Amici chierichetti, sul nuovo supplemento Heroes of Faerûn è stato pubblicato un aggiornamento del Dominio della Conoscenza dei chierici per personaggi dei Reami Dimenticati.
In questo articolo confronterò questa nuova versione per D&D 2024 con la precedente della 5° edizione.
Il nuovo supplemento Heroes of Faerûn contiene background, talenti origine, talenti generali, talenti epici, nuove sottoclassi, indicazioni sulle fazioni ed un nuovo sistema magico per il lancio di incantesimi collaborativo. Questo opzioni sono specifiche per i Reami Dimenticati, ma con il permesso del vostro DM potete usarli anche in altre ambientazioni o partite.
Il materiale è davvero tanto ma ho deciso di partire con un piccolo assaggio sulle differenze tra vecchie e nuove sottoclassi. Oggi mi dedico al Dominio della Conoscenza già apparso nel manuale del giocatore di D&D quinta edizione.
Legenda dei colori per la valutazione del Dominio della Conoscenza di D&D 2024
Per valutare la sottoclasse del Dominio della Conoscenza di D&D 2024, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.
- Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
- Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
- Verde3: Una buona opzione;
- Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
- Giallo oro5: Fantastica caratteristica.
Risorse utilizzate in questo articolo
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

La sottoclasse del Dominio della Conoscenza di D&D 2024
Al 3°, 6° e al 17° il chierico del Dominio della Conoscenza ottiene i privilegi di sottoclasse. Nella 5° edizione questa tradizione arcana iniziava al 1° livello.
Nelle tabelle comparative che troverete, la 5° edizione viene indicata come D&D 2014.
3° livello
Al terzo livello riceve tre privilegi, due simili ai precedenti, uno del tutto nuovo “Mind Magic”.
Incantesimi del dominio della conoscenza (4)
Gli incantesimi di dominio sempre preparati sono più numerosi. Mentre nella versione 5E erano due per livello, in questa nuova versione ne troviamo ben 3 per livello di incantesimo. Al 3° livello troviamo incantesimi come Individuazione del Magico, Identificare, Individuazione dei pensieri e Comprensione dei linguaggi che sono ottimi incantesimi di utilità che il chierico ottiene sempre disponibili. La parte di combattimento è lasciata a Comando e Sonda Mentale.
Al 5° livello di confermano Dissolvi Magia e Nondetection a cui si aggiunge l’ottimo e tematico Tongues.
Vengono confermati quelli che concedeva il dominio al 7° livello al quale si aggiunge Esilio.
Infine al 9° livello ai due indicati nella 5° edizione viene aggiunto il potente Synaptic Static.
Benedizione della Conoscenza (4)
| Caratteristica | D&D 2014 | D&D 2024 | Differenza principale |
|---|---|---|---|
| Livello di ottenimento | 1° livello | 3° livello | Spostata dal 1° al 3° livello. |
| Lingue | Ottieni due lingue a scelta. | Nessuna menzione di lingue. | Le lingue bonus sono rimosse. |
| Strumenti | Nessuno. | Ottieni competenza in un tipo di Artisan’s Tools a scelta. | Aggiunta la competenza in strumenti artigianali. |
| Abilità (skills) | Scegli due abilità tra Arcana, Storia, Natura o Religione. | Stesso: scegli due abilità tra Arcana, Storia, Natura o Religione. | Nessuna differenza nella scelta delle abilità. |
| Grado di competenza | Hai competenza in quelle due abilità. | Hai competenza ed Expertise (raddoppi il bonus di competenza). | Effetto simile, ma l’Expertise è esplicitata come termine tecnico. |
Questo è un bel upgrade con un focus più orientato alla praticità. La competenza negli strumenti di Artigiano apre alla possibilità di Creare Oggetti Magici.
