Spirit Guardians (Guardiani Spirituali): come funziona davvero

Spirit Guardians è uno degli incantesimi di 3° livello più rappresentativi di Dungeons & Dragons, in particolare per i chierici. Unisce potenza, controllo del campo di battaglia e un forte impatto narrativo: spiriti evocati che proteggono l’incantatore e puniscono chiunque osi avvicinarsi. Se compreso e utilizzato correttamente, può trasformare il personaggio in una vera e propria zona di pericolo mobile. In questo articolo analizzeremo nel dettaglio il suo funzionamento e i motivi per cui è considerato uno degli incantesimi più efficaci del gioco.

Fonte: Manuale del Giocatore di D&D 2024 (edizione italiana, p. 279 – edizione inglese, p. 318).

Spirit Guardians (Guardiani Spirituali)

L’incantesimo è incluso nella lista degli incantesimi del chierico ed è sempre preparato per i chierici del Dominio della Guerra. In casi particolari, anche un bardo può accedervi tramite la capacità Segreti Magici, ampliando ulteriormente le possibilità tattiche di questa classe. Spirit Guardians fa parte di D&D Free Rules 2024 e lo potete consultare on line al seguente link.
In questo articolo non riporto il testo ufficiale, ma ne spiego solo il funzionamento.

CaratteristicaDettaglio
Livello
ScuolaEvocazione (Conjuration)
Tempo di lancio1 Azione
DurataConcentrazione, fino a 10 minuti
AreaEmanazione di 15 ft. (4,5m) centrata su di te
Tiro salvezzaSaggezza
DanniRadiante (se PG buono/neutrale) o Necrotico (se PG malvagio)
Allineamento dell’incantatoreAspetto degli spiritiTipo di danno
Buono e NeutraleFatati o angeliciRadioso
MalvagioDemoniaci / immondiNecrotico
Tipo di creaturaEffetto
Creature scelte al lancioImmuni all’incantesimo
Tutte le altre creatureSubiscono rallentamento e danni

Un aspetto che l’incantesimo non chiarisce esplicitamente è se le creature designate come immuni debbano essere visibili o percepibili al momento del lancio. Ad esempio: un alleato nascosto, invisibile o che si trova in un’altra stanza può essere escluso dagli effetti di Spirit Guardians?
Il testo sembra suggerire che la scelta avvenga in modo implicito e intenzionale, ma non fornisce criteri precisi. Per questo motivo, è sempre consigliabile chiarire l’interpretazione con il proprio DM prima di trovarsi in una situazione ambigua durante il gioco.

EffettoDescrizione
VelocitàDimezzata
DanniQuando effettui il TS

Attenzione: non è terreno difficile

Spirit Guardians non crea terreno difficile. L’effetto applicato alle creature influenzate è la riduzione della Velocità della metà. La differenza è sottile, ma meccanicamente molto importante.

Esempio pratico 1:
Una creatura con Velocità 9 metri entra nell’emanazione dopo aver già percorso 6 metri. Nel momento in cui entra nell’area, la sua Velocità viene dimezzata a 4,5 metri. Poiché ha già superato questo valore, non può compiere ulteriori movimenti e rimane ferma al limite dell’area, anche se “teoricamente” le resterebbero 3 metri di movimento.

Esempio: creatura entra nell'emanazione di Spirit Guardians e la sua Velocità viene dimezzata

Se invece l’area fosse terreno difficile, quei 3 metri residui avrebbero comunque permesso alla creatura di avanzare di 1,5 metri. Con Spirit Guardians, questo non accade: la riduzione della Velocità è più restrittiva e blocca il movimento in modo più efficace.

Esempio pratico 2:
Il personaggio G1 inizia con una velocità di 4,5 metri a causa dell’incantesimo. Può impiegare 1,5 metri di movimento per uscire dall’area. Dato che non si trova più nell’area, la sua velocità non è più dimezzata. Di conseguenza, la sua velocità è di nuovo di 9 metri, ne ha impiegati solo 1,5 metri, quindi gli restano 7,5 metri da spendere a suo piacimento.

Esempio: creatura è all'interno dell'emanazione di Spirit Guardians con Velocità dimezzata ed esce

Se ritenete questo approccio di difficile comprensione, potete accordarvi con il vostro DM di trattare l’area come terreno difficile.

