Amici avventurieri, al 18° livello il druido ottiene il privilegio Incantesimi Bestiali. Grazie a questo privilegio il druido riesce a lanciare incantesimi anche in Forma Selvatica purché siano privi della componente Materiale. Vi siete mai chiesti quanti e quali siano?
Scopriamolo assieme
Sono solo 72 gli incantesimi che un druido al 18° livello può lanciare in Forma Selvatica grazie a Incantesimi Bestiali. Ho fatto questo conto mettendo assieme i seguenti 4 manuali:
- PHB (Player Hand Book ovvero Dungeons & Dragons. Manuale del Giocatore)
- XGtE Guida Omnicomprensiva di Xanathar
- TCoE Tasha’s Cauldron of Everything (Nessuno)
- FToD Fizban’s Treasury of Dragons (nessuno)
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Attenzione, questo articolo non riporta i testi degli incantesimi. Desidero suscitare interesse sull’argomento e non diffondere materiale coperto da Copyright. Per conoscere le specifiche Acquistate i manuali!!!

Legenda dei colori per la valutazione dei migliori Incantesimi bestiali
Non vi spiegherò incantesimo per incantesimo, ma darò una breve valutazione. In questo modo avrete sottomano un’idea da cui partire e compiere la vostra scelta. Gli incantesimi vengono valutati in base alla loro utilità in forma selvatica e al fatto che siete al 18° livello.
- Rosso(1*): Un’incantesimo molto scarso o troppo situazionale;
- Arancione(2*): Un incantesimo che può essere utile in qualche circostanza;
- Verde(3*): Una buona opzione;
- Blu(4*): Ottimo incantesimo, ma con un piccolo difetto;
- Giallo oro(5*): Da memorizzare sempre.
Vi presenterò gli incantesimi con il nome Inglese e tra parentesi in italiano.
Inoltre utilizzerò i seguenti simboli:
- C: Concentrazione
- R: Rituale
Trucchetti Bestiali
Sono 13 i trucchetti del druido che potete lanciare in forma selvatica grazie ad Incantesimi bestiali. Non ho incluso Incantesimi derivanti da altre fonti come talenti (Ad esempio Iniziato alla Magia) o multiclasse poiché estenderei troppo l’analisi.
La maggior parte si trovano nel Manuale di Xanathar e ben 5 possiedono solo componente Somatica, utilissimi per non fare rumore.
(2*)Druidcraft (Artificio Druidico – PHB)
Componente V, S. Artificio Druidico è la prestidigitazione dei druidi. Può tornare utile per creare qualche diversivo, ma al 18° livello potreste desiderare altro.
(3*)Control Flames (Controllare Fiamme – XGtE/EEPC)
Componente S. Questo trucchetto può essere utile per creare un diversivo o spegnere una torcia o un falò mentre siete in forma selvatica. Utilizzando solo la componente Somatica non farete nemmeno rumore lanciandolo e può divenire utile per infiltrarvi in forma animale.
Tra tutti gli incantesimi di questa lista, è uno dei pochi che possiede solo componente somatica, il che lo rende ancora più prezioso.
(3*)Create Bonfire (Creare Falò – XGtE/EEPC – C)
Componente V, S. Può essere utile per appiccare il fuoco su di un piccolo spazio di 1,5m al fine di creare un diversivo o anche per attaccare a distanza. Al 18° livello causa 4d8 di danno da fuoco. La concentrazione serve per mantenere il falò accesso nella posizione in cui l’avete evocato turno dopo turno e può essere utile anche per limitare il passaggio in un’area.
(3*)Frostbite (Morsa del Gelo – XGtE/EEPC)
Componente V, S. Un altro trucchetto per causare a distanza danni da gelo anche creature volanti. Causate al 18° livello, 4d6 per l’esattezza e date svantaggio ai TxC. Niente male.
(2*)Guidance (Guida – PHB – C)
Componente V, S. Utile per dare/ricevere un piccolo bonus nelle prove, anche quelle di Atletica per lottare.
