Forge of the Artificer: Recensione

Amici avventurieri, è finalmente arrivato “Eberron: Forge of the Artificer”, il nuovo supplemento che presenta la versione aggiornata dell’Artefice secondo le regole di D&D 2024. Il manuale porta con sé diverse novità e aggiunte interessanti: in questo articolo vi accompagno in una panoramica chiara e completa di ciò che troverete al suo interno.

“Eberron: Forge of the Artificer” per ora è disponibile solo in inglese. Confidando in una sua localizzazione in lingua italiana l’ho acquistato solo in digitale su Beyond. Se preferite averne una copia fisica, ecco dove trovarlo:

Capitolo per capitolo ecco conferme e novità.

Forge of the Artificer

La classe dell’artefice è stata leggermente rivista ed ora appare più solida e versatile. Le opzioni hanno mantenuto lo stesso nome ma sono cambiate alcune sue funzionalità:
Funzionalità come Tinker’s Magic ora creano oggetti dell’equipaggiamento non magico mentre Replicate Magic Item ha preso il posto di Infuse Item.
Vediamo brevemente come funziona:

Grazie a Replicate Magic Item l’Artefice apprende una serie di progetti magici che gli permettono di creare oggetti magici.
All’inizio sceglie quattro progetti, e a ogni nuovo livello può sostituirne uno o aggiungerne di nuovi, in base alle tabelle previste per il suo livello.

Dopo un Riposo Lungo, l’Artefice può creare uno o più oggetti magici usando i piani che conosce, purché abbia con sé i suoi Tinker’s Tools. Il numero massimo di oggetti che può avere attivi contemporaneamente cresce con il livello: se supera il limite, l’oggetto più vecchio svanisce quando ne crea uno nuovo.

Di fatto queste due opzioni hanno rimosso la discrezionalità o la confusione che poteva emergere dalle infusioni proposte nella 5e a favore di una meccanica più solida e sotto il controllo del DM.

Al 19 livello arriva anche per l’Artefice l’Epic Boon. Diamo ora un’occhiata alle sottoclassi.

Sottoclassi dell’artefice

“Eberron: Forge of the Artificer” presenta cinque sottoclassi per l’Artefice. Le quattro già note — Alchemist, Armorer, Artillerist e Battle Smith, introdotte in precedenza in Tasha’s Cauldron of Everything — tornano aggiornate, affiancate dalla nuova sottoclasse del Cartographer. Ecco, in breve, alcune delle principali novità:

  • Alchemist: E’ stata integrata la sottoclasse con le regole di creazione delle pozioni della DMG, più altre modifiche minori.
  • Armorer: Tra i modelli dell’armatura arcana è stato aggiunto il Dreadnaught che ingrandisce ed aumenta la portata.
  • Artillerist: Modifiche minori.
  • Battle Smith: Anche qui modifiche minori.
  • Cartographer: crea mappe magiche che migliorano il posizionamento del gruppo, permettono teletrasporti rapidi e rendono semplice coordinarsi anche a grande distanza.

In questo secondo capitolo troviamo moltissime altre opzioni utili ai giocatori della nuova edizione. Marchi del Drago, Background, Specie e Talenti. Partiamo dai Marchi del Drago, caratteristici dell’ambientazione di Eberron.

Marchi del Drago

In quinta edizione i marchi del drago erano legati alle razze contenute nel manuale del giocatore. Meccanicamente erano rappresentati come una sottorazza o una variante della razza. In questa nuova edizione di D&D, i marchi del drago sono diventati un “talento origine” concesso da un BG.
Questa soluzione è meccanicamente più elegante della precedente ed apre alla possibilità di incrociare i marchi del drago con qualsiasi specie.
Sappiamo benissimo che la scelta non è narrativa ma frutto di una scelta di Wizards di eliminare il più possibile la caratterizzazione delle specie, tuttavia il risultato non mi dispiace. Io personalmente continuerò a mantenere i marchi del drago legati a specifiche razze ma apprezzo moltissimo questa nuova meccanica.

I marchi del drago sono di 3 categorie:

  • Marchi del Drago: sono 13, dall’Aberrante al Marchio della Tempesta, esattamente come in 5° edizione. Vengono concessi da uno dei BG contenuti in questo supplemento e meccanicamente sono dei talenti origine.
  • Marchi del Drago Maggiori: sono 14. Sono in tutto e per tutto dei talenti che espandono il potere di uno specifico Marchio del Drago e si possono prendere dal 4° livello se si possiede un marchio del drago.
  • Marchio del Drago Syberys: E’ un unico Epic Boon che vi permette di lanciare un potente incantesimo senza consumare slot una volta per riposo breve. Quando scegliete questo Talento Epico dovete scegliere l’incantesimo, ad esempio Visione del Vero, Vuoto Mentale, banchetto degli eroi e così via.

