Ambientazioni ufficiali e potere degli incantesimi di D&D

Le ambientazioni ufficiali per Dungeons & Dragons che si ispirano a un Medioevo fantastico tendono a integrare la magia con il mondo immaginato, ma il modo in cui la magia è considerata, varia molto a seconda dell’ambientazione specifica e delle scelte del Dungeon Master (DM). Infatti la magia può essere una parte fondamentale della società, un potere raro e misterioso, o qualcosa di intermedio, ma il suo impatto è sempre un elemento importante nella costruzione del mondo.

Mentre nel nostro mondo la tecnologia ha cambiato il modo di vivere ed anche di combattere degli esseri umani, nei mondi fantasy ciò non è sempre vero. Ma quale potrebbe essere il motivo? Ecco tre elementi da prendere in considerazione.

Ambientazioni ufficiali e potere degli incantesimi
  1. Focus Narrativo: Molti materiali ufficiali di D&D si concentrano sulla storia e sull’avventura, piuttosto che sui dettagli tecnici delle infrastrutture. Gli scenari spesso danno per scontato che la magia non sia usata in modo così distruttivo da richiedere una revisione completa delle difese architettoniche.
  2. Tradizione Letteraria: Molte ambientazioni fantasy si basano su tradizioni letterarie che descrivono mondi medievali con aggiunte magiche, ma senza fare un’analisi profonda di come la magia influenzi ogni aspetto della società e della tecnologia. Il focus è più sugli eroi e sui loro scontri piuttosto che su come le città siano progettate per resistere alla magia.
  3. Semplicità del Gioco: Aggiungere un alto livello di dettaglio tecnico su come le strutture sono difese dalla magia potrebbe complicare il gioco. Le avventure ufficiali spesso cercano di mantenere un equilibrio tra la complessità e la giocabilità, evitando di introdurre troppi elementi che potrebbero rallentare il ritmo del gioco.

Nella Guida del Dungeon Master non si fa alcun cenno alle protezioni magiche che potrebbero possedere le fortezze, se escludiamo la sezione delle trappole che potrebbero tornare utili. Anche nel recente materiale di Playtest per One D&D dal titolo “UA2023-BastionsCantrips.pdf“, vengono indicati i vari luoghi di una fortezza ma non come essa sia costruita magicamente per resistere ad una intrusione magica. Al massimo troviamo un semipiano che potrebbe essere usato anche come Panic Room.

Invece in “Ghosts of Saltmarsh” modulo di avventura disponibile solo in inglese, da pagina 186 troviamo delle regole per D&D utilizzabili per avventure marine. Sono presentate alcune tipologie di navi, per lo più normali, tuttavia da pagina 196 troviamo degli upgrade magici davvero interessanti. Credo che ogni nave fantasy che solchi i mari dei Reami Dimenticati o di Eberron dovrebbe avere almeno un gingillo per tipo, se non addirittura due.

I Dungeon Master spesso si trovano in difficoltà a gestire l’incongruenza che si viene a creare tra incantesimi e ambientazione, soprattutto se tra i giocatori vi sono persone preparate che leggono il manuale e tendono a sfruttare appieno le possibilità offerte dalla magia.
A volte scaturiscono delle discussioni interminabili tra giocatore e DM su come un incantesimo vada applicato, con conseguenze poco simpatiche.
Se escludiamo i casi in cui Giocatore o DM si confondono o non siano preparati sul regolamento, i rimedi più semplici che attua un DM per limitare lo strapotere di alcuni incantesimi in mancanza di fonti ufficiali sono:

  • Non puoi: A volte il DM mantiene un alone di mistero sull’impedimento, con lo scopo di prendere tempo e pensare ad una motivazione plausibile. Questo sistema funziona per un po’, ma i giocatori più curiosi sono in grado di passare tutta la sessione sull’argomento sottraendo tempo al gioco.
  • Non funziona così: Questa risposta è spesso deleteria, comporta una modifica all’incantesimo o alla sua interpretazione. I giocatori più accaniti scriveranno on line, cercheranno pareri di altri DM, spesso scopriranno che il proprio DM interpreta quell’incantesimo in modo differente e ciò genererà malcontento.
  • Soluzione al volo: Il DM si inventa al volo una protezione magica, una trappola, un guardiano che impedisca al giocatore di utilizzare l’incantesimo in quel modo.

Gli incantesimi di questa lista sono portati ad esempio di come possano rendere complesso il contenimento e la gestione della magia in un mondo magico, ma non se ne tenga conto. Non prendo in esame tutti gli incantesimi problematici esistenti poiché l’elenco diverrebbe davvero lungo.