(2*)Gust (Folata – XGtE/EEPC)
Componente V, S. Uno di quei trucchetti utili per creare diversivi, spostare oggetti o creature senza causare danni.
(1*)Magic Stone (Pietra Magica – XGtE/EEPC)
Componente V, S. Può essere utile a fornire i sassolini magici ad un alleato, ma al 18° livello se penso ad un incantesimo di attacco, userei altro.
(1*)Mold Earth (Modellate Terra – XGtE/EEPC)
Componente S. Un altro incantesimo solo con componente Somatica. Tuttavia gli effetti sono davvero situazionali.
(4*)Poison Spray (Spruzzo Velenoso – PHB)
Componente V, S. E’ il trucchetto che causa più danni 4d12, ma possiede TS sulla costituzione (uno dei più alti dei mostri). Inoltre richiede che voi estendiate le mani verso il Bersaglio. Decidere con il vostro DM se può funzionare anche con zampe, zoccoli, pinne, ect, altrimenti ve ne farete poco.
(4*)Primal Savagery (Ferocia Primordiale – XGtE)
Componente S. Se desiderate attaccare in mischia e causare danni da acido (4d10), ma con un attacco con incantesimo (è importante la saggezza). Se la vostra forma animale fa meno di 4d10 di danni in un turno o se desiderate causare danni da acido potrebbe diventare davvero utile. Ad esempio se non siete un druido del circolo della luna, questo trucchetto potrebbe essere un’ottima scelta.
(3*)Produce Flame (Produrre Fiamma – PHB)
Componente V, S. Se invece di creare un falò fisso desiderate colpire con un attacco magico a distanza, ecco Produrre Fiamma. Un Colpo secco per 4d8 di danni al 18° livello.
(1*)Shape Water (Modellate Acqua- XGtE/EEPC)
Componente S. Se proprio devo scegliere prendo Modellare terra poiché gli effetti non sono così speciali e sono tutti troppo situazionali.
(2*)Thunderclap (Rombo di Tuono- XGtE/EEPC)
Componente S. Generate un’esplosione tonante che danneggia chi è in mischia con voi ed è udibile a distanza. Causate 4d6 di danni da tuono al 18° livello. Può essere una soluzione se vi trovate circondati, ma è meglio non mettersi in quella situazione.
Incantesimi di 1° livello Bestiali
Sono 12 incantesimi, eccoli:
(4*)Absorb Elements (Assorbire Elementi – XGtE/EEPC)
Componente S. Questo incantesimo è fantastico per ridurre i danni da energia, al costo di uno slot e di una reazione. Possiede un effetto secondario: vi permette di aggiungere 1d6 di danni dell’energia assorbita all’attacco successivo in mischia entro la fine del vostro prossimo turno. Funziona anche in forma selvatica!
(3*)Cure Wounds (Cura Ferite – PHB)
Componente V, S. Vi consuma l’azione e richiede di toccare il bersaglio da curare. Utile ma impegnativo da usare se non in casi estremi o se fungete da incantatore di supporto.
(2*)Charme Person (Charme su Persone – PHB – C/R)
Componente V, S. Più utile ai bassi livelli che agli alti, formidabile la sua durata e la possibilità di usarlo con slot di alto livello.
(2*)Detect Magic (Individuazione del Magico – PHB – C/R)
Componente V, S. E’ la base di ogni incantatore, soprattutto utile in fase esplorativa.
(1*)Earth Tremor (Scossa tellurica – XGtE/EEPC)
Componente V, S. Questo incantesimo sembra una versione potenziata del trucchetto Rombo di Tuono. Colpisce attorno a voi, fa una manciata di danni, il terreno diventa difficile, chi vi circonda finisce prono (ma c’è un TS). Potrebbe essere utile se finite circondati, ma i danni son davvero pochi.
(2*)Entangle (Intralciare – PHB – C)
Componente V, S. Caruccio ma l’area è piccola, se usato con strategia potrebbe aiutarvi un bel po’.
