Il Paladino di D&D 2024: analisi

Amici senza macchia, immagino desideriate conoscere come sia stata trattata la classe del Paladino nella nuova edizione D&D 2024. In questo articolo analizzerò tutti i privilegi di classe del nuovo Paladino ma non le sottoclassi che troveranno spazio in articoli dedicati.
Fortunatamente la classe del Paladino fa parte di D&D Basic e di conseguenza se qualcuno desiderasse leggere le sue caratteristiche direttamente dall’inglese, le può trovare sul sito di D&D Beyond.

Il Paladino in 5° edizione ha conosciuto giorni di gloria divenendo una classe in grado di creare corazzati personaggi difensori e assalitori. Nonostante disponesse di un discreto arsenale di incantesimi, alcuni dei quali davvero formidabili, tutto lo abbiamo conosciuto per il suo utilizzo delle Punizioni Divine in grado di bruciare slot e infliggere considerevole danno.
Ora sono davvero curioso di scoprire come sarà questa sua nuova interpretazione su cui si è chiacchierato molto durante il playtest di One D&D.
Una delle novità maggiori è la trasformazione della Punizione Divina in un incantesimo che sfrutta l’azione bonus, ma di ciò vi parlerò tra poco.

Legenda dei colori per la valutazione del Paladino di D&D 2024

Per valutare la classe del Paladino di D&D 2024, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.

  • Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde3: Una buona opzione;
  • Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro5: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

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Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Il Paladino di D&D 2024: analisi

Punizione Divina (Divine Smite)

Prima di affrontare il paladino livello per livello penso sia opportuno parlare della nuova Punizione Divina.
In 5° edizione era una capacità magica che il paladino poteva usare quando colpiva con un’arma bruciando slot incantesimo per infliggere danno.
In D&D 2024 è divenuta un incantesimo con le seguenti caratteristiche:

  • Azione Bonus: Usare l’incantesimo Punizione Divina consuma la vostra Azione Bonus. La conseguenza principale di questa scelta è che potrete usarne solo una a turno. Non sono, dato che questo incantesimo utilizza l’azione bonus, non potrete usarla con la vostra Reazione (ad esempio un Attacco di Opportunità). Inoltre anche tutti quei talenti o meccaniche che vi fanno usare l’azione bonus andranno in conflitto con la vostra capacità di punire. Ad esempio Maestro delle Armi su Asta o Combattente a due armi.
  • Componente Verbale: La Punizione Divina, divenendo un incantesimo, sarà soggetta a Controincantesimo oppure, per fare un esempio, alle zone di silenzio. Un bel limite.
  • After hitting a target with a Melee weapon or an Unarmed Strike: Ora la Punizione Divina funziona anche con i Colpi senz’armi.
  • Non c’è un danno massimo: in 5e la Punizione Divina non poteva fare più di 5d8 di danni. Questa versione causa 2d8 con uno slot di 1° livello +1d8 contro Immondi e Non morti, ma con slot di alto livello si aggiunge +1d8. Non viene indicato un danno massimo.
    Il Sorcadin ringrazia!!!
  • I danni sono radiosi: Sì i danni che causate sono di tipo radioso, attenti alle resistenze.

Se questa nuova versione della Punizione Divina piacerà dipenderà tutto dal bilanciamento degli scontri.

Privilegi di classe del Paladino

La versione italiana di D&D 2024 non è ancora disponibile ma dato che molti privilegi hanno mantenuto nomi uguali alla 5° edizione, per tali privilegi utilizzerò il nome in italiano. Lascerò in inglese solo quei privilegi di classe che non possiedono ancora traduzione ufficiale.
Al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello il paladino può aumentare le proprie caratteristiche o scegliere un talento tra tutti quelli disponibili, sia che siano talenti Origine, Generali o Stili di Combattimento. Ma solo al 19° può prendere un Epic Boon.

Al primo livello il paladino di D&D 2024 possiede i seguenti privilegi di classe:

Caratteristica principale: Forza e Carisma(4). Esattamente come in 5e, mantiene queste due indicazioni e caratteristiche. Per multiclassare il Paladino necessita che tutti e due punteggi abbiano valore 13.

Punti ferita: d10(4). Quasi il più grande dei dadi disponibili. I PF, se combatterete in mischia, non basteranno mai, a distanza vi calzeranno a pennello.

Tiri Salvezza: competenza in Saggezza e Carisma(4). Mentalmente il Paladino si difende molto bene. Vi sono molti incantesimi invalidanti e contro di essi è ben equipaggiato. L’aura di Protezione al 6° livello colmerà le lacune soprattutto sulla destrezza.

