Amici guerrafondai, in questo articolo vi parlo del Chierico del Dominio della Guerra della nuova edizione D&D 2024. In questo articolo analizzerò i suoi privilegi di classe consultabili anche in D&D Basic.
Il Dominio della Guerra nella 5e permetteva al Chierico di apprendere la competenza in Armi da Guerra e Armatura pesanti e consentiva di essere un po’ più efficacie in combattimento. Scopriamo cosa è cambiato con questa nuova edizione.
Legenda dei colori per la valutazione del Chierico del Dominio della Guerra di D&D 2024
Per valutare la sottoclasse del chierico di D&D 2024, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.
- Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
- Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
- Verde3: Una buona opzione;
- Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
- Giallo oro5: Fantastica caratteristica.
Risorse utilizzate in questo articolo
Da marzo 2025 disponibile anche in italiano.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!
Privilegi di sottoclasse del Chierico del Dominio della Guerra
Il Chierico del Dominio della Guerra non ottiene più la competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti dal dominio stesso.
Queste competenze sono ora fornite direttamente dalla classe del chierico al 1° livello, a condizione che venga scelto l’Ordine Divino del Protettore. Di conseguenza, il chierico non è più obbligato a investire sulla Forza: può anche orientarsi sulla Destrezza, rendendo appetibile uno stile di combattimento basato su armi a distanza.
I privilegi specifici del Dominio della Guerra vengono acquisiti ai livelli 3°, 6° e 17°.

3° livello
Colpo Guidato(Guided Strike)(5): E’ diventato l’unione di due caratteristiche di classe della 5e che si ottenevano al 2° e al 6° livello. Quando un attacco fallisce, il chierico può usare Channel Divinity per dare +10 al tiro e farlo colpire. Se aiuta un alleato entro 9 m, usa la Reazione.
Ecco riassunto tutto con una tabella, niente male direi.
| Attacco | Chi viene colpito | Costo | Azione richiesta | Effetto |
|---|---|---|---|---|
| Colpo del chierico | Bersaglio del chierico | 1 uso di Channel Divinity | Nessuna aggiuntiva | +10 al tiro per colpire |
| Colpo di un alleato | Bersaglio dell’alleato entro 9 m | 1 uso di Channel Divinity | Reazione del chierico | +10 al tiro per colpire |
Incantesimi del dominio della Guerra(4): La tabella degli incantesimi sempre preparati è un po’ cambiata rispetto alle 5e.
La nuova lista è più aggressiva e orientata al combattimento attivo. Pertanto cambia il ruolo del chierico da difensivo a campione divino sul campo di battaglia. Ad esempio al 3° livello è stato aggiunto Guiding Bolt, che rafforza il lato offensivo e tematico, mentre al 7° livello Pelle di Pietra viene sostituito da Fire Shield per una difesa reattiva e offensiva.
Sacerdote di Guerra (War Priest)(4): Come Azione Bonus puoi fare un attacco con arma o con il Colpo senz’armi.
Puoi usarla un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (min. 1), recuperando tutti gli usi con un Riposo Breve o Lungo.
Il potere è migliorato rispetto alla 5e in quanto ora si recuperano gli usi anche con un riposo breve.
Grande assente di questo 3° livello, la padronanza nelle armi, davvero un peccato.
6° livello
Benedizione del dio della guerra (War God’s Blessing)(4): Questo è un potere nuovo.
Puoi spendere Channel Divinity per lanciare Shield of Faith o Spiritual Weapon senza slot e senza concentrazione.
Durano 1 minuto e terminano se li rilanci, sei Incapacitato o muori.
Avere Scudo della Fede attivo senza consumare la concentrazione è un’ottima cosa.
17° livello
Avatar della Battaglia (Avatar of Battle)(5): Questo è rimasto uguale alla 5e. Guadagnate resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
Background utili al Chierico del Dominio della Guerra
Premetto che ognuno è libero di giocare il personaggio che preferisce ed esplorare soluzioni più versatili, che non fanno mai male. Detto questo, il Chierico del Dominio della Guerra tende naturalmente a orientarsi verso background e scelte che favoriscano l’aumento di Saggezza, Forza e Costituzione.
Qualora si preferisse uno stile di combattimento a distanza, la Forza può essere sostituita dalla Destrezza.
Nelle valutazioni che seguiranno terrò quindi conto principalmente di Saggezza, Forza e Costituzione.
Infine, nel caso il chierico voglia dedicarsi alla creazione di armi e armature magiche, può essere utile dotarsi degli strumenti appropriati, come gli Strumenti da Fabbro (e altri simili, a seconda del contesto).
- Acolyte(3): Questo BG vi permette di avere più incantesimi e migliorare la saggezza ma non vi aiuta con forza e costituzione.
- Farmer(5): Forza, Costituzione, Saggezza e molti PF. Questo è particolarmente indicato anche se lo strumento non è indicato per la costruzione di oggetti magici.
- Guard(4): Forza e Saggezza. Grazie al talento Allerta sarete reattivi, potete aumentare la saggezza e ricevere la competenza in Percezione. I set da gioco però per voi sono inutili.
- Guide(3): Destrezza, Costituzione, Saggezza e più incantesimi del druido. Questo andrà bene se non sarete personaggi da mischia e punterete alle armi a distanza.
- Hermit(3): Costituzione e Saggezza e il kit da erborista, utile per creare pozioni.
- Sage(3): Costituzione e Saggezza e scorte da calligrafo, utile per creare pergamene ed avere accesso a qualche incantesimo da mago, ad esempio Scudo.
- Sailor(3): Forza, Destrezza, Saggezza e percezione utile per caratterizzare il PG.
- Scribe(3): Destrezza e Saggezza e scorte da calligrafo. Potrebbe sembrare una seconda scelta tuttavia se desiderate costruire oggetti magici grazie a Skilled avrete accesso a Strumenti aggiuntivi.
- Wayfarer(2): Destrezza, Saggezza, Intuizione e molta fortuna. Utile se vi manca lo scassinatore e volete fare un chierico furtivo a distanza.