(3*)Faerie Fire (Luminescenza – PHB – C)
Componente V. Formidabile per supportare gli alleati e combattere anche contro le creature invisibili.
(3*)Fog Cloud (Nube di Nebbia – PHB – C)
Componente V, S. Un fantastico incantesimo, utile in molti frangenti se usato con strategia sia per proteggersi che nascondersi alla vista di magie pericolose. Vi complica un po’ la vita se volete attaccare, ma per nascondersi o proteggersi è potentissimo.
(3*)Healing Word (Parola Guaritrice – PHB)
Componente V. Utile, ma cura di meno, è l’incantesimo salvavita da usare a distanza su di un alleato che usando l’azione bonus, vi fa risparmiare l’azione.
(1*)Purify Food and Drink (Purificare Cibo e Bevande – PHB)
Componente V, S. Utile ma davvero troppo situazionale.
(2*)Speak with Animals (Parlare con gli Animali – PHB)
Componente V, S. Utile in fase esplorativa, sicuramente molto caratterizzante, immaginate di essere in forma selvatica e parlare con altri animali. Fantastico.
(3*)Thunderwave (Onda Tonante – PHB)
Componente V, S. Questo è l’unico incantesimo di 1° livello che potete usare attivamente per causare danno “consistente” in forma selvatica, ma lo userete soprattutto per fini difensivi se finite per essere circondati. Utilizzabile anche con slot di alto livello.
Incantesimi di 2° livello Bestiali
8 incantesimi tra cui scegliere di utilità, protezione, esplorazione, ma nessuno di attacco.

(1*)Beast sense (Percezione delle Bestie – PHB – C)
Componente S. Un’incantesimo esplorativo molto situazionale, ma affascinante. In Forma Selvatica lo trovo poco utile poiché siete già “camuffati” e potete gironzolare voi per esplorare i dintorni.
(1*)Earthbind (Vincolo della Terra – XGtE/EEPC – C)
Componente V. Questo incantesimo è molto situazionale. Serve per attirare al suolo le creature volanti.
(2*)Find Traps (Scopri Trappole – PHB)
Componente V, S. Utile per esplorare, peccato non sia a concentrazione e non si possa usare muovendosi.
(4*)Healing Spirit (Spirito Guaritore – XGtE – C)
Componente V, S. Un’incantesimo molto utile a curare sé e gli alleati soprattutto se usato con slot di più alto livello. Se in gruppo vi manca un guaritore, prendetelo.
(3*)Lesser Restoration (Ristorare Inferiore – PHB)
Componente V, S. Sicuramente è utile per togliere almeno una delle condizioni più invalidanti del gioco che è Paralizzato.
(3*)Protection from Poison (Protezione dal veleno – PHB)
Componente V, S. Nonostante sia situazionale, dura un’ora senza concentrazione ed offre resistenza contro una forma di danno molto diffusa nel gioco.
(1*)Skywrite (Scritta Celeste – XGtE/EEPC – C/R )
Componente V, S. E’ un incantesimo molto romantico per scrivere t’amo sulle nuvole. Può essere utile per comunicate a distanza ma i messaggio sarà visto da tutti.
(3*)Warding Wind (Vento di Interdizione – XGtE/EEPC – C)
Componente V. Questo incantesimo potrebbe tornarvi utile per passare in luoghi dove potreste essere soggetti ad attacchi con armi a distanza. Possiede vari effetti situazionali che tuttavia possono tornarvi utili. Io lo terrei in considerazione.
Incantesimi di 3° livello Bestiali
9 incantesimi in questa lista.
(4*)Call Lighting (Invocare il fulmine – PHB – C)
Componente V, S. Invocare il fulmine è un incantesimo che potenzialmente potrebbe arrecare 300d10 di danni da fulmine se avete il tempo di nascondervi e pazientare 10 minuti. E con slot di più alto livello è anche peggio. Utile per controllare il campo di battaglia, un po’ meno contro un singolo boss.
