Quasit come famiglio variante

Di recente ho realizzato un approfondimento sul Patto della Catena del Warlock e trattato delle potenzialità che si possono ricevere a scegliere come famiglio un Imp, un Quasit, uno Pseudodrago o uno Spiritello (Sprite). Tuttavia nel Manuale dei Mostri vi sono delle indicazioni per poter accedere a questi potenti famigli in un altro modo.
Ho già realizzato un approfondimento sull’Imp ed oggi tocca al Quasit.

L’unico modo che un incantatore ha di ottenere un quasit meccanicamente, senza concessioni del DM, è tramite il Patto della Catena.

Un Quasit è un demonietto ottenibile con il Patto della catena attraverso l’incantesimo Trova Famiglio. Un Famiglio evocato in questo modo si comporta esattamente come un normale famiglio (salvo alcuni potenziamenti), tuttavia questa creaturina possiede delle importanti proprietà. Le riassumo qui brevemente:

  • Quasit: 7PF, CA13, Mutaforma in Pippistrello, Centopiedi o Rospo, possiede scurovisione 36m, capacità di rendersi invisibile, è competente in furtività, parla, è immune a veleno e alla condizione avvelenato, resistente a freddo, fuoco, fulmine e alla magia. Possiede la capacità di spaventare e manipolare oggetti poiché è dotato di mani.

Nello specifico un Quasit possiede un potente potere di invisibilità che non termina quando questa creatura lancia un incantesimo (ad esempio tramite oggetto magico). Con l’aggiunta di qualche supplica, è possibile potenziarlo ulteriormente.
Purtroppo il Quasit non sa volare se non in forma di Pippistrello.

Ma non finisce qui, il Manuale dei Mostri ci suggerisce un altro modo per ottenere il Quasit.

Quasit Variante Famiglio

Il Manuale dei Mostri di D&D 5° edizione suggerisce al Dungeon Master di poter utilizzare un Quasit come Variante Famiglio. Potete trovare questa indicazione a pagina 63. Non limita la sua selezione al Patto della Catena, ma invece suggerisce una scelta narrativa. Questo particolare può fare la differenza per una narrazione e coinvolgimento più profonda. Ma andiamo a vedere costi e benefici della scelta.

Gli incantatori mortali interessati ai famigli extraplanari trovano nei quasit dei famigli facili da evocare e Impazienti di servire.
A un quasit piace recitare la parte del servitore ossequioso. Serve bene il suo padrone, ma induce il mortale a compiere atti sempre più caotici e malvagi.

Un quasit appartiene alla famiglia dei demoni (è un Immondo) e come tutti i demoni possiede un’indole Caotica e Malvagia. Al contrario dell’Imp non desidera stipulare nessun contratto con l’incantatore ma soprattutto non ne desidera l’anima.
Da questo punto di vista questa creaturina sembra meno “costosa” per l’incantatore rispetto ad un Imp, tuttavia la sua natura caotica ed imprevedibile può dare vita ad una serie di situazioni a catena incontrollabili.

Un quasit potrebbe divenire un famiglio utile per compiere atti malvagi, in quanto la creaturina è priva di scrupoli. Oppure potrebbe divenire utile per scoprire presenze immonde (ad esempio di un diavolo nascosto). Un Arpista potrebbe avere un famiglio Quasit Variante per individuare altri immondi e combatterli. Il Role Play che ne scaturirebbe potrebbe divenire un ottimo condimento alla vostra partita.

Ecco la seconda parte del testo, quella più meccanica.

Il quasit può servire un’altra creatura come famiglio, formando un legame telepatico con un padrone consenziente.
Finché i due sono legati l’uno all’altro, il padrone può percepire ciò che il quasit percepisce, fintanto che rimangono entro 1,5 chilometri l’uno dall’altro.
Finché il quasit si trova entro 3 metri dal suo padrone, quest’ultimo condivide il tratto Resistenza alla Magia del quasit.
In qualsiasi momento e per qualsiasi ragione, il quasit può porre termine al suo servizio come famiglio e al suo legame telepatico.

