Glossario delle regole di One D&D alla data 23 febbraio 2023

Amici avventurieri e appassionati, il documento Druid And Paladin rilasciato il 23 febbraio 2023 non proponeva solo le bozze delle classi del druido e del paladino per One D&D, ma riportava un nutrito glossario di regole (nuove e revisionate). Diamoci un’occhiata.

Ho già commentato in parte il documento rilasciato il 23 febbraio.
Il primo articolo che ho pubblicato ha preso in esame solamente la classe del Druido, mentre il secondo articolo ha preso in esame la classe del Paladino con i suoi incantesimi.

Oggi commento il glossario delle regole, i 3 epic boon inclusi e l’incantesimo Find Familiar.

Nuove regole aggiunte

Sono state aggiunte le seguenti nuove regole. Con Nuove si intende mai apparse prima nei documenti di playtest per One D&D, ma un giocatore della 5e le troverà famigliari.

  • Dying [Condition]
  • Knocking a Creature Out
  • Short Rest
  • Telepathy
  • Unconscious [Condition]

DYING [CONDITION]

Morente” diventa una condizione, questo piccolo passaggio lo trovo meccanicamente indovinato. In One D&D mi sembra che le regole seguano una logica più strutturata e questo l’apprezzo.
Chi è morente assume la condizione Privo di sensi. Poi seguono le regole che già conosciamo sui Tiri Salvezza sulla Morte, ma con una importante novità.
Chi ha successo con 3 TS sulla morte sale ad 1PF, quindi non è più morente, ma rimane Privo di sensi ed inizia un riposo breve.
Solo con la magia o con una prova di medicina di un alleato si può rinsavire, altrimenti rimane fuori dai giochi per la durata di un riposo breve.

Questa piccola differenza annulla la non condizionestabile” della 5e.
Rispetto alla 5e non cambiano i risultati al tavolo, però dal punto di vista logico e concettuale, mi sembra sia più facile da capire.
Inoltre il tempo di incoscienza ora è di un riposo breve e non 1d4 come nella 5e. Se si riprende in questo modo potrà tenere conto dei benefici del riposo breve.

KNOCKING A CREATURE OUT

Cambiando la condizione “Dying” di conseguenza cambia pure il Tramortire una creatura.
La dinamica non cambia, serve un attacco in mischia e nel momento di mandarla a 0PF si sceglie invece di renderla priva di sensi con 1 PF.
Anche in questo caso come per “Dying” la creatura inizia un riposo breve e può essere rianimata somministrando cure o eseguendo una prova di medicina.

SHORT REST

Esattamente come nella 5e, ma si specifica che per farlo si deve avere almeno 1 PF. Così andiamo d’accordo sia con Dying che con Knocking out.

TELEPATHY

Viene regolamentata la telepatia specificando come funzionerà in One D&D.

  • La telepatia ha un raggio massimo di azione (e fin qua…). Non viene specificato il limite poiché sarà variabile.
  • Due creature che comunicano con la telepatia non hanno bisogno di conoscere un linguaggio comune, ma almeno di parlare un linguaggio. (quindi traduce in automatico, altro che google translate).
  • Non c’è bisogno di vedere la creatura con cui si vuole comuncare.
  • Chi inizia la comunicazione può terminarla in qualsiasi momento. La telepatia termina se si esce dal raggio di azione o se il telepate contatta un’altra creatura o il telepate è priva di sensi.
  • Chi non possiede capacità telepatiche può ricevere messaggi, ma non iniziare una conversazione.
  • Chi riceve un messaggio telepatico può rispondere telepaticamente finché la connessione telepatica è attiva.

UNCONSCIOUS [CONDITION]

E’ stata riscritta la condizione Priva di sensi, ma non ho notato sostanziali differenze.

Regole riviste

Glossario delle regole di One D&D

Ecco la lista delle regole riviste:

  • D20 Test
  • Difficult Terrain
  • Equipping Weapons [subsection of Attack]
  • Fly Speed
  • Grappled [Condition]
  • Help [Action]
  • Heroic Advantage
  • Incapacitated [Condition]
  • Long Rest
  • Move
  • Unarmed Strike

Scendiamo nel dettaglio.