(4*)Conjure Animals (Evoca Animali – PHB – C)
Componente V, S. Questo è un altro bel incantesimo che sfrutterete a dovere soprattutto se siete un Druido Pastore. “Evoca animali” si presenta prima di tutto come un incantesimo versatile. Infatti avete moltissima scelta ed ogni animale ha le sue caratteristiche uniche anche se siete limitati al GS2. Ve ne sono che vanno bene per spazi stretti altri per grandi spazi. Anche i GS inferiori possono dire la loro, mentre la GS2 non sempre è preferibile.
(1*)Daylight (Luce diurna – PHB)
Componente V, S. Utile in poche situazioni.
(3*)Dispel Magic (Dissolvi Mage – PHB)
Componente V, S. Sempre utile averlo memorizzato.
(1*)Flame Arrows (Frecce Infuocate – EEPC / XGtE – C)
Componente V, S. Praticamente inutile a voi in forma selvatica e forse poco utile anche agli alleati che al 18° livello potranno fare altro che lanciare le vostre frecce.
(2*)Meld into Stone (Fondersi nella pietra – PHB)
Componente V, S. Questo incantesimo è molto suggestivo, ma altrettanto situazionale. Utile per nascondervi in missioni di pedinamento o spionaggio.
(1*)Plant Growth (Crescita Vegetale – PHB)
Componente V, S. La zona attorno a voi diventa terreno super difficile oppure super fertile a seconda del tempo di lancio.
In forma selvatica lo userete per il primo caso poiché il tempo di lancio della seconda eccede il tempo in cui potete mantenere la forma selvatica.
(3*)Protection from Energy (Protezione dall’energia – PHB – C)
Componente V, S. Questo è un incantesimo protettivo che è difficile da non memorizzare. Purtroppo è a concentrazione, ma dura un’ora.
(2*)Speak with Plants (Parlare con le Piante – PHB)
Componente V, S. Incantesimo affascinante, suggestivo ma situazionale. Più utile in fase di esplorazione che in altre situazioni.
Incantesimi di 4° livello Bestiali
Sono 8 incantesimi.
(4*)Blight (Inaridire – PHB)
Componente V, S. Questo incantesimo è quasi letale contro le creature vegetali, ma anche contro le altre non scherza. Una buona opzione da 8d8 di danni necrotici.
(4*)Charme Monster (Charme sui mostri – XGtE)
Componente V, S. Formidabile questo incantesimo soprattutto poiché non richiede concentrazione. Può evitarvi una battaglia inutile, ricordatevi solo che quando termina la creatura saprà di esser stata influenzata.
(3*)Conjure Minors Elementals (Evoca Elementali Minori – PHB – C)
Componente V, S. Forse non è il migliore incantesimo di evocazione, ma può tornarvi utile.
(1*)Dominate Beast (Dominare Bestie – PHB – C)
Componente V, S. Suggestivo ma situazionale. Possiede una scarsa durata (1 minuto) e vi costringerà quasi sempre di usare slot di alto livello.
(2*)Elemental Bane (Anatema Elementale – XGtE/EEPC – C)
Componente V, S. Causa danni aggiuntivi di tipo elementale e toglie la resistenza al danno di tipo elementale ad un bersaglio. Potrebbe tornarvi utile.
(3*)Giant Insect (Insetto Gigante – PHB – C)
Componente V, S. Se invece di piccoli elementali desiderate evocare degli insettoni.
(1*)Grasping Vine (Rampicante Afferrante – PHB – C)
Componente V, S. Spingete una creatura (c’è un TS), ma non l’afferrate, ne gli fate danno. Il Rampicante non può essere danneggiato, tuttavia al 4° livello potevano inventarsi un incantesimo più efficacie. L’unico vantaggio è che consuma solo l’azione bonus.