Competenze: Armi semplici e da guerra, Armature leggere, medie, pesanti e scudi(4). Il paladino è competente in tutto tranne che nelle armi improvvisate.

Competenze in abilità e Strumenti(4). Sceglie 2 tra: Atletica, Intimidazione, Intuizione, Medicina, Percezione o Persuasione. Atletica, Intimidazione e Persuasione sfruttano le caratteristiche principali del paladino e ciò è un bene.

1° livello

Incantesimi(4): rispetto alla 5e, gli incantesimi sono stati anticipati al 1° livello. Il numero di incantesimi che potete preparare giornalmente non dipende più dal bonus carisma e dal livello del paladino, ma dal numero indicato in una colonna presente nella tabella di classe. Per fare un esempio al primo livello ne potete preparare 2, al ventesimo livello ne potete preparare 15. Se ciò da un lato facilita la comprensione, dall’altro superare il punteggio di 20 in carisma non vi permetterà di memorizzare incantesimi aggiuntivi come avveniva in 5e.

C’è un’altra novità: il paladino dopo un riposo lungo potrà cambiare un solo incantesimo preparato. Mentre in 5e poteva anche cambiarli tutti, in D&D 2024 questa versatilità è andata perduta. Invece viene mantenuto il Simbolo Sacro come focus divino per il lancio degli incantesimi.

Naturalmente tra gli incantesimi che potete preparare c’è la Punizione Divina (Divine Smite). Il Paladino non apprende trucchetti.

Imposizione della mani(4): E’ leggermente cambiata rispetto alla 5° edizione. E’ divenuto più economico usarla, vi basta un’azione bonus per Imporre le mani su di voi o su di un alleato. L’ammontare di PF che il paladino possiede è rimasto lo stesso, tuttavia è cambiata una seconda cosa: mentre in 5e potevate neutralizzare una malattia o rimuovere un veleno, in D&D 2024 potete rimuovere la condizione Avvelenato con la spesa di 5PF.

Weapon Mastery(4): E’ la vera novità di D&D 2024 per il Paladino e le classi marziali. Ad ogni arma è associata una Maestria che il paladino può usare per degli attacchi più efficaci. Il Paladino sceglie 2 armi e relativa Weapon mastery, ma dopo un riposo lungo può cambiare arma.
La Weapon Mastery permette al paladino di scegliere l’arma a seconda dell’avversario rendendo il combattimento meno prevedibile.
Salendo di livello il paladino non acquisisce ulteriori Mastery e ciò limita il suo uso in combattimento.

Per approfondire consultate l’articolo “Weapon Mastery di D&D 2024: guida“.

2° livello

Punizione Divina(3): Come descritto più sopra, Punizione Divina è diventato un incantesimo di 1° livello. Il Paladino dal 2° livello, lo ha sempre preparato e può lanciarlo una volta per riposo lungo senza consumare slot. Non viene specificato nel privilegio espressamente ma penso si intenda un uso per riposo lungo come uno slot di 1° livello. Da qualche parte nel manuale deve esserci una regola generale sul lancio degli incantesimi senza consumo di spell slot, ma non l’ho trovata. Aiutatemi se la trovate.

Punire una volta per riposo lungo senza spendere slot può andar bene a basso livello o contro piccoli nemici, salendo di livello troverete questo vantaggio meno utile.

Stile di Combattimento(4): Potete scegliere un qualsiasi stile di combattimento di D&D 2024 tra quelli disponibili. Non sarete più limitati alla scelta come nella 5° edizione. Inoltre dato che gli stili sono diventati dei talenti, salendo di livello potrete sceglierne degli altri quando raggiungete i livelli 4,8,12,16. I più utili ad un Paladino sono: Combattere alla cieca, Difesa, Duellare.

In alternativa alla scelta di uno stile potete scegliere “Guerriero Benedetto” che avevamo incontrato nel manuale di Tasha. Questo stile vi permette di imparare due trucchetti da chierico. Rispetto alla versione contenuta in quel manuale, quando salite di livello, ne potete cambiare uno. Mi pare buona come versatilità anche se non abbastanza forte da sostituirsi ad uno stile di combattimento. A parer mio potevano dare 3 trucchetti o aggiungere un incantesimo preparato di 1° livello come una sorta di “Iniziato alla Magia [chierico]”.

3° livello

Incanalare divinità(3): In D&D 5e era contenuta nel giuramento, in D&D 2024 è stata estrapolata dal giuramento. Partite con due cariche, ma ne guadagnate una aggiuntiva all’11° livello per un massimo di 3. Ogni volta che effettuate un riposo breve riguadagnate una carica, se ne avete spese e con il riposo lungo le ricaricate tutte.
A questo livello guadagnate un potere standard ovvero Divine Sense (Percezione del divino), ma le vostre sottoclassi aggiungeranno degli ulteriori effetti. Rispetto alla 5e avete Percezione del Divino che consuma le cariche di Incanalare divinità, ma le cariche sono aumentate di numero e le riguadagnate con il riposo breve.