Mind Magic(4)
Il precedente Channel Divinity: Knowledge of the Ages viene rimosso e sostituito con Mind Magic, vediamo cosa fa.
| Categoria | Descrizione |
|---|---|
| Tipo di azione | Magic action |
| Uso di risorsa | Consuma una carica di Channel Divinity. |
| Effetto principale | Ti permette di lanciare un incantesimo di Divinazione dalla tabella degli Knowledge Domain Spells. |
| Costo in slot | Nessuno — l’incantesimo viene lanciato senza spendere slot incantesimo. |
| Componenti materiali | Non richieste — l’abilità ignora i componenti materiali dell’incantesimo scelto. |
| Ricarica | Ricarica quando recuperi gli usi di Channel Divinity (tipicamente dopo un riposo breve o lungo, a seconda della classe). |
Fornisce un lancio gratuito di incantesimo senza slot, ma limitato alla scuola Divinazione e alla lista del Dominio.
Individuazione del Magico, Identificare, Individuazione dei pensieri e Comprensione dei linguaggi, Occhio Arcano, Legend Lore, Scrutare.
6° livello
L’opzione di 6° livello è cambiata. Il chierico della Conoscenza della quinta edizione poteva usare la sua Channel Divinity per leggere i pensieri superficiali di una creatura entro 30 piedi, ottenendo informazioni mentali e, successivamente, potendo lanciare Suggestion senza consumare uno slot. Era una capacità fortemente sociale e investigativa, centrata sull’interazione e la manipolazione mentale. In sintesi, rappresentava il chierico come psicologo divino: meno difensivo e più orientato alla comprensione e all’influenza delle menti altrui.
Unfettered Mind(4)
Per capire questa abilità bisogna capire come funzioni la telepatia:
La telepatia consente a una creatura di comunicare mentalmente con un’altra entro un certo raggio, senza bisogno di linguaggio condiviso, purché la creatura contattata comprenda almeno una lingua o sia anch’essa telepatica. Il telepate non deve vedere la creatura e può avviare o interrompere la comunicazione in qualsiasi momento, senza azione. Il contatto si interrompe se uno dei due è Incapacitated, se la distanza supera il raggio, o se il telepate cambia interlocutore. Una creatura senza telepatia può rispondere mentalmente, ma non può iniziare la conversazione.
Ora vediamo il nuovo potere:
| Categoria | Descrizione |
|---|---|
| Effetto principale (1) | Ottieni Telepatia fino a 60 piedi (18 metri circa). |
| Limite di connessioni simultanee | Puoi contattare un numero di creature pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Es.: con Sag +3 → puoi parlare mentalmente con 3 creature alla volta. |
| Effetto principale (2) | Ottieni competenza nei tiri salvezza di Intelligenza. |
| Regola alternativa | Se sei già competente nei tiri salvezza di Intelligenza (es. per multiclass o talento), puoi invece scegliere un’altra caratteristica in cui non hai ancora competenza e ottenerla. |
| Tipo di bonus | Permanente, non richiede concentrazione né uso di risorse. |
Questo potere espande il concetto di “mente illuminata”: la conoscenza si manifesta come comunicazione psionica e difesa mentale superiore. Inoltre:
- Migliora la coordinazione tattica silenziosa del gruppo.
- Permette comunicazione in ambienti dove parlare è pericoloso o impossibile.
- Utile in interazioni sociali o infiltrazioni.
- Compensa una delle debolezze classiche del chierico, che non ha difese mentali elevate.
- Rafforza la resistenza contro magie e effetti psichici.
17° livello
Anche l’opzione di 17° livello è cambiata. Il Chierico con il Dominio della Conoscenza nella quinta edizione poteva meditare su un oggetto o un luogo per ricevere visioni del passato legate a essi. Attraverso la preghiera e la concentrazione, otteneva immagini sfocate di eventi significativi recenti, scoprendo chi aveva posseduto un oggetto o cosa era accaduto in un’area. Era un potere di divinazione narrativa e investigativa, che trasformava il chierico in un vero oracolo del tempo capace di leggere la storia nascosta del mondo.