Background

Sono in totale 17. Troviamo ancora l’Agente del Casato destinato a chi è connesso ad un casato ma non ha ancora manifestato il marchio. A questo BG si aggiungono un Background per casato (13) e i nuovi Archeologo, Erede Aberrante e Inquisitore.

Specie

Sono riproposte le seguenti razze: Changeling (Cangiante), Kalashtar, Shifter (Morfico) e Warforged (Forgiato) a cui è stata aggiunta una nuova specie i Khoravar (mezz’elfi). Ebbene si dato che il nome mezz’elfo piace poco agli americani gli hanno cambiato nome, ma di fatto sono i mezz’elfi di Eberron.

Dopo l’intenso capitolo 2 è giunto il momento di vedere come funzionano le Roccaforti di Eberron. Se non sapete cosa sono le Roccaforti seguite il link. Partiamo subito con la novità più interessante, le roccaforti mobili.

Le Roccaforti mobili permettono ai personaggi di costruire il proprio Bastione su veicoli come navi, carrozze del treno Folgore o aeronavi, rendendo la base sempre in viaggio con il gruppo. Richiedono però una struttura di propulsione dedicata e possono subire imprevisti o guasti durante le avventure, rendendo il viaggio parte integrante delle sfide.

Non siete obbligati ad avere delle roccaforti mobili in quanto per renderle tali vi servono alcune strutture speciali acquisibili dal 9° livello che nella seguente tabella ho segnato in rosso.

LivelloStruttura SpecialePrerequisitoOrdine
5Avamposto DragonmarkedFama 10+ con una qualunque casata marchiataPotenziamento
9Cripta KundarakFama 15+ con la Casata KundarakCommercio
9Timone del NavigatoreNessunoPotenziamento
9Timone OrienFama 15+ con la Casata OrienPotenziamento
13Forgia dell’ArteficeCapacità di usare Strumenti da Artigiano come Focus MagicoCreazione
13Agenzia degli InquisitiviNessunoRicerca
13Timone LyrandarFama 25+ con la Casata LyrandarPotenziamento
13Zona di ManifestazioneCapacità di usare un Focus MagicoPotenziamento
13MuseoNessunoRicerca
17Forgia dei CostruttiCapacità di usare Strumenti da Artigiano come Focus MagicoReclutamento

Nella colonna prerequisito della tabella noterete che per ricevere alcune strutture è necessaria una certa Fama. La fama è una regola introdotta con la nuova Guida del Dungeon Master ed Eberron l’ha integrata nel suo regolamento.

Forge of the Artificer

Dopo 3 capitoli di regole arriva il primo capitolo di approfondimento sull’ambientazione. Tuttavia è gran poca cosa se confrontato con le numerose pagine contenute nel manuale Rinascita dopo l’Ultima Guerra.
Il Capitolo si concentra su Sharn e le sue bande criminali (come Boromar o Daask e i Dreaming Dark) proponendo una traccia per una o più campagne e fornendo alcune statistiche di antagonisti.
Viene descritta la città di Sharn ma non viene fornita nessuna mappa (almeno sul supplemento in digitale non l’ho trovata, ma sul web ve ne sono varie).
Non ho ben capito il senso di riproporre il materiale di Rinascita dopo l’Ultima Guerra in questo modo, avrei preferito un approfondimento su di un’altra città ad esempio Arcanix o Roccafiamma. Complessivamente ho trovato questo capitolo deludente proprio per questo motivo.

La prosperità di Khorvaire si fonda sulla magia e sul potere dei casati del marchio, che controllano settori chiave come trasporti, comunicazioni, sicurezza e finanza. Dopo l’Ultima Guerra il loro potere è cresciuto senza controllo, al punto che molti temono possano diventare i veri governanti del continente. I personaggi hanno di solito legami diretti con un casato, tramite background e capacità dedicate, e possono appartenere allo stesso casato o a casate diverse con obiettivi comuni.

Questo quinto capitolo l’ho trovato interessante proprio perché integra le meccaniche della Fama con le casate di Eberron.
A seconda del vostro punteggio di fama potete ottenere dei favori dalle singole Casate del Marchio. Fantastico.

