ki, questa disciplina ne esce distrutta 😀

Zanne del serpente di Fuoco

Costo Ki: 1
Ki bonus: 1 per ogni colpo a segno.
Questa disciplina compete con “Frusta d’Acqua” ed è forse una delle più suggestive. Spendendo un punto Ki permette di trasformare tutti gli attacchi di quel round in attacchi infuocati a distanza (3 m). I danni sono pari alle ferite inflitte dagli attacchi senz’armi del monaco. Ogni danno inflitto può essere potenziato dalla spesa di un punto Ki aggiuntivo (solo 1). Purtroppo vi consumerà ben presto tutti i punti Ki.

Frusta d’Acqua

Costo Ki: 2
Ki bonus: Potenziabile con al max 4 Ki.
Frusta d’acqua costa un’azione e 2 punti Ki. Inoltre l’avversario deve effettuare un TS su destrezza o dimezzare i danni e resistere agli altri effetti. Può essere divertente tirare giù da una balconata un avversario oppure buttarlo a terra prono. Al 17° livello, spendendo il massimo dei punti Ki (2+4=6), si possono causare 3d10 +4d10 danni contundenti (sono danni magici, ricordatevi).

Pugno dell’Aria Inviolabile

Costo Ki:2
Ki bonus: Potenziabile con al max 4 Ki.
Questa disciplina è analoga a Frusta d’acqua ma col potere inverso. Invece di tirare, spinge e butta a terra prono l’avversario. I danni sono gli stessi. Assai molto più interessante è il TS su Forza, non così diffuso. Fateci un pensierino.

Forma del Fiume Fluente

Costo Ki: 1
Ki bonus: nessun potenziamento.
Questa è una fantastica disciplina, utile al gioco di ruolo se possedete molta creatività ed avete accesso a risorse idriche (barili d’acqua, fossi, fiumi, ect). Non infligge danni, ma è una grande “capacità magica” che purtroppo è utilizzabile solo in presenza di acqua. Sciogliere il ghiaccio sotto ai piedi dei nemici, congelare delle creature mentre attraversano un torrente. Fantastico!!!

Pugno dei 4 tuoni

Costo Ki: 2
Ki bonus: Potenziabile con al max 4 Ki .
Onda tonante non è male, causa danno da tuono e il TS è su costituzione. Forse preferibile a Mani brucianti ma tuttavia non lo sceglierete :-p

Colpo della Cenere Turbinante

Costo Ki: 2
Ki bonus: Potenziabile con al max 4 Ki .
In tutto e per tutto l’incantesimo Mani Brucianti, con la possibilità di potenziarlo di 4 livelli quando raggiungerete il livello appropriato (17°). Ottimo contro gruppi di piccoli nemici, ma ad alto livello finirete per dimenticarlo. Sinceramente non saprei perché preferirlo ad altri più incisivi.

Spiriti della Burrasca Impetuosa

Costo Ki: 2
Ki bonus: nessun potenziamento.
L’incantesimo folata di vento è situazionale e non sempre utile. Alcuni dei suoi effetti possono essere replicati da Sintonia Elementale. due punti Ki per questa disciplina mi sembrano davvero troppi. Scartata di brutto!!!

Manovre del Guerriero 5e utilizzabili con il Colpo senz'armi

Discipline disponibili dal 6° livello

Solo 2 discipline, per nulla imperdibili. A questo livello resterei sempre sulle discipline di 3°.

Gong della Sommità

Costo Ki: 3
Ki bonus: Potenziabile con al max 3 Ki.
Frantumare è un bel incantesimo, soprattutto per le sue potenzialità contro le creature inorganiche. Purtroppo costa 3 punti Ki per 3d8 di danni con TS su costituzione. Quando mai vi capiterà di affrontare golem ed altre numerose creature di pietra o cristallo che giustifichino questa disciplina ad area?

Morsa del Vento del Nord

Costo Ki: 3
Ki bonus: Al max 3 Ki.
Perché usare un blocca persona spendendo tre Ki quando può fare un colpo stordente spendendo solo 1 Ki? Utile solo per colpire più nemici investendo punti Ki aggiuntivi.

Discipline disponibili dall’11° livello

Se le discipline di 6° erano sacrificabili, queste le vorrei tutte 😉

Cavalcare il Vento

Costo Ki: 4
Ki bonus: nessuno.
Volare vi può togliere da molte grane ed aprirvi nuove opportunità.

Fiamma della Fenice

Costo Ki: 4
Ki bonus: potenziabile con al max 2 Ki.
A volte le palle di fuoco aiutano molto. Fateci un pensiero. Il potenziamento ulteriore è quasi inutile, meglio risparmiare quei 2 ki aggiuntivi per la prossima palla di fuoco 🙂

Postura della Nebbia

Costo Ki: 4
Ki bonus: nessuno.
Forma gassosa è un incantesimo utilissimo a fare molte cose. Spiare, infiltravi, fuggire. La scelta è ardua.

Discipline disponibili dal 17° livello

Fiammata finale della Via dei 4 elementi, con ben quattro discipline.

Fiume della Fiamma Famelica

Costo ki: 5
Ki bonus: solo 1.
Muro di fuoco è un bel incantesimo, con una gestione strategica non indifferente. Crearlo sopra a degli avversari o spingerci sopra degli avversari. Abbastanza divertente.

Soffio dell’inverno

Costo Ki:6
Ki bonus: nessuno.
E’ l’incantesimo cono di freddo. Causa 8d8 di freddo con TS su costituzione utile per eliminare gruppi di piccoli nemici. Purtroppo è troppo costoso per gli effetti che causa. Fosse costato 5 Ki.