(3*)Guardian of Nature (Guardiano della Natura – XGtE – C)
Componente V. Molto bello ma non bellissimo. Sicuramente è un’incantesimo appetibile per potenziare la vostra forma selvatica. Ha due modalità, una che sembra da mischia ed una da distanza. Da tenere in considerazione.
Incantesimi di 5° livello Bestiali

Sono 8 gli incantesimi tra cui scegliere, eccoli.
(3*)Antilife Spell (Guscio Antivita – PHB – C)
Componente V, S. Utile a fini difensivi contro creature prive di attacchi a distanza o con portata.
(2*)Commune with nature (Comunione con la natura – PHB / R)
Componente V, S. Un incantesimo potente utilizzabile come rituale. Il suo scopo è solamente esplorativo. In certe avventure o ambientazioni potrebbe essere insostituibile. Peccato non si possa utilizzare in città.
(3*)Contagion (Contagio – PHB)
Componente V, S. Chi lo subisce se lo ricorda. L’unico neo è che richiede un sacco di TS e round di attesa, almeno 4.
(2*)Control Winds (Controllare Venti – XGtE/EEPC – C)
Componente V, S. Un incantesimo con 3 opzioni, una per non farsi male quando si cade, una per far atterrare le creature volanti ed una per soffiare il vento in una direzione. Situazionale.
(1*)Geas (Costrizione – PHB)
Componente V. Costrizione è un potente incantesimo che tuttavia in combattimento non lo userete a causa del lungo tempo di lancio ed inoltre richiede che la vittima sia in grado di capirvi. In forma selvatica non avete molte possibilità per parlare e farvi capire.
(3*)Mass Cure Wounds (Cura Ferite di Mass – PHB)
Componente V, S. Se vi manca il chierico in gruppo non fa mai male averlo preparato. Curate fino a 6 creature di 3d8+b.saggezza.
(1*)Tree Stride (Traslazione Arborea – PHB – C)
Componente V, S. Può essere utilissimo per inseguire o fuggire o per sbucare alle spalle dei nemici. Tuttavia è utilizzabile solo in presenza di alberi e con delle mappe di gioco abbastanza ampie da giustificare il suo utilizzo e il costo di uno slot di 5°.
(3*)Wrath of Nature (Collera della natura – XGtE / C)
Componente V, S. Gli effetti di questo incantesimo dipendono molto dal territorio, avete bisogno di rocce, erba, alberi e radici. Se mancano in parte o del tutto perderà in gran parte di efficacia. I suoi effetti sembrano quasi da bosco stregato e sono sicuramente suggestivi, però non riesco a considerarlo una prima scelta.
Incantesimi di 6° livello Bestiali
Sono 9 gli incantesimi tra cui scegliere, eccoli.
(3*)Bones of the Earth (Ossa della Terra – XGtE/EEPC)
Componente V, S. Questo incantesimo è estremamente scenografico. Dei pilastri di roccia spuntano dal terreno. Potete usarli per innalzare qualcuno, per schiacciare sul soffitto chi si trova in mezzo o per creare una barriera. Questo incantesimo almeno una volta lo dovete provare.
(4*)Conjure Fey (Evoca Folletto – PHB – C)
Componente V, S. Potete evocare una sola creatura, potenziabile dal druido pastore. L’incantesimo vi permette di evocare anche creature di GS molto basso, ma in questo modo lo sprechereste. Se usate questo incantesimo è per evocare l’artiglieria pesante. Piuttosto fate attenzione a non perdere la concentrazione poiché esattamente come accade per Evoca Elementale, la creatura potrebbe arrabbiarsi con voi. Evitatelo di usarlo mentre siete in mischia. Quasi quasi è meglio usare Evoca Animali ma con slot più altri, si rischia di meno.
(4*)Heal (Guarigione – PHB)
Componente V, S. Curate 70 PF secchi!
(4*)Investiture of Flame (Investitura della Fiamma – XGtE/EEPC – C)
Componente V, S. Lo scudo di fuoco in formato druido. Vi protegge da fuoco e freddo, ferisce chi vi si avvicina e vi fa diventare un lanciafiamme vivente. Davvero scenografico.