Divine Foreknowledge(5)
Questo nuovo potere permette di fare le seguenti cose:
| Categoria | Descrizione |
|---|---|
| Tipo di azione per attivarla | Bonus Action |
| Durata | 1 ora |
| Effetto principale | Ottieni vantaggio su tutti i tiri di d20 (attacchi, prove di abilità, tiri salvezza) per tutta la durata. |
| Uso per riposo | 1 volta per Long Rest (riposo lungo). |
| Recupero alternativo | Puoi ripristinare l’uso spendendo uno slot incantesimo di livello 6 o superiore, senza usare un’azione. |
| Concentrazione richiesta | Nessuna — è un effetto personale costante per la durata. |
Devastante questo potere:
- Fornisce un vantaggio universale e duraturo, rendendo il chierico eccezionalmente efficace in ogni tipo di prova o combattimento.
- Offre flessibilità tattica grazie alla possibilità di ricaricarla con slot alti.
- Effetto molto potente ma limitato temporalmente e con costo alto di risorsa per il riutilizzo. Comparabile, per tono e potenza, a un effetto ridotto di Foresight (incantesimo di 9° livello).
Al di fuori del combattimento il chierico diventa un profeta vivente, capace di anticipare il destino e agire con la sicurezza della conoscenza divina.
Background utili alla sottoclasse del Dominio della Conoscenza

Heroes of Faerûn ha aggiunto numerosi altri Background interessanti. Qui di seguito valuto soprattutto positivamente BG che permettono l’aumento della Saggezza, che vi permettono di acquisire incantesimi, strumenti e abilità non tipicamente da chierico.
Manuale del Giocatore
- Acolyte(5): Questo BG vi permette di avere più incantesimi da chierico, migliorare la saggezza e scrivere pergamene magiche, ottimo per un chierico della conoscenza.
- Artisan(1): Non permette di aumentare la saggezza. Utile solo se volete accedere a molti strumenti per costruire oggetti magici.
- Farmer(2): Costituzione, Saggezza e molti PF. Se volete rimanere in piedi in mezzo alle intemperie, questo fa per voi.
- Guard(4): Grazie al talento Allerta potreste proteggere o attaccare prima degli altri, potete aumentare la saggezza e ricevere la competenza in Percezione.
- Guide(4): Costituzione, Saggezza e più incantesimi del druido. L’accesso ai trucchetti del druido potrebbero indurvi a prendere Randello Incantato per costruire un chierico che attacca in mischia con la saggezza. Inoltre espande la vostra lista di abilità con sopravvivenza e Nascondersi.
- Hermit(2): Saggezza ok. Potrebbe essere utile per caratterizzare un chierico medico, ma non uscirete troppo dal ruolo per un PG versatile.
- Sage(4): Utile per diversificare un chierico incantatore con trucchetti da mago. Aumenta la saggezza e può scrivere pergamene.
- Sailor(2): Saggezza e percezione ma il resto serve solo per caratterizzare il PG.
- Scribe(3): Saggezza e percezione, investigazione e molte altre abilità che potete eventualmente sostituire con strumenti. Ad esempio se volete prendere Arcana ed un paio di tool per iniziare a creare oggetti magici.
- Wayfarer(2): Saggezza, Intuizione e molta fortuna. Utile se vi manca lo scassinatore.
Heroes of Faerûn
- Chondathan Freebooter(3): Saggezza, Skilled, uno strumento ed abilità non proprio clericali per un PG più versatile e magari che vuole creare oggetti magici.
- Dead Magic Dweller(3): Saggezza, Healer, sopravvivenza e strumenti da conciatore per un PG versatile.
- Emerald Enclave Caretaker(2): Saggezza, sopravvivenza, natura e opzioni interessanti togliersi dai guai e incantesimi aggiuntivi .
- Genie Touched(3): Saggezza e incantesimi da mago ed uno strumento da soffiatore utile a creare sfere della chiaroveggenza.
- Knight of the Gauntlet(2):Saggezza, strumenti da fabbro e atletica, con un talento origine da usare in combattimento.
- Moonwell Pilgrim(3):Saggezza, maggiori incantesimi, uno strumento, abilità insolite per caratterizzare un PG differente.
- Mythalkeeper(3): Saggezza + Arcana. Chi desidera creare oggetti magici con le nuove regole di creazione, con questo BG riceve numerosi tool.
- Purple Dragon Squire(2): Saggezza e abilità utili per chi ha un po’ di carisma.
