Amici avventurieri, questo terzo articolo della categoria “come si gioca a D&D 2024” è dedicato al Movimento.
E’ composto da due parti: la prima vi fornisce un breve glossario di termini utili a capire le nuove meccaniche, invece la seconda vi spiega le nuove meccaniche.
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Breve glossario
In questo breve glossario indico in modo semplice alcuni dei termini usati in D&D 2024. In questo modo la guida può essere utile sia ai curiosi che ai giocatori più esperti.
- Feet e Metri: D&D per misurare il movimento utilizza i feet a multipli di cinque. 1 foot misura 30cm, 5 feet corrispondono ad un metro e mezzo. In una griglia, 5ft corrispondono ad un quadretto.
- Incapacitato: Questa è una condizione altamente debilitante. In pratica il PG si può solo muovere. E’ stata leggermente rivista rispetto alla versione 5e. Sulle condizioni farò un articolo dedicato.
- Prono: Quando un personaggio si butta a terra o viene buttato a terra assume la condizione Prono che comporta più svantaggi che vantaggi. Sulle condizioni farò un articolo dedicato.
- Specie: in D&D 5° edizione erano chiamate razze. Se volete approfondire le Specie di D&D 2024 seguite il link.
- Terreno Difficile: Se uno spazio è Terreno Difficile, ogni piede di movimento in quello spazio costa 1 piede extra. Ad esempio, se volete muovervi di 1,5metri attraverso un Terreno Difficile, vi costa 3 metri di movimento complessivo. Il Terreno Difficile non è cumulativo; uno spazio è Terreno Difficile oppure non lo è.
- Turno: E’ quando una creatura all’interno di un combattimento può agire seguendo l’ordine di iniziativa.

Movimento in D&D 2024
Le meccaniche del movimento di D&D 2024 non differiscono dalla regole della 5° edizione tuttavia tutto l’intero paragrafo è stato riscritto in modo più sintetico e chiaro. Di seguito spiego in modo semplice e chiaro come funziona il movimento in D&D 2024. L’articolo è dedicato ai novizi, ma può essere un’occasione anche per i veterani per ripassare le regole.
Quando viene determinata la velocità di movimento?
La Velocità di movimento di un personaggio viene determinata durante la creazione del personaggio. La Specie (razza) contribuisce significativamente alla velocità del personaggio ma ulteriori contributi possono darli la classe, i talenti, gli incantesimi e gli oggetti magici.
Vi sono delle velocità speciali che vengono indicate nelle specie o nelle schede dei mostri. Ad esempio:
- Nuotare o Velocità di Nuoto: Una creatura che la possiede è in grado di nuotare più velocemente di chi non la possiede.
- Scalare o Velocità di Arrampicata: Una creatura che la possiede è in grado di arrampicarsi più agevolmente di chi non la possiede.
- Scavare: Alcuni mostri sono in grado di muoversi sottoterra come l’Elementale della Terra o il Tasso Gigante.
- Volare o Velocità di Volo: Alcune creature possono volare o fluttuare.
Queste velocità non sono da confondere con le modalità di movimento che spiego qui sotto.
Modalità di Movimento
Un personaggio nel suo turno non è obbligato a muoversi. Nel caso decida di muoversi lo può fare per una distanza pari o inferiore alla sua Velocità. Ad esempio Rocco on the Rocks è un piccolo halfling con velocità di movimento a piedi di 9m.
Nel suo turno può scegliere se stare fermo sul posto (poiché ad esempio è appostato) oppure muoversi fino ad una distanza massima di 9m.
Il movimento di un personaggio può includere nuotare, saltare, scalare, e strisciare. Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate con il movimento normale del personaggio o possono sostituirlo completamente. Ad esempio Rocco on the Rocks può usare tutto il suo movimento per nuotare o scalare oppure camminare per raggiungere un muretto e, se gli rimane del movimento, scalare la parete. Ma per usare queste 4 modalità di movimento ci sono delle regole:
Nuotare
Quando un personaggio nuota, ogni 30cm di movimento costa 30cm extra. Se un PG possiede velocità di nuoto, ignora questo costo extra. Ad esempio Rocco on the Rocks possiede velocità di movimento di 9m. Se nuota potrà percorrere solo 4,5m poiché non possiede velocità di nuoto. Nel caso le acque siano agitate il DM potrebbe richiedere una prova di Forza (Atletica) con CD 15 per nuotare. Nel caso nuoti controcorrente il DM potrebbe considerare l’acqua Terreno Difficile. In tal caso ogni 30cm di movimento gli costa 60cm extra. Con i suoi 9m di movimento, riuscirebbe a nuotare solo 3m.
Saltare
Il salto può essere in lungo o in alto. Non è un’azione ma una modalità di movimento. I salti possono essere da fermi o con una rincorsa, vediamo le meccaniche.