Un mago barbuto che prende una bevanda calda con un nano

Trova famiglio è un incantesimo di 1° livello molto diffuso tra gli incantatori, che trovate a pagina 287 del Manuale del Giocatore. Su tale incantesimo ho già scritto un lungo articolo e realizzato anche un video e pertanto non mi dilungherò sulle sue caratteristiche.
E’ disponibile per la classe del Bardo (con Segreti Magici), Druido (come Wild Companion), Cavaliere Mistico, Mistificatore Arcano, Mago e Warlock. Quest’ultimo può espandere la lista dei famigli grazie al Patto della Catena. Inoltre potete avere un famiglio tramite l’uso di talenti, tra cui il potentissimo talento Strixhaven Mascot che vi permette di avere un famiglio con cui potete scambiarvi di posto tramite il teletrasporto.

Trova famiglio possiede una potentissima proprietà che si chiama Sacca Dimensionale. Ecco come funziona: l’incantatore può mandare il famiglio nella sacca dimensionale temporaneamente con un’azione. Non viene specificata una distanza massima entro la quale è possibile eseguire l’operazione, ne viene richiesto di vedere il famiglio. Utilizzando un’altra azione, l’incantatore può far riapparire il famiglio in uno spazio libero entro 9 metri. Nell’incantesimo non viene richiesto che lo spazio libero sia visto dall’incantatore.
Trova Famiglio è un incantesimo che esiste da 10 anni e questi particolari non sono stati ne corretti ne ridimensionati. E’ quindi possibile inviare il famiglio nella sacca da qualsiasi distanza ed è possibile farlo riapparire entro 9m, anche se siamo accecati o dietro ad una porta.

Questa proprietà apre all’impiego del famiglio per fasi di esplorazione ed intrusione inimmaginabili. Uno dei suoi utilizzi più ovvi è permette ad un incantatore di far riapparire il suo famiglio al di là di una finestra/porta/muro per esplorare un luogo. Se il famiglio è dotato di mani potrebbe aprire una porta dall’interno o passare la chiave per qualche pertugio. Con il talento Strixhaven Mascot addirittura dopo esservi assicurati che nella stanza non vi sia nessuno, potreste teletrasportarvi al suo posto.

Contromisure

Ora converrete con me che con questo potere nessuna abitazione è al sicuro da ladri, assassini, intrusi, curiosi, guardoni. Che difese magiche dovrebbero possedere case, ville, castelli, fortezze di un mondo fantasy per tenere fuori i famigli indesiderati e i loro padroni?
Nelle ambientazioni e nelle avventure non ci viene spiegato.

Muri di piombo o spessi più di 9 metri per vanificare il raggio dell’incantesimo? costosissimi campi antimagia? incantesimi allarme perenni collegati a costrutti magici antiintrusi? Glifi d’interdizione o segugi di Mordenkainen? Non viene specificato da nessuna parte! Viene tutto lasciato alla fantasia del DM.

Immagino questo incantesimo sia conosciuto quanto il precedente e, come il precedente, è assai diffuso tra gli incantatori che puntano a possedere un incantesimo versatile e utile in molte situazioni. In combattimento può divenire utile per sfuggire ad una lotta, per allontanarsi velocemente e per superare barriere e trovare riparo. Ma anche al di fuori del combattimento è utilissimo.

Non vi sarà prigione con le sbarre in grado di contenervi. Le prigioni non dovranno possedere finestre che guardano sulla strada. Quantomeno i muri delle finestre dovrebbero essere più spessi di 9 metri, vanificando la portata dell’incantesimo. Quante prigioni avete trovato a prova di fuga da un incantesimo di questo tipo? Se escludiamo “Prigioniera n° 13” presente nel manuale “Le Chiavi del Caveau Aureo“, nessuna.

Ma non solo prigioni, grazie a Passo Velato potete proiettarvi dentro qualsiasi finestra non oscurata. Se combinate Passo velato con Volare, potrete raggiungere le stanze delle guglie più alte e remunerative. Oppure accontentarvi di rubare dalla casa dell’oste o dalla sagrestia del tempio.

Contromisure

Per contrastare Passo velato sono necessarie delle contromisure passive e magiche. Le contromisure passive sono le più economiche. Una creatura per teletrasportarsi con Passo velato necessita di vedere il punto di arrivo. Se mancano finestre oppure se i vetri delle finestre sono opachi, il punto di arrivo non è visibile.
In parte, un altro sistema già accennato, è quello di avere muri più spessi o alti di 9 metri, ma è una soluzione costosa e non risolutiva.