Il Paladino di D&D 2024 al 3° livello può scegliere una di queste 4 sottoclassi 2024.
Quando le recensioni di questi giuramenti saranno pronte troverete i link accesi (non confondete il colore del link con la valutazione).

  • Giuramento di Devozione (Oath of Devotion): per proteggere il party.
  • Giuramento della Gloria (Oath of Glory): più potenziamenti per tutti.
  • Giuramento degli Antichi (Oath of The Ancients): per un forte legame con la natura.
  • Giuramento della Vendetta (Oath of Vengeance): per combattere.

Le sottoclassi concedono benefici ai livelli 3, 7, 15, 20.
NB retrocompatibilità regole con 5° edizione: Non potete scegliere le omonime sottoclassi della 5e, ma potete scegliere altre sottoclassi della 5° edizione non contenute nel Manuale del Giocatore 2024.

5° livello

Attacco Extra(5): Ottimo e significativo power-up come in 5e!

Faithful Steed(4): Avete l’incantesimo Trova Cavalcatura sempre preparato e potete lanciarlo una volta al giorno senza spendere slot.
Questa nuova versione dell’incantesimo propone un template con 3 tipi di cavalcatura, scegliete quella che preferite. La cavalcatura si muoverà come una cavalcatura controllata come descritto nella sezione Combattere in Sella del MdG. E con uno slot di 4° livello potrà anche volare. Sì infatti consumando slot superiori al 2° potenzierete la creatura.

6° livello

Aura di Protezione(4): E’ rimasta quasi uguale alla 5e, darete a voi e a tutti gli alleati entro 3m un bonus si TS pari al vostro bonus di carisma. Formidabile. Inoltre provate a combinarla con l’astuzia gnomica.

9° livello

Abjure Foes(5): Formidabile capacità che andrà a consumare cariche del vostro Incanalare Divinità ma ne varrà la pena.
Potete indicare un numero di creature pari al vostro bonus di carisma entro 18m di qualsiasi tipo. Se falliscono un TS su saggezza saranno Spaventate ed in aggiunta saranno limitate nella scelta delle azioni da compiere. Infatti finché spaventate potranno muoversi o compiere un’azione o un’azione bonus. Questa è una condizione altamente invalidante.

10° livello

Aura di Coraggio(4): Funziona come in 5e, chi sta entro alla vostra aura non subisce la condizione Spaventato.

11° livello

Radiant Strikes(4): E’ un rifacimento di Punizione Divina Migliorata della 5e. In sintesi aggiungere +1d8 di danni radiosi ai vostri attacchi in mischia anche con il Colpi senz’armi.

14° livello

Tocco Purificatore(3): Potenzia Imposizione delle Mani permettendovi di far terminare una condizione (in 5e era un incantesimo).
Dato che Imposizione della mani è divenuta una Azione Bonus, non vi poterà via l’azione principale, tuttavia in quel turno non potrete Punire.

18° livello

Aura Expansion(4): La vostra aura si estende a 9m e ciò consentirà ai vostri alleati a muoversi meglio.

19° livello

Epic Boon(5): Come sapete al 19° livello i PG possono scegliere un talento o un Epic Boon. Gli Epic Boon sono dei talenti speciali molto potenti. L’unico rammarico è che a questi livelli si gioca poco e vi sono poche avventure disponibili. Il Gioco diventa complesso per veri appassionati.


Background utili al Paladino

Il Paladino di D&D 2024: analisi

Mentre in 5° edizione i bonus ai punteggi caratteristica venivano distribuiti dalle razze, in D&D 2024 sono i background ad attribuirli. I BG propongono 3 caratteristiche. Si possono aumentare tutte e tre di +1 oppure sceglierne due a cui distribuire i punteggi +2 e +1.
I BG attribuiscono anche competenze in Abilità, Strumenti ed un talento speciale chiamato Origine.