Analizziamo le caratteristiche una ad una.

Questo aspetto non è regolamentato ufficialmente ed ogni DM può intenderlo in maniera differente. Io lo gestirei nella seguente maniera.
Una volta firmato il contratto, il Quasit è evocabile come famiglio con l’incantesimo Trova Famiglio. L’incantatore non può avere più di un famiglio, ne una forma differente di famiglio, ma con l’incantesimo può evocare sempre e solo lui.

L’incantatore potrà usare il famiglio come descritto nell’Incantesimo Trova Famiglio o dal Patto della catena nel caso sia un Warlock.
Un Warlock potrà così potenziare questo famiglio con le opportune suppliche seguendo le meccaniche standard.

In alternativa al metodo appena proposto, il Quasit potrebbe creare un legame telepatico con l’incantatore e conferirgli il tratto di resistenza come indicato, ma agisce come creatura indipendente e non legata all’incantesimo Trova Famiglio. Significa che non potrà entrare nella sacca dimensionale, non potrò trasmettere incantesimi tramite tocco e così via. Sarà indipendente e libero di fare danni.

L’Incantesimo Trova Famiglio limita il legame telepatico tra Incantatore e Famiglio a 30m (100ft). Questa variante invece vi consente di aumentare il legame fino a 1,5km. Niente male sia che legate il Quasit all’incantesimo Trova Famiglio che non lo leghiate. Da un certo punto di vista riduce l’appetibilità della supplica del patto della catena “Voce del Signore delle Catene“.

Se legate il Quasit all’incantesimo Trova Famiglio, l’incantatore dovrà usare un’azione per vedere attraverso i suoi occhi.
Se invece non lo legate all’incantesimo, non renderei disponibile questa funzionalità.

Questa è senz’altro l’aspetto più appetibile e che farà gola ai vostri giocatori. Ecco il Tratto:

Il Quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Quindi se terrete il quasit vicino a voi, entro 3 metri, anche sotto forma di Pippistrello, Centopiedi o Rospo, beneficerete di questa potentissima proprietà.
Attenzione che se mandate il Quasit nella tasca dimensionale, il tratto non sarà condiviso.

Mentre un Imp rispetta un contratto, un Quasit può fare ciò che vuole. Se il padrone non lo soddisfa o accontenta può scegliere di andarsene. Anzi potrebbe scegliere di rompere il servizio proprio nel momento peggiore, solo per il gusto di farlo e assistere alle conseguenze. Se prendete con voi un Quasit, fate in modo di avere sempre il coltello dalla parte del manico. Finché gli sarete utile, starà con voi. Ma la domanda sorge spontanea, è lui al vostro servizio o siete voi al suo servizio?

Quasit

Dal punto di vista meccanico, un Quasit possiede le mani, può manipolare oggetti anche magici e può lanciare incantesimi da oggetto magico, a lui affine, senza diventare visibile. Se legato con l’incantesimo Trova Famiglio, può trasmettere gli incantesimi a tocco dell’incantatore mantenendo l’invisibilità. La resistenza magica è importante, ma il legame telepatico vi permette di rimanere in connessione con lui mentre esplora un’area magari sotto forma di pipistrello.

Può essere utile per compiere una missione che soltanto una creatura completamente malvagia può compiere oppure per altri scovare immondi. Tuttavia la sua natura caotica e malvagia potrebbe darvi numerosi problemi se non trovate un modo di tenerlo sotto controllo. I vostri stessi compagni non gli dovrebbero essere ostili o potrebbe diventare una fonte di problemi.

Purtroppo possiede pochi PF e vi conviene trovare un modo di proteggerlo adeguatamente con PF aggiuntivi.

Con questo secondo articolo sui Famigli Varianti cominci a delinearsi meglio il panorama delle piccole ma suggestive evocazioni. Finora preferite di più l’Imp o il Quasit? Ma l’approfondimento non finisce qui. Prossimamente dedicherò un articolo anche allo Pseudodrago.

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A presto.