I sistemi più efficaci si ottengono con la magia. Ad esempio dei vetri magici che permettano di vedere attraverso solo in una direzione (da dentro a fuori), consentono a chi vi abita di guardare fuori bloccando sguardi indiscreti di qualche malintenzionato appostato fuori. Tuttavia a volte le finestre vengono aperte per cambiare aria 😀 Per ovviare a ciò si possono usare delle illusioni perenni per impedire di vedere attraverso un uscio aperto. Chi sta fuori vedrà sempre la stessa immagine celando il contenuto della zona.

Infine zone con oscurità magica sono utili per impedire alle creature di vedere il punto di arrivo, ma la nebbia magica funziona meglio poiché blocca anche la vista del diavolo. Se volete proteggere un caveau con i vostri risparmi, questo sistema può tornarvi utile.

Prendo questo incantesimo come esempio per superare una palizzata, una cinta muraria, raggiungere merli, torri e luoghi altrimenti inaccessibili. Ma la capacità di volare non è solo un incantesimo, alcune razze e creature sanno volare molto bene. Con l’aiuto di un alleato è possibile combinare l’incantesimo Volare con Invisibilità per esplorare una zona in lungo e largo in relativa sicurezza e raggiungere potenziali nemici o persone illustri per combinare guai o effettuare sabotaggi.

Le cinte murarie delle fortezze non sono progettate per proteggere i soldati dagli attacchi che provengono dall’alto, poiché sono immaginate come delle fortezze medioevali che dovevano temere attacchi da creature terrestri. I Merli delle ronde, sono utili solo contro chi attacca da sotto e da una direzione, eppure li vediamo rappresentati in molti moduli avventura.

I cortili interni delle fortezze o dei castelli su cui passeggiano gli allegri eredi al trono con le ancelle, non impediscono ad intrusi di arrivarci volando. Nei mondi fantasy che usiamo per giocare esistono molte creature volanti, ma i cortili non sono progettati per tenerle a distanza.

Contromisure

Se volessimo progettare delle fortezze a prova di attacchi di creature volanti dovremmo costruirle sotterranee oppure a guscio di tartaruga. Dei Bunker interamente coperti e con feritoie strette strette. Cambierebbe completamente l’idea che abbiamo in mente di fortezza fantasy.

L’utilizzo della magia sembra essere la soluzione più efficacie per giustificare delle architetture progettate come se le creature volanti non esistessero.
Dovrebbero esserci dei campi di forza che impediscono il passaggio alle creature volanti meno intelligenti (le altre potrebbero usare il teletrasporto), magie di illusione per vanificare i sistemi di teletrasporto più semplici, glifi di interdizione per scatenare potenti guardiani al minimo cenno di intrusione. Ma per quale motivo non ci viene detto nulla di tutto ciò?

L’incantesimo Passa Pareti è un incantesimo storico che trovate nel Manuale del Giocatore a pagina 259. E’ un incantesimo di 5° livello che può cambiare il corso di un assalto e di una battaglia navale.
E’ in grado di creare un buco profondo 6 metri sulle mura di cinta di una fortezza o sulla chiglia di una nave. Un incantatore più cercare la parte di cinta muraria meno fortificata o sorvegliata, in cui effettuare un buco e permettere il passaggio di incursori e guastatori. Un mago con respirare sott’acqua può tranquillamente avvicinarsi ad un grosso galeone ed aprirgli lo scafo, compromettendo seriamente la stabilità della nave o affondandola prima che il mago di bordo possa dissolvere il passaggio.
Il buco permane per un’ora e non richiede concentrazione. Se l’incantatore è abbastanza potente, potrebbe lanciarne più di uno in sequenza per forare le pareti più spesse o per affondare più navi.

Contromisure

Nonostante l’incantesimo sia di 5° livello e disponibile solo per i più potenti incantatori, ciò non giustifica il fatto che il mondo fantasy in cui esso esiste, non ne tenga conto.

Le fortezze non avrebbero bisogno di mura spesse, quanto di più cinte murarie ravvicinate o concentriche in modo che un singolo utilizzo non sia sufficiente a creare un varco, ma servano più slot. La magia potrebbe correre in aiuto ai sistemi difensivi con Mura Autoriparanti che potrebbero contrastare la magia in atto ostacolando la presenza del buco.
Meglio ancora se le mura fossero composte da uno strato di muri di forza ed uno strato di roccia o più strati di questo genere.