Ora fate attenzione che questa è una delle regole più spesso sbagliate al tavolo.

EventoTS richiesto?
La creatura entra nell’emanazione✔️
L’emanazione entra nello spazio della creatura (ti muovi tu)✔️
La creatura termina il turno nell’area✔️
Più eventi nello stesso turno❌ Solo un TS per turno

Il testo dell’incantesimo fa riferimento al turno, non al round (che rappresenta l’insieme dei turni di tutte le creature coinvolte nel combattimento). Questa distinzione è fondamentale per capire quando scatta il tiro salvezza.

Le condizioni che richiedono il TS possono verificarsi:

  • Durante il turno del chierico, ad esempio quando si muove e l’emanazione entra nello spazio di una creatura
  • Durante il turno della creatura influenzata, se entra nell’area o termina il proprio turno al suo interno
  • Durante il turno di un’altra creatura, come un alleato che spinge o trascina un nemico nell’emanazione

Tuttavia, indipendentemente da quante di queste condizioni si verifichino nello stesso turno, una creatura effettua un solo tiro salvezza per turno e, di conseguenza, subisce i danni una sola volta per turno.

Questa regola impedisce che Spirit Guardians infligga danni multipli nello stesso turno e ne definisce chiaramente il funzionamento corretto al tavolo. Più sotto in questo articolo trovate degli esempi.

Spirit Guardians non infligge danni automaticamente al momento del lancio, anche se una o più creature si trovano già all’interno dell’emanazione. Questo perché il testo dell’incantesimo non include il “quando l’emanazione appare” tra le condizioni che fanno scattare il tiro salvezza su Saggezza.

Le tre condizioni previste sono infatti:

  • quando una creatura entra nell’emanazione
  • quando l’emanazione entra nello spazio di una creatura
  • quando una creatura termina il suo turno all’interno dell’area

Il semplice atto di lanciare l’incantesimo non soddisfa nessuna di queste condizioni.

Il confronto con Moonbeam (Bagliore Lunare) aiuta a chiarire il punto: questo incantesimo specifica esplicitamente che “quando il cilindro appare”, le creature al suo interno effettuano immediatamente il tiro salvezza e subiscono danni. Spirit Guardians non contiene una formulazione analoga, e questa differenza di testo è intenzionale.

In sintesi:

  • Moonbeam danneggia subito le creature già nell’area al momento del lancio
  • Spirit Guardians inizia a infliggere danni solo quando si verifica una delle condizioni previste, tipicamente alla fine del turno della creatura o quando avviene un movimento rilevante

Ecco in sintesi i danni dell’incantesimo.

Slot utilizzatoDanni (TS fallito)Danni (TS riuscito)
3d8Metà di 3d8
4d8Metà di 4d8
5d8Metà di 5d8
6d8Metà di 6d8
7d8Metà di 7d8

Questo Incantesimo è particolarmente indicato contro gruppi di creature, mentre risulta un po’ meno efficace contro un singolo avversario.

Il seguente esempio ha lo scopo di illustrare visivamente alcune delle meccaniche e delle peculiarità di questo incantesimo, e non intende rappresentare la strategia ottimale o l’uso più efficace possibile in combattimento.

Iniziativa: Chierico 18, Monaco 17, Orchi G1 e G2 12, Guerriero 8.

Il chierico con l’Azione lancia Guardiani Spirituali. Come potete vedere nella figura qui sotto, gli orchi sono al di fuori dell’emanazione.

Figura 1: Il chierico con l'azione lancia Guardiani Spirituali

Poi con il movimento, avanza di soli 3 metri per sovrapporre l’emanazione con gli orchi G1 e G2.

Figura 2:  con il movimento il chierico avanza di 3 metri e sovrappone l'emanazione agli orchi.

Dato che l’emanazione entra nello spazio delle creature, G1 e G2 effettuano il TS su saggezza e prendono 3d8 danni radiosi (o metà se superano il TS).

Il monaco con il movimento avanza verso l’orco G1.
Poi utilizza l’azione di Attacco per eseguire Attacco e Attacco Extra.
Con il primo Attacco butta Prono l’orco G1 (l’orco fallisce il TS su Forza). Con l’Attacco Extra e con le Arti Marziali scatena i rimanenti attacchi contro l’orco prono sfruttando il Vantaggio agli attacchi offerto dalla condizione Prono.