D20 TESTS

Con la terminologia di d20 test si intende una Prova di Abilità, un Tiro per colpire o Tiro Salvezza.
Da questa meccanica è scomparso l’ottenimento di Ispirazione quando si fa un 1 naturale… Che peccato era una delle meccaniche che mi aveva gasato di più.

Ho perso il collegamento con i riferimenti a tiri critici apparsi nel primissimo documento, non so se valga la pena ritornate anche su quelli.

DIFFICULT TERRAIN

Vengono spiegate le regole del terreno difficile (non cambia la meccanica). Invece cambia l’elenco di ciò che è considerato terreno difficile.
Ad esempio un alleato non è terreno difficile e nemmeno creature nemiche di taglia minuscola.
Mobili che possiedono una taglia più piccola di una misura rispetto a voi o superiore, sono terreno difficile. Per fare un esempio se siete di taglia piccola, ogni mobile con taglia minuscola o superiore per voi sarà terreno difficile.

Tuttavia se andare a vedere le regole per il movimento, una creatura minuscola non comporta la presenza di terreno difficile.
Quindi la presenza di un mobile minuscolo crea un terreno difficile, ma una creatura minuscola no.

ATTACK [ACTION] – EQUIPPING WEAPONS

Si può equipaggiare o mettere via un’arma prima o dopo ogni attacco effettuato, come parte dell’azione Attacco.
Se si equipaggia un’arma prima di un attacco, non è necessario usarla per quell’attacco.
Equipaggiare un’arma include estrarla da un fodero, raccoglierla o recuperarla da un contenitore. Disequipaggiare un’arma include rinfoderarla, riporla o lasciarla cadere.

FLY SPEED

Mentre voli, cadi se ti manca il tratto Hover(flutturare) e possiedi la condizione Incapacitated o Prone o la tua Fly Speed è ridotta a 0.

GRAPPLED [CONDITION]

Sono cambiate le seguenti due cose:

Movable. Il grappler può trascinarti o trasportarti quando si muove, ma ogni piede di movimento gli costa 1 piede in più, a meno che tu non sia Minuscolo o di due o più taglie più piccolo del grappler.
Escape. Mentre sei in Lotta, puoi usare la tua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contro la CD di fuga della lotta, ponendo fine alla tua condizione in caso di successo. La condizione termina anche se il grappler ha la condizione Incapacitated o se la distanza tra te e il grappler supera la portata del grappler.

Strano che su Escape non usino la terminologia d20 test per la prova di forza o destrezza…

HELP [ACTION]

Ora funziona anche con la competenza negli strumenti.

HEROIC ADVANTAGE

E’ l’ispirazione, che ha cambiato nome e non si ottiene più con un 1 naturale… che peccato.

INCAPACITATED [CONDITION]

E’ stato aggiunto che non si possono fare bonus action.

LONG REST

E’ stato un po’ tutto riscritto.
In sintesi si recupera tutto tranne i punti affaticamento (solo uno). Si specifica cosa si intende per riposo lungo e quanto tempo far passare per poter beneficiarne di un altro (16 ore).

MOVE

Moving Around Other Creatures: ci si può muovere attraverso lo spazio occupato di un alleato o di una creatura incapacitata o di una creatura minuscola o di una creatura che è due taglie più piccola o grande rispetto alla vostra.
Passare attraverso lo spazio occupato da una creatura è considerato terreno difficile a meno che non sia un alleato o una creatura di taglia minuscola.

Tuttavia se andare a vedere le regole per il terreno difficile, un mobile minuscolo crea un terreno difficile.
Quindi un mobile minuscolo crea un terreno difficile, ma una creatura minuscola no.

Changes to Your Speeds: se qualcosa aumenta o diminuisce un vostro movimento, tutte le tipologie di movimento aumentano o diminuiscono.

UNARMED STRIKE

E’ stato cambiato il sistema con cui si può afferrare o spingere.
Non si deve più effettuare un tiro per colpire, ma l’avversario deve effettuare un TS su Forza o Destrezza a sua scelta.