Le navi potrebbero avere una chiglia a compartimenti stagni, in modo che un foro non affondi tutta la nave in mancanza di un incantatore a bordo. Le navi più importanti dovrebbero impiegare dei materiali di costruzione differenti dal legno e di certo essere rinforzate contro questo genere di incantesimi.

Ma per quale motivo un incantatore dovrebbe rischiare la vita per fare un buco su di un muro di cinta quando può inviarci un elementale?
Un bel elementale della terra possiede velocità di scavata. E’ ottimo per scavare tunnel e per demolire strutture (Siege Monster: danni doppi), indebolire mura di cinta, fortificazioni, palazzi, torri di guardia, sbucare nella rete idrica della fortezza, demolire dighe, argini.
Finché è sottoterra l’elementale starà al sicuro dagli attacchi e potrà indebolire le strutture nemiche indisturbato.

Contromisure

Contro una o più creature che attaccano da sotto si potrebbero inviare altre creature che attaccano sottoterra, tuttavia il campo di battaglia diverrà un groviera di tunnel. Non è nemmeno assicurato che si riesca ad intervenire tempestivamente, prima che gli effetti dell’attacco diventino visibili. Il sistema migliore per difendersi è proteggere il sottosuolo con campi di forza perenni (sai che spesa).

Chiudo con quest’ultimo incantesimo. Muro di forza non ha bisogno di presentazioni. I suoi utilizzi in battaglia sono molteplici. Può essere creato davanti alla prua di una nave che vi sta inseguendo per farla sfracellare come se colpisse uno scoglio. La stessa idea può essere usata per far schiantare un drago che sta planando su di voi oppure per bloccare una diligenza in corsa. Può essere creato attorno ad una grande creatura per bloccarla del tutto o limitarla nei movimenti mentre il vostro gruppo si riorganizza.

Un muro di forza è utile per superare fossati, trappole sul pavimento, bloccare la carica di un gruppo di cavalieri al galoppo, isolare potenti nemici. Gode del potentissimo vantaggio di non poter essere dissolto da Dissolvi magie, ma può essere distrutto con Disintegrazione (6° livello) e ciò richiede un incantatore di almeno 11 livelli. Ciò rende questo incantesimo particolarmente strategico e letale in combattimento.

Contromisure

Nell’ipotesi che tra le schiera nemiche vi sia un mago in grado di usare muro di forza, dovrete evitare di effettuare inseguimenti via nave. Anche le cariche della cavalleria sarebbero da evitare per salvaguardare le ossa di cavalli e cavalieri. Attaccare una fortezza in sella ad un drago è suggestivo, ma poco salutare quando precipiterete al suolo a seguito dell’impatto con un muro di forza.
Se temete la palle di fuoco, un muro di forza potrebbe essere peggiore se usato nei giusti contesti.

Se tra le vostre fila manca un incantatore in grado di distruggere il muro, prima di tutto dovrete eliminare l’incantatore nemico che l’ha evocato. Fortunatamente l’incantesimo Muro di Forza richiede concentrazione e attaccando l’incantatore si può sperare che esso termini prematuramente. Oscurare l’area con tempo atmosferico alterato, nebbia, illusioni può essere utile per celare una parte importante del vostro esercito. Ciò non impedirà del tutto la sua efficacia, ma con un pizzico di fortuna si possono evitare i danni maggiori.

L’idea di medioevo fantasy radicata nella nostra testa e generata da anni da libri, film e serie TV è la prima avversaria alla riprogettazione di mondo fantasy che si è adattato alle sue magie. Le ambientazioni che funzionano di più sono quelle in cui la magia è presente ma in piccole dosi e non è mai risolutiva. La magia presente nel mondo di John R.R. Tolkien non può teletrasportare l’unico anello all’interno del monte Fato. La magia presente nel mondo di George R.R. Martin è misteriosa e pericolosa, impossibile da imbrigliare e dotata quasi di una volontà propria. Esiste, ma alcuni sono convinti che sia scomparsa dal mondo. Affascinante.

L’idea di magia invece presente nella famosissima saga di Harry Potter è molto più problematica, per non parlare di quella di D&D 🙂
Questo secondo me non è una scelta narrativa, ma una pigrizia intellettuale che pure noi DM subiamo. Immaginare, come un incantesimo possa cambiare un mondo fantasy, richiede uno sforzo notevole.
E’ molto più facile proteggere un luogo con trappole e guardiani che ripensare la sua intera architettura. Fa parte del patto di incredulità per giocare con una ambientazione ufficiale high magic. L’ambientazione in cui viviamo le nostra avventure non ha senso, ma ci piace così.

Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.