Salto in lungo con rincorsa: se ci si muove di almeno 3m prima del salto, il PG è in grado di saltare in lungo una distanza pari a 30cm X punteggio di forza. Quindi un PG con forza 10 può saltare 3m. Un PG con forza 20 può saltare 6m.
Senza rincorsa: Il calcolo è il medesimo, ma la distanza coperta viene dimezzata. Quindi un PG con forza 10 può saltare 1,5m. Un PG con forza 20 può saltare 3m
Se si atterra in un Terreno Difficile, si deve superare una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 10 o subire la condizione Prono.
Salto in alto con rincorsa: se ci si muove di almeno 3m prima del salto, il PG è in grado di saltare in alto per 90cm + 30cm per il modificatore alla forza. Ad esempio se l’halfling Rocco on the Rocks possiede forza 15 (modificatore alla forza +2), potrebbe saltare in alto con rincorsa 1,5m.
Senza rincorsa: Il calcolo è il medesimo, ma la distanza coperta viene dimezzata. Quindi l’halfling Rocco on the Rocks potrebbe saltare in alto da fermo per 75cm, salto notevole considerato che è alto 60cm, in proporzione un umano al suo posto parteciperebbe subito alle olimpiadi.
Nel salto in alto si possono estendere le braccia per afferrare appigli o cose poste in alto. In tal caso all’altezza del salto si può aggiungere l’altezza del PG moltiplicata per 1,5.
Scalare
Quando un personaggio scala, ogni 30cm di movimento costa 30cm extra. Se un PG possiede velocità di scalata, ignora questo costo extra. Ad esempio Rocco on the Rocks possiede velocità di movimento di 9m. Se scala potrà percorrere solo 4,5m poiché non possiede velocità di scalata. Nel caso la parete sia scivolosa il DM potrebbe richiedere una prova di Forza (Atletica) con CD 15 per scalare. Nel caso la parete sia irta di spine il DM potrebbe considerare il muro Terreno Difficile. In tal caso ogni 30cm di movimento gli costa 60cm extra. Con i suoi 9m di movimento, riuscirebbe a scalare solo 3m.
Strisciare
Quando un personaggio striscia, ogni 30cm di movimento costa 30cm extra. Ad esempio Rocco on the Rocks possiede velocità di movimento di 9m. Se striscia potrà percorrere solo 4,5m. Nel caso il movimento sia in Terreno Difficile ogni 30cm di movimento gli costa 60cm extra. Con i suoi 9m di movimento, riuscirebbe a strisciare solo 3m.

Combinare più velocità di movimento
Un personaggio durante il suo movimento potrebbe decidere di usare differenti movimenti. Ad esempio potrebbe muoversi per tuffarsi dentro ad un fiume e poi proseguire a nuoto oppure muoversi verso una parete per poi proseguire arrampicandosi. A prescindere che possieda velocità di nuoto o di scalare, il PG potrà spezzare il proprio movimento.
Cosa dice la regola: puoi passare da una velocità all’altra durante il movimento. Ogni volta che cambi, sottrai la distanza già percorsa dalla nuova velocità. Il risultato determina quanto più lontano puoi muoverti. Se il risultato è 0 o meno, non puoi usare la nuova velocità durante il movimento corrente.
Esempio 1: l’halfling Rocco on the Rocks possiede velocità di movimento 9m. Percorre 3 metri verso la sponda di un fiume in cui si tuffa. Gli rimangono 6 metri di movimento che potrà usare per nuotare. Non possedendo velocità di nuoto, ogni 30m di movimento gli costano 30cm extra. Rocco potrà muoversi di 3 metri a nuoto.
Esempio 2: La dragonide Rameoro grazie a Draconic Flight possiede Velocità di Volo pari alla Velocità di movimento di 9m. Percorre dalla sua stanza 3 metri a piedi verso il poggiolo e per poi spiccare il volo percorrendo 6 metri in volo.
Fin qui è tutto chiaro, ma se si possiedono velocità di movimento differenti?
Esempio 3: l’halfling Rocco on the Rocks possiede velocità di movimento 9m ma grazie all’incantesimo volare è in grado di spostarsi di 18m volando. Vola per 7,5m e poi atterra per passare per un cunicolo. A piedi potrà percorrere solo 1,5m poiché deve sottrarre dal valore del movimento a piedi (9m) la distanza percorsa (7,5). Dopo aver percorso 1,5m a piedi non può più proseguire a piedi, tuttavia gli rimangono 9 metri con la velocità di volo. Fortunatamente il cunicolo non era lungo è potrà sfruttare i 9 metri rimanenti per spostarsi volando.