Specie per il Chierico del Dominio della Guerra
Tutte le specie sono buone per giocare un chierico poiché non sono più legate ad un bonus caratteristica e non sono nemmeno limitate nell’uso delle armi dalla vostra taglia. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.
- Aasimar(4): Due resistenze specifiche e scurovisione, un tocco di cura ma soprattutto la Celestial Revelation che applica il danno anche agli incantesimi. E la capacità di volare può tornare utile in molte situazioni. Molto interessante
- Elfo(4): Le capacità magiche vi permettono di accedere a incantesimi molto interessanti che non avete nella lista dei chierici. Scurovisione e tratti elfici completano la scelta.
- Gnomo(3): L’astuzia gnomica è formidabile e vi avvantaggerà ulteriormente nei TS su saggezza. Gli incantesimi offerti dalle due sottospecie sono carini ma nulla più.
- Goliath(3): Giant Ancestry offre molte opzioni, alcune utili anche ad un chierico incantatore, per togliersi dai guai.
- Halfling(2): Tutto utile ma situazionale sicuramente per un PG incantatore che sta fuori dalla mischia.
- Nano(4): Più PF, resistenza al veleno, notevole scurovisione e perfino percezione tellurica. Per un combattente da mischia va benissimo.
- Orco(3): Adrenaline Rush può essere davvero utile con Spiriti Guardiani per girare intorno ai nemici e pure Relentless Endurance per sopravvivere più a lungo. Ottima Scurovisione.
- Tiefling(3): Una resistenza, una buona scurovisione, oltre a altri incantesimi che non appartengono alla lista del chierico possono fare di questa specie un interessante chierico incantatore.
- Umano(4): Un talento Origine aggiuntivo può essere utile per costruire meglio la vostra build. Alert o Magic Initiate possono essere una buona scelta, oltre a Tough e Lavoro Manuale/Abile per costruire oggetti magici. Ispirazione eroica non fa mai male, così come l’abilità aggiuntiva.

Talenti Origine per il Chierico del Dominio della Guerra
I Talenti Origine sono legati ai Background, ma quando raggiungete i livelli 4, 8, 12, 16 e 19 (ma al 19° sceglierete gli Epic Boon) potete sceglierli come un qualsiasi altro talento. Inoltre come umano ne potete scegliere uno aggiuntivo.
- Alert(4): Muovervi per primi può darvi la possibilità di lanciare un incantesimo ad area o il potenziamento appropriato prima di entrare in battaglia e proteggere gli alleati.
- Lavoro manuale (Crafter)(3): se volete costruire oggetti magici, questo vi sarà utile.
- Lucky(3): Niente male, può perfino salvarvi la vita contro i critici degli avversari.
- Magic Initiate(4): Molto interessante per differenziare la vostra scelta di incantesimi. Se scegliete druido potete optare per randello Incantato e usare la saggezza per attaccare. Se scegliete Mago potete optare per Scudo, in mischia vi salverà la pelle.
- Skilled(4): Se avete intenzione di costruire oggetti magici dovete avere strumenti. Questo talento ve ne fa scegliere fino a 3 oppure potete trovare un mix tra abilità e strumenti.
- Tough(3): Sempre utile. Finché voi siete vivi, potrete dispensare cure agli alleati.
Note finali sul Chierico del Dominio della Guerra di D&D 2024
Questo Chierico della Guerra mi piace abbastanza, tuttavia manca una cosa fondamentale: la padronanza nella armi. Davvero peccato che non ne possieda nessuna. L’unico modo che avete per ottenerla è con il talento Maestro d’armi. Davvero un peccato!
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A presto.
Ultimo aggiornamento 2026-01-23 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API