Difesa della Montagna Eterna

Costo Ki: 5
Ki bonus: nessuno.
Pelle di pietra solo sul monaco. E’ un incantesimo a concentrazione che non protegge dalle armi magiche e che gli altri incantatori ottengono al 7° livello invece che al 17° come il monaco.

Onda della Terra Tumultuosa

Costo Ki: 6
Ki bonus: nessuno.
Un incantesimo di utilità come Muro di Pietra, molto situazionale e data la scarsa scelta di discipline (solo 5), mi sembra sprecato prenderlo.

Le mie discipline preferite della Via dei Quattro Elementi

  • Sintonia Elementale (default): per poter fare un pò di tutto e mantenere il flavour della sottoclasse.
  • Pugno dell’aria inviolabile (al 3°): Per spingere i nemici giù dai dirupi o buttarli all’interno di un muro di fuoco.
  • Zanne del serpente di fuoco (al 6°): Fare danni da fuoco può essere molto utile oltre che scenico 🙂
  • Cavalcare il vento (al 11°): volare oh oh, perché volare è bellissimo.
  • Fiume della fiamma famelica (al 17°): spingere i nemici all’interno di un bel muro di fuoco è bellissimo 😀

Talenti utili alla tradizione monastica

Per un attimo mettiamo da parte i talenti utili ad un normale monaco e proviamo ad immaginare quali talenti potrebbero far immergere maggiormente un giocatore nel personaggio.

Adepto Elementale

Il monaco della Via dei quattro elementi, è in grado di imbrigliare l’energia elementale e di piegarla tramite il Ki alla propria volontà.
Il talento Adepto elementale sembrerebbe dal nome fatto apposta per questa tradizione. Purtroppo a parte il nome c’è poca sostanza.

Questo talento richiede che il PG sia in grado di lanciare almeno un incantesimo. Come confermato da Jeremy Crawford, funziona solo con gli incantesimi e non con altri poteri. Per poterlo selezionare il monaco deve prima aver scelto una disciplina che gli permette il lancio di un incantesimo.
Zanne del serpente di fuoco, haimé, non è un incantesimo, non permette ne di selezionare ne di utilizzare questo talento. La scelta ricade su Colpo della cenere turbinante (mani brucianti) o Pugno dei 4 tuoni.
Guardando le poche discipline, ve ne sono tre con il fuoco, due con il tuono, una con il freddo. La scelta del fuoco è quindi obbligata.

Se volete sfruttarlo appieno, potete applicarlo solo alle seguenti 3 discipline: Colpo della cenere turbinante, Fiamma della fenice, Fiume della fiamma famelica.
Giudizio finale: scartato!

Iniziato alla magia

Questo talento permette di scegliere 2 trucchetti ed un incantesimo di 1° livello da una classe come bardo, chierico, druido, mago, stregone e warlock. Druidi e chierici sembrerebbero la scelta migliore poiché condividono con il monaco una saggezza alta. Purtroppo queste due classi di elementale non hanno proprio nulla.

Rimane stregone e mago.
Dardo di fuoco, Raggio di gelo, Mani brucianti, Onda tonante, sono tra le scelte possibili che mantengono il “sapore” della disciplina.
Assicuratevi di avere almeno un 12 in intelligenza se scegliete il mago o in carisma per lo stregone per avere un attacco magico decente.

monaco via dei quattro elementi

Build della Via dei quattro elementi

Ho cercato in lungo ed in largo su tutta la rete ma non ne ho trovate. Ho trovato versioni alternative di questa tradizione o interpretazioni errate dell’utilizzo dei poteri.

Tuttavia potrebbe essere suggestivo essere un Monaco/druido. Come descritto verso la fine di questa pagina, un monaco druido è una buona combinazione biclasse.
Scartando le discipline che lanciano incantesimi poiché in forma animale non si può parlare, alcune delle altre sono utilizzabili in forma animale.

In forma animale sono utilizzabili

Sintonia elementale, Forma del Fiume Fluente, Frusta d’Acqua, Pugno dell’aria inviolabile. Non vi sono limitazioni “scritte” legate all’utilizzo di mani o parti del corpo per compiere suggestive coreografie. Dovrebbero essere tutte disponibili.

Lanciabili prima di mutare forma

In forma selvatica si possono tenere attivi gli incantesimi a concentrazione, perciò utilizzate prima la disciplina e poi mutate aspetto:
Cavalcare il vento (Volare), Difesa della montagna eterna (Pelle di pietra), Fiume della fiamma famelica (muro di fuoco), Morsa del vento del nord (blocca persone), Onda della terra tumultuosa (muro di pietra non richiede concentrazione).

Sono invece scartati tutti gli altri.

Faccio solo un appunto su Zanne del serpente di fuoco. Questa disciplina cita espressamente i “colpi senz’armi” del monaco che in forma animale non sono disponibili (gli attacchi degli animali sono quelli presenti nelle schede delle creature). Per questo motivo credo che non sia utilizzabile. Tuttavia la disciplina genera “dei tentacoli dai suoi pugni e dai suoi piedi”. Chiedete al vostro master se può concedervela applicandola alla forma selvatica.

Alla via dei 4 elementi ci mettiamo una pietra sopra?

Naturalmente scherzo!!! Riassumendo: costo eccessivo (in termini di Ki) delle discipline, poca varietà e poca scelta sono tutti i punti deboli di questa tradizione.
Purtroppo la “rete” non sbaglia giudicando mediocre questa sottoclasse. Però se il vostro master vi concedesse qualche personalizzazione oppure se puntate esclusivamente al “sapore” e al role play, perché non sceglierla?
Spero con questo articolo di aver fatto un pò di luce su questa sottoclasse e magari, chissà, di aver fatto nascere un piccolo Avatar in tutti voi 😉