Infine ultimo appunto. Se un effetto o condizione diminuisce la tua velocità, tutte le vostre velocità subiscono l’effetto. Ad esempio siete afferrati, la vostra velocità scende a zero. Tutte le vostre velocità scendono a zero, non solo il camminare.
Spezzare il Movimento
Un personaggio non è obbligato ad usare tutto il suo movimento per poi agire, ma può spezzarlo in più parti. Un PG può eseguire nel suo turno tra una parte di movimento ed un’altra, un’Azione, un’Azione Bonus o una Reazione (se questa avviene nel suo turno). Ad esempio, la dragonide Rameoro possiede una Velocità di 9m: può muoversi di 4,5m, eseguire l’azione di attacco, muoversi di altri 1,5m ed eseguire l’azione bonus. Gli ultimi 3 non li usa poiché ha già raggiunto il punto desiderato.
Interagire con gli oggetti
In combattimento il tempo è limitato e non si ha molto tempo per interagire con gli oggetti quali una finestra, una porta, una spada, un libro, un tavolo, una sedia o una pietra (e così via). Generalmente il gioco concede una iterazione gratuita con un oggetto a turno.
Questa può avvenire nell’azione di attacco (come estrarre la spada) o durante il movimento (aprire una porta).
Nel caso si debba interagire con più di un oggetto si deve usare la nuova azione Utilize (Utilizzo).
Inoltre fate attenzione che gli oggetti di equipaggiamento non ricadono in questa interazione gratuita se nella loro descrizione viene indicato che per usarli dovete usare l’azione Utilize. Ad esempio se durante il vostro spostamento volete posare il campanello che tenete in mano sul tavolo è un’interazione gratuita, ma se invece di posarlo lo volete suonare, è un’azione Utilize.
Cadere prono e rialzarsi
Un Personaggio nel proprio turno può buttarsi a terra ed assumere la condizione Prono senza usare un’azione o spendere metri di movimento. Tuttavia non puoi fare ciò se la tua Velocità è 0.
Per rialzarsi da prono deve spendere movimento pari a metà della sua velocità. Quindi se la sua velocità di movimento è 9m, per rialzarsi da prono ne deve spendere 4,5m.
Se è prono ed ha già speso più di metà movimento per muoversi o la sua velocità è zero, non potrà rialzarsi.
Muoversi nello spazio di altre creature
Durante il vostro movimento, potete attraversare lo spazio di occupato da un’altra creatura se sussistono le seguenti condizioni:
- Alleato: la creatura è un vostro alleato;
- Differenza di taglia: la creatura è Minuscola oppure è di due taglie più grande o più piccola di voi;
- Incapacitato: la creatura subisce la condizione Incapacitato.
Lo spazio di un’altra creatura è considerato Terreno Difficile a meno che quella creatura non sia di taglia Minuscola o sia un vostro alleato.
Infine non si può terminare volontariamente un movimento in uno spazio occupato da un’altra creatura. Tuttavia ora avviene una parte un po’ confusa: se in qualche modo ciò accade, si subisce la condizione Prono a meno che voi non siate di taglia Minuscola o di una taglia più grande dell’altra creatura.
Purtroppo il regolamento non chiarisce se la condizione prono la si subisce sullo spazio dell’altra creatura o su un quadretto adiacente. Non chiarisce nemmeno il caso in cui non si subisce la condizione prono e si resta in piedi. Di fatto avverrebbe una condivisione di spazio, mi aspetto una FAQ apposita.
Movimento in Griglia
Se usate una griglia e delle miniature, in D&D il movimento avviene per blocchi o quadretti di 1,5m (5feet), quindi 9m corrispondono a 6 quadretti (se gli americani abbandonassero i piedi ne gioveremmo tutti).
Ricordatevi che non potete tagliare gli angoli in obliquo se vi sono muri o alberi, ma dovete girarci attorno.
Per misurare le distanze si contano i quadretti. Iniziate a contare da un quadretto adiacente alla creatura che funge da sorgente e smettete di contare nel quadretto del bersaglio. Vale il percorso più breve.
Movimento al di fuori del combattimento
Se siete novizi, dopo aver letto tutte queste informazioni potreste esservi fatti l’idea che D&D sia un gioco complicato e statico in cui bisogna giocare con i righelli, calcolatrice ed a turni tenendo conto di azioni, reazioni e azioni bonus. Nulla di tutto ciò. Durante molte fasi del gioco, non si usano i turni, i PG possono agire liberamente e parlare. Solo durante i combattimenti il gioco diventa più complesso e tiene conto di metri e azioni. Tuttavia se il vostro DM vi fa usare il teatro della mente per i combattimenti è probabile che avrete un approccio più soft e meno tecnico.
Conclusione e Info utili
Per ora è tutto, il prossimo articolo di approfondimento sarà su come attaccare con D&D 2024. Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.
Ultimo aggiornamento 2025-04-15 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API