Specie per il chierico del Dominio della Conoscenza

Tutte le specie sono buone per giocare un chierico in quanto nessuna prevede l’aumento dei punteggi di caratteristica. La scelta si baserà quindi sulla Lore, sulle resistenze, PF o sulle altre capacità marziali o magiche. In questa mia selezione ho preferito specie che conferiscono incantesimi della lista del chierico e capacità di costruire oggetti.
Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.
- Aasimar(4): Due resistenze specifiche e scurovisione, un tocco di cura ma soprattutto la Celestial Revelation che applica il danno anche agli incantesimi. E la capacità di volare può tornare utile in molte situazioni. Molto interessante
- Elfo(4): Le capacità magiche vi permettono di accedere a incantesimi molto interessanti che non avete nella lista dei chierici. Scurovisione e tratti elfici completano la scelta.
- Gnomo(3): L’astuzia gnomica è formidabile e vi avvantaggerà ulteriormente nei TS su saggezza. Grazie al dominio della conoscenza otterrete competenza anche nei TS su Intelligenza. Gli incantesimi offerti dalle due sottospecie sono carini ma nulla più.
- Goliath(3): Giant Ancestry offre molte opzioni, alcune utili anche ad un chierico incantatore, per togliersi dai guai.
- Halfling(1): Tutto utile ma situazionale sicuramente per un PG incantatore che sta fuori dalla mischia.
- Nano(3): Più PF, resistenza al veleno, notevole scurovisione e perfino percezione tellurica.
- Orco(3): Adrenaline Rush può essere davvero utile con Spiriti Guardiani per girare intorno ai nemici e pure Relentless Endurance per sopravvivere più a lungo. Ottima Scurovisione.
- Tiefling(4): Una resistenza, una buona scurovisione, oltre a altri incantesimi che non appartengono alla lista del chierico possono fare di questa specie un interessante chierico incantatore.
- Umano(4): Un talento Origine aggiuntivo può essere utile per costruire meglio la vostra build. Alert o Magic Initiate o Crafter (per costruire oggetti magici) possono essere una buona scelta. Ispirazione eroica non fa mai male, così come l’abilità aggiuntiva.
Talenti Origine per la sottoclasse del Dominio della Conoscenza

I Talenti Origine sono legati ai Background, ma quando raggiungete i livelli 4, 8, 12, 16 e 19 potete sceglierli come un qualsiasi altro talento. Per ogni classe indicherò i talenti origine più appetibili.
Manuale del Giocatore
- Alert(4): Muovervi per primi può darvi la possibilità di lanciare un incantesimo ad area o l’incantesimo di protezione appropriato prima di entrare in battaglia.
- Crafter(3): utile se volete costruire oggetti magici, come chierico della conoscenza potrebbe essere molto indicato. Ricordatevi che dovete possedere la competenza anche in Arcana.
- Lucky(3): Niente male, sempre utile.
- Magic Initiate(4): Molto interessante per espandere la vostra lista di incantesimi.
- Skilled(3): sempre utile, e potete prendere anche Strumenti.
- Tough(3): Sempre utile per sopravvivere.
Heroes of Faerûn
Tra i talenti origine di Heroes of Faerûn ho scelto questi tematicamente interessanti per un chierico della conoscenza:
- Emerald Enclave Fledgling(2): Parlare con gli animali potrebbe essere interessante per questo chierico.
- Harper Agent(3): Tematicamente interessante per un chierico del dominio della conoscenza.
- Spellfire Spark(4): Potenzia Fiamma Sacra e può essere utile per ridurre i danni. Tematicamente interessante per un chierico.
Note finali sul Dominio della Conoscenza di D&D 2024
Il chierico della Conoscenza di D&D 2024 è un maestro della mente e del sapere magico, capace di fondere erudizione divina e poteri psionici. È in grado di comunicare telepaticamente, prevedere eventi futuri e usare la propria Channel Divinity per evocare incantesimi di Divinazione senza consumare slot. Rispetto alla versione 2014, è meno un erudito accademico e più un veggente mistico, che incarna la conoscenza come forza mentale e spirituale.
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Ultimo aggiornamento 2025-12-15 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API