Epic Boon

Gli Epic Boon, sono dei super talenti che si possono prendere solo al livello 20 e successivi.
Non sembra siano previsti livelli epici, ma chi gioca con PG di livello 20 può avere la soddisfazione di ottenere degli epic boon.
Una delle novità introdotte da questi Epic Boon è il superamento del limite massimo di caratteristica (30).
Eccone 3.

EPIC BOON OF FATE

Primo beneficio: si può aumentare a scelta Intelligenza, Saggezza o Carisma di +1 fino ad un massimo di 30.
Secondo beneficio: vi permette di aggiungere un bonus o un malus ad un d20 test di una creatura entro 18.
Vi permette di farlo un numero di volte pari a 8 per riposo lungo. La domanda sorge spontanea, perché 8 volte? boh!
In genere questi poteri a cariche sono legati al bonus di competenza o ad un bonus caratteristico specifico (ad esempio quello aumentato). In tal caso è… 8.

EPIC BOON OF SPELL RECALL

Primo beneficio: si può aumentare a scelta Intelligenza, Saggezza o Carisma di +1 fino ad un massimo di 30.
Secondo beneficio: questo è parecchio aleatorio. Vi permette di provare a recuperare uno slot di livello 1-4. Funziona così. Lanciate un incantesimo di 1°-4° livello e tirate 1d4. Se il risultato del dado è pari allo slot lanciato, non consumate lo slot.

A me non piace per nulla, farei invece così: Funziona solo per incantesimi di 2°-4° livello. Si tira il d4, se il risultato è maggiore o uguale, lo slot non viene speso.

EPIC BOON OF TRUESIGHT

Come prima nella 5°, ma più chiaro.

Nuovi incantesimi

Ho già commentato tutti gli incantesimi (tranne Find Familiar) nel seguente articolo “Priest Class, il paladino di One D&D“.

FIND FAMILIAR

I tempi di lancio, gittata, componenti e durata non cambiano.
Invece cambia il testo dell’incantesimo.
Il nuovo famiglio sarà a scelta un Celestiale, un Fatato o un Immondo di taglia minuscola. Potrà avere a scelta una forma Terrestre, Acquatica o Volante. Le statistiche sono date da un template e si differenziano sia per la forma (terrestre, acquatica e volante) e lo slot dell’incantesimo speso per evocare il famiglio.

Leggendo il template scopriamo che il famiglio non muore, quando scende a 0 PF fugge in una tasca extradimensionale e vi rimane almeno per un’ora o fino a quando l’incantatore lo richiama con una azione magica. Praticamente è quasi immortale e non dovrete più spendere altre 10mo per evocarlo quando qualcuno lo manda al tappeto.

Il Famiglio inoltre possiede un’azione di attacco, che però potrà usare al suo turno, solo se l’incantatore avrà usato la sua reazione per ordinargli di farlo. Per finire l’incantatore può lanciare incantesimi a tocco attraverso di esso esattamente come avviene ora.
Non tirerà più l’iniziativa, ma si muoverà subito dopo l’incantatore.

Rispetto alla versione 5e, questo nuovo famiglio perde in versatilità, tuttavia rende appetibile anche le forme meno esotiche.

Conclusione

Metto vari pensieri liberi:

  • Mi spiace che abbiano tolto l’ispirazione eroica quando si faceva 1 naturale con il d20, spero ci ripensino.
  • Il terreno difficile e muovere attraverso una creatura: c’è ancora qualcosa che non funziona.
  • Dying: questa nuova condizione e la meccanica dell’incapacitato ad 1 pf non mi spiace.
  • Find Familiar, forse darei una maggiore versatilità alle forme con delle capacità per tipo di terreno selezionabili.
  • Epic Boon Speel Recall: sarebbe da riprogettare, rischia di divenire troppo situazionale contro altri epic boon.

A Druid And Paladin non dedicherò altri articoli, attendo il feedback per esprimere le mie idee a Wizards.

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