In aggiunta ai favori, il capitolo è prezioso poiché mette in relazione i casati del marchio e i conflitti che li animano. Ad esempio:

  • Il casato Cannith si scontra con Tharashk per dominio politico e con Vadalis per differenze etiche nella creazione artificiale contro quella biologica.
  • Il casato Deneith è in rivalità con Medani per il mercato della sicurezza e con Tharashk, che recluta mercenari concorrenti.
  • Il casato Ghallanda muove fili nascosti, usando la sua rete di ospitalità per influenzare tutti.
  • Il casato Kundarak e Thuranni sono in guerra segreta per antiche vendette, mentre Lyrandar minaccia il monopolio dei trasporti di Orien.
  • Infine, Phiarlan e Thuranni, separatisi da poco, mantengono una rivalità tesa fatta di competizione artistica e assassinii velati.

Oltre a queste differenze sono elencate anche le tensioni all’interno degli stessi casati.

House Tarkanan

Questo capitolo oltre a presentare le singole casate introduce un nuovo Casato emergente: House Tarkanan è una banda criminale di Sharn formata da individui con marchi aberranti, nata come parodia oscura delle casate del marchio. Oggi i suoi leader puntano a potenziare questi marchi fino a livelli devastanti, riaccendendo l’antico conflitto delle guerre del marchio e sfidando apertamente il potere delle casate di Khorvaire.

Se il capitolo 4 l’ho trovato deludente, questo capitolo 5 l’ho trovato stimolante.

Morgrave Expeditions espande l’universo di Eberron presentando avventure, spunti narrativi e strumenti per ambientare campagne incentrate sull’esplorazione. Il supplemento introduce nuove fazioni e missioni legate alla Morgrave University, fornendo spunti d’avventura pronti all’uso per condurre i personaggi in spedizioni archeologiche, recupero di reliquie e misteri antichi.

Offre inoltre indicazioni su come gestire campagne “episodiche”, con missioni affidate da professori, patroni o organizzazioni accademiche, oltre a nuove minacce e rivali da integrare nelle storie dei PG. L’obiettivo è rendere l’esplorazione di rovine, giungle, sotterranei e terre selvagge al centro dell’esperienza, mantenendo il tono pulp tipico di Eberron.

Neanche fare apposta, la mia attuale campagna a Eberron è partita dall’università di Morgrave 😀

Forge of the Artificer

Il titolo del capitolo 7 parla da solo, questo capitolo è tutto dedicato alla aeronavi elementali, al loro utilizzo e al combattimento.
Costruzione, riparazione, potenziamento e schianto 😀
Troverete molte informazioni utili a progettare le vostre avventure volanti tuttavia non risponde ad una mia curiosità: come evitare di schiantarsi addosso ad un muro di forza? Come evitare che agenti esterni si teletrasportino all’interno dell’aeronave? L’unica risposta è “speriamo non accada o il DM non lo permetta inventandosi qualcosa”.

Nove oggetti magici aggiuntivi (comuni, non comuni ed uno raro). Disseminati nel manuale vi sono 27 PNG/Mostri.

ProContro
L’Artefice 2025 è più solido, coerente e piacevole da giocare.Il supplemento è piuttosto breve rispetto al prezzo.
Nuove opzioni (sottoclassi, roccaforti, aeronavi) utili per campagne in Eberron.Alcune sezioni appaiono poco approfondite (Sharn).
Materiale pratico per DM: mostri, favori dei casati, fama, roccaforti mobili, aeronavi.Per sfruttarlo appieno è utile avere altri manuali di Eberron.
Bei disegniAlcune opzioni sono percepite come non completamente rifinite o bilanciate.

In definitiva, Forge of the Artificer non sostituisce il precedente Rinascita dopo l’Ultima Guerra, ma aggiorna e adatta le regole non compatibili di quel manuale con le meccaniche della nuova edizione di D&D. Di conseguenza, chi non possiede già altri manuali di Eberron potrebbe trovarsi nella situazione scomoda di dover acquistare materiale più vecchio, non pienamente compatibile, per ampliare l’ambientazione e le conoscenze.

Detto ciò, ritengo che la nuova meccanica dei marchi sia più elegante e solida e i capitoli su Roccaforti, Casate del Marchio e Università siano fatti bene. Peccato il manuale non esplori molti altri luoghi del Khorvaire poteva essere un’occasione per espandere il materiale in precedenza pubblicato.
Tra l’altro sappiamo che l’autore dell’ambientazione è molto prolifico su DMsGuild e su quel portale troveremo molto altro materiale.

Con questo è tutto. Forse nelle prossime settimane integrerò specie e classi nel blog partendo da questo supplemento. Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.

Ultimo aggiornamento 2025-12-04 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API