(4*)Investiture of Ice (Investitura del Ghiaccio – XGtE/EEPC – C)
Componente V, S. La versione ghiacciata di Investitura della Fiamma con qualche variante, ad esempio invece che diventare lanciafiamme diverrete coni di freddo ma effettuerete meno danno.
(3*)Investiture of Stone (Investitura della Pietra – XGtE/EEPC – C)
Componente V, S. Ottimo per le resistenze se andate in mischia, ma più situazionale per gli altri effetti. Con questa investitura non causerete danni ad area.
(3*)Investiture of Wind (Investitura del Vento – XGtE/EEPC – C)
Componente V, S. Adatto per volare e proteggersi dagli attacchi a distanza. Possiede anche un effetto di turbine che crea danni, ma niente di serio.
(4*)Primordial Ward (Interdizione Primordiale – XGtE/EEPC – C)
Componente V, S. Formidabile incantesimo per possedere resistenza multipla o immunità ad un tipo di energia elementale che vi ferisce. Fantastico.
(2*)Transport via Plants (Trasporto Vegetale – PHB)
Componente V, S. Utile, anche se in forma selvatica in combattimento non lo userete. In forma selvatica al massimo lo userete a fini esplorativi.

Incantesimi di 7° livello Bestiali
Sono 2 gli incantesimi tra cui scegliere, tutti nel PHB.
(4*)Fire Storm (Tempesta di Fuoco – PHB)
Componente V, S. Una bella tempesta di fuoco ad area modellabile. 7d10 con TS su destrezza.
(2*)Mirage Arcane (Miraggio Arcano – PHB)
Componente V, S. Un potente incantesimo, ma che non è indispensabile da utilizzare in forma selvatica.
Incantesimi di 8° livello Bestiali
Sono 2 gli incantesimi tra cui scegliere, tutti nel PHB.
(2*)Animal Shapes (Forme Animali – PHB – C)
Componente V, S. L’incantesimo è molto bello e suggestivo, può diventare utile in vari modi per trasformare anche gli alleati in creature di GS 4 o inferiore. Ad alto livello non lo userete per combattere, al massimo per adattarsi ad un ambiente estremo oppure per viaggiare inosservati grazie alla durata di 24 ore.
(4*)Tsunami (Tsunami – PHB – C)
Componente V, S. Un potente incantesimo, utile per fare piazza pulita di creature deboli. In forma selvatica potreste raggiungere un luogo vicino ad un accampamento nemico senza essere osservati e spazzarlo via, ma gli usi sono molti altri. Non lo userete in stanze o in piccoli spazi, ma su campo aperto contro eserciti è devastante.
Incantesimi di 9° livello Bestiali
Un unico incantesimo, molto potente, ma non utilizzabile in mischia e in piccoli spazi.
(4*)Storm of Vengeance (Tempesta di Vendetta – PHB – C)
Componente V, S. Se Tsunami non vi ha convinto, con Tempesta di Vendetta potete fare peggio. Utile per colpire vaste aree occupate da nemici, anche nascosti ai vostri occhi. Nel dubbio colpite l’area e devastate tutto. Invece non è per nulla utile in piccoli spazi. In forma selvatica potete usarla per avvicinarvi alla zona che volete colpire e scatenare l’inferno.
Conclusione
Penso che questa lista possa essere un punto di partenza per scegliere quali incantesimi memorizzare a seconda della vostra vocazione da Druido. I druidi del circolo della luna cercheranno qualcosa che li protegga e potenzi in mischia, il druido pastore si orienterà nelle poche evocazioni disponibili per richiamare alleati che gli diano supporto mentre gli altri druidi potrebbero desiderare qualcosa utile anche a distanza. La scelta mi sembra ampia e per tutti i gusti.
Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.
Ultimo aggiornamento 2025-04-16 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API