Figura 3: Il monaco si avvicina ad un orco e lo butta prono e poi lo attacca

Gli orchi se terminano il loro turno all’interno dell’emanazione, prenderanno i danni dall’incantesimo. La loro velocità finché rimarranno all’interno dell’area, è di 4,5m.

G1, si alza in piedi da prono consumando metà della velocità. Non potendo sfuggire al Monaco ne all’emanazione, attacca a distanza il Chierico con l’azione di attacco.
Lo colpisce causando 6 danni.
Il chierico effettua il TS su Costituzione per mantenere la concentrazione sull’incantesimo e vi riesce.

G2 invece essendo già in piedi, attacca il chierico a distanza, ma lo manca. Poi esce dall’emanazione.

Figura 4: L'orco prono si rialza ed attacca il chierico, il secondo orco esce dall'area ed attacca il chierico.

Il loro turno termina. G1 subisce nuovamente danni da Spirit Guardians poiché termina il turno nell’emanazione (tenete conto dell’eventuale TS).

Il Guerriero usa tutto il suo movimento per andare alla spalle dell’Orco G2. Usa l’Azione di spinta per spingere all’interno dell’emanazione l’orco. L’orco effettua il TS su forza e lo fallisce.
Viene spinto di 1,5m all’interno dell’area ed avviene l’evento “La creatura entra nell’emanazione”. L’orco subisce di nuovo il danno dall’incantesimo (tenete conto sempre del TS).

Figura 5: il Guerriero va alle spalle del secondo orco e lo spinge all'interno dell'emanazione

Questo incantesimo è indubbiamente molto forte, però per capirne le potenzialità dobbiamo ragionare sui suoi limiti.

  1. Espone il chierico al pericolo
    L’incantesimo richiede di combattere a distanza ravvicinata. Un’emanazione di 4,5 metri può sembrare ampia, ma è spesso insufficiente contro nemici dotati di attacchi a distanza, soffi o capacità ad area, che possono colpire senza entrare nella zona di pericolo.
  2. Rende il chierico un bersaglio prioritario
    Dal momento in cui Spirit Guardians viene lanciato, il chierico diventa un obiettivo evidente. La strategia più efficace per neutralizzare l’incantesimo è attaccare direttamente l’incantatore, soprattutto con attacchi a distanza o incantesimi mirati a interrompere la concentrazione.
  3. Può essere neutralizzato con Dissolvi Magie
    Come molti incantesimi potenti basati sulla concentrazione, Spirit Guardians può essere terminato immediatamente da un avversario che abbia accesso a Dissolvi Magie, riducendone drasticamente l’impatto.
  4. Non sempre vale la pena forzare le sinergie
    Sebbene spingere o trascinare i nemici nell’emanazione sia una tattica efficace, in alcuni casi gli alleati dispongono di attacchi diretti più devastanti. Insistere sul controllo del movimento può risultare meno efficiente che infliggere danni immediati.
  5. Dipende molto dall’ambiente di combattimento
    Spirit Guardians eccelle negli spazi ristretti, come corridoi e stanze di dungeon, dove i nemici hanno poche possibilità di manovra. In aree aperte o molto ampie, invece, il chierico è spesso costretto a esporsi e a coprire grandi distanze per raggiungere i bersagli, una scelta che non è sempre tatticamente vantaggiosa.
  6. È meno efficace contro un singolo avversario
    Spirit Guardians dà il meglio di sé contro gruppi di nemici, dove i danni ripetuti e il controllo del movimento si sommano su più bersagli. Contro un unico avversario resistente — soprattutto se dotato di alta Saggezza, mobilità elevata o attacchi a distanza — l’impatto dell’incantesimo risulta spesso inferiore rispetto ad altre opzioni offensive o di controllo più mirate.

Spirit Guardians è un incantesimo potente perché unisce danni costanti, controllo dello spazio e sinergia di gruppo. Non vince gli scontri da solo, ma obbliga i nemici a reagire e a cambiare strategia.

Allo stesso tempo, richiede attenzione: espone il chierico, consuma concentrazione e non è adatto a ogni situazione. La sua vera forza emerge quando viene usato nel contesto giusto, con il supporto del gruppo e una buona lettura del campo di battaglia.

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A presto.