  • Acolyte(2): Carisma, abilità di classe che forse avete già preso e Iniziato alla magia[chierico]. Può divenire utile.
  • Artisan(1): Forza, persuasione, ma Crafter non mi ispira proprio.
  • Charlatan(3): Destrezza, Costituzione e Carisma con molte abilità per un PG versatile e una build sulla destrezza. Da valutare.
  • Criminal(2): Se non avete il ladro in gruppo e volete una build su destrezza.
  • Entertainer(3): Forza, Carisma, Intrattenere ed un talento utile al gruppo. Può essere utile per caratterizzare il PG.
  • Farmer(3): Se puntate ad un paladino basato sulla forza e con molti PF, tuttavia manca carisma e abilità significative.
  • Guard(2): Se puntate ad un paladino basato sulla forza. Alert può andar bene, ma manca carisma e costituzione.
  • Guide(1): Per build sulla destrezza che desiderano trucchetti druidici.
  • Hermit(2): Ok per costituzione e carisma, ma Healer è poco appetibile dato che avete già Imposizione delle mani.
  • Merchant(3): Ok per costituzione e carisma e persuasione, Lucky è un bel talento.
  • Noble(4): Forza, Carisma, molte abilità e quindi versatilità.
  • Sage(1): Per avere trucchetti da mago e caratterizzare il PG.
  • Sailor(1): Forza e poco altro.
  • Scribe(1): mmm, no!
  • Soldier(2): Forza, atletica, intimidazione, talento scarso dal 5° livello.
  • Wayfarer(3): Se non avete il ladro in gruppo e volete una build su destrezza e carisma.

Specie per il Paladino

talenti del paladino

Tutte le specie sono buone per giocare un Paladino a seconda che preferiate un PG da mischia o da supporto. E dato che alle specie non sono legati punteggi di caratteristica bonus, tutto è più semplice.
Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.

  • Aasimar(3): Sembrerebbe fatta su misura per un paladino, tuttavia le capacità di un Aasimar si sovrappongono a quelle che il Paladino possiede o guadagnerà salendo di livello.
  • Dragonide(3): Vale il discorso fatto per l’Aasimar. A basso livello va bene, salendo di livello alcune capacità e incantesimi del paladino faranno meglio delle opzioni della vostra specie.
  • Elfo(4): Gli incantesimi permettono di espandere la lista in modo interessante. Le 3 sottospecie offrono ognuna un ambito unico utile a sviluppare le vostre build.
  • Gnomo(4): L’astuzia Gnomica si combinerà con la vostra aura di protezione rendendovi difficilissimi da controllare mentalmente. Carini gli incantesimi delle “sottospecie”.
  • Goliath(4): Giant Ancestry offre molte opzioni, trovate la più utile al vostro stile di combattimento.
  • Halfling(2): Una sola opzione interessante, Luck.
  • Nano(4): Questa è una bella specie per un paladino da mischia. Più PF, resistenza al veleno, notevole scurovisione e perfino percezione tellurica. Combattete al buio!!!
  • Orco(3): Buone opzioni per sopravvivere soprattutto se avete in mente un PG mobile che si sposta sul campo di battaglia.
  • Tiefling(2): Una resistenza e una buona scurovisione, incantesimi vari utili ad un paladino incantatore.
  • Umano(4): Un talento Origine aggiuntivo può essere utile per costruire meglio la vostra build. Ispirazione eroica non fa mai male, così come l’abilità aggiuntiva.

Talenti Origine per il Paladino

Paladino di One D&D versione 2

I Talenti Origine sono legati ai Background, ma quando raggiungete i livelli 4, 8, 12, 16 e 19 potete sceglierli come un qualsiasi altro talento.
Tuttavia un PG Umano può sceglierne uno. Ecco le mie preferenze:

  • Alert(3): sempre una buona scelta.
  • Crafter(1): può essere utile per caratterizzare un PG o in una campagna survival. Salendo di livello non avrete problemi a comprarvi tutto ciò che offre.
  • Healer(1): Si sovrappone a Imposizione delle mani, per sceglierlo dovete proprio avere intenzione di fare l’ospedaliere.
  • Lucky(3): Niente male, può perfino salvarvi la vita contro i critici degli avversari.
  • Magic Initiate(4): Magari perché non prendere “Mago” per guadagnare Scudo?
  • Musician(2): Più ispirazioni eroiche per tutti! Utile al gruppo soprattutto ma forse voi preferirete altro.
  • Savage Attacker(1): utile soprattutto con grosse armi o finché non avete attacco extra. Tuttavia se userete grosse armi attenti a quei talenti che si sovrapporranno all’azione bonus che userete per Divine Smite.
  • Skilled(3): sempre utile, massima versatilità per costruire il vostro PG.
  • Tavern Brawler(1): Utile per caratterizzare il Personaggio, nulla più.
  • Tough(3): Sempre utile, per avere quei PF che possono fare la differenza in mischia.

Note finali sul Paladino di D&D 2024

Gli approfondimenti sul Paladino di D&D 2024 non finiscono qui. Fatemi sapere sui social cosa ne pensate di questa nuova versione.

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A presto.

Ultimo aggiornamento 2025-04-14 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API