Le nuove Manovre del Guerriero Maestro di Battaglia (D&D 5.5)

l Maestro di Battaglia (Battle Master) è da sempre una delle sottoclassi più amate del Guerriero in Dungeons & Dragons 5a Edizione. Il motivo è semplice: grazie alle manovre di combattimento e ai dadi di superiorità, il Battle Master controlla il campo di battagliae offre supporto agli alleati.

Con l’uscita della revisione delle regole di D&D 5.5 (Player’s Handbook 2024), Wizards of the Coast ha rivisto anche l’elenco e il funzionamento di diverse manovre. Alcune sono state modificate, altre semplificate, e alcune sono scomparse o completamente riprogettate. L’obiettivo di queste modifiche sembra essere duplice:

  • Uniformare il linguaggio delle regole, usando le nuove terminologie introdotte nella revisione (come condizioni e azioni standardizzate).
  • Bilanciare meglio l’uso delle manovre, rendendole più coerenti con il nuovo design delle classi.

In questo articolo analizzeremo tutte le manovre del guerriero Maestro di Battaglia presenti nella versione 5.5, confrontandole direttamente con la loro versione originale della 5a edizione del 2014. Per ogni manovra troverai:

  • una descrizione sintetica del funzionamento
  • una tabella riassuntiva della versione 5.5
  • il confronto diretto con la versione 5e
  • le differenze principali e cosa cambia davvero al tavolo di gioco
Manovre del Guerriero Maestro di Battaglia 5.5

Dapprima vi presento tutte e venti le manovre del guerriero utilizzabili con D&D 5.5 mentre alla fine del documento inserirò quelle rimosse.
Sono in ordine alfabetico inglese, ma ogni titolo è accompagnato dalla sua traduzione in italiano. Nel MdG in italiano le trovate a pagina 98 e 99.

L’Ambush è una delle manovre più orientate alla fase di preparazione del combattimento. Permette al Battle Master di migliorare drasticamente le probabilità di agire per primo o di rimanere nascosto prima di uno scontro. Dal punto di vista delle regole, questa manovra è rimasta quasi identica tra la 5a edizione originale e la revisione del 2024.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando effettui una prova di Destrezza (Stealth) o un tiro di IniziativaUguale
Costo1 Dado di SuperioritàUguale
EffettoAggiungi il dado al tiroUguale
LimitazioniNon puoi essere IncapacitatoUguale

Differenze principali

In pratica non ci sono cambiamenti meccanici rilevanti. La manovra è stata semplicemente aggiornata nel linguaggio delle regole della nuova edizione.

Sinergie e scelte di build

Se il guerriero possiede il talento origine Allerta (Alert), la necessità di scegliere Ambush tra le proprie manovre potrebbe diminuire. Il talento Alert fornisce infatti già un forte bonus all’iniziativa, rendendo più probabile agire prima degli avversari senza spendere dadi di superiorità. Valutate voi se desiderate sommare Alert + Ambush per possedere iniziative altissime o preferite in altre opzioni.

Bait and Switch è una manovra fortemente tattica che permette al Guerriero Battle Master di scambiare posizione con un alleato e allo stesso tempo fornire una protezione temporanea. È particolarmente utile per salvare un compagno ferito o per permettere a un alleato fragile di uscire da una posizione pericolosa. La manovra rimane sostanzialmente invariata tra D&D 5e e la revisione 5.5, con solo piccoli aggiornamenti nel linguaggio delle regole.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando sei entro 5 ft (1,5m) da una creatura nel tuo turnoUguale
Costo1 Superiority DieUguale
Movimento richiestoDevi spendere almeno 5 ft (1,5m) di movimentoUguale
Effetto principaleScambi posizione con la creatura consenzienteUguale
Attacchi di opportunitàIl movimento non provoca Opportunity AttacksUguale
Bonus difensivoUno dei due ottiene bonus alla CA pari al dado tirato fino all’inizio del tuo prossimo turnoUguale
LimitazioniLa creatura non deve avere la condizione IncapacitatoUguale

Differenze principali

Anche in questo caso le modifiche sono minime perlopiù lessicali. Dal punto di vista meccanico, la manovra funziona esattamente come nella 5e.

Impatto nel gioco

Bait and Switch rimane una delle manovre più utili per il posizionamento tattico, soprattutto durante dei combattimenti in spazi stretti o per ottenere un bonus alla CA considerevole per resistere agli attacchi o proteggere alleati.

Commander’s Strike rappresenta una delle manovre più iconiche del guerriero Battle Master orientato al gioco di squadra. Permette al guerriero di rinunciare a un proprio attacco per coordinare l’azione di un alleato, trasformando il combattimento in una vera strategia di gruppo. Nella revisione D&D 5.5 la manovra è stata semplificata: ora richiede meno economia di azioni, rendendola più facile da utilizzare durante il combattimento.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando effettui l’Attack action nel tuo turnoUguale
Costo1 Superiority DieUguale
Attacchi richiestiSostituisci uno dei tuoi attacchiRinunci a uno dei tuoi attacchi
Azione bonusNon richiestaRichiede una Bonus Action
EffettoUn alleato consenziente che ti vede o sente può usare la Reazione per fare un attaccoUguale
Tipo di attaccoWeapon attack o Unarmed StrikeSolo azione di attacco
Bonus al dannoAggiunge il Superiority Die al dannoUguale

Differenze principali

La revisione introduce un cambiamento importante:

  • Rimozione della Bonus Action: nella 5.5 la manovra richiede solo di sostituire uno dei tuoi attacchi, rendendola molto più facile da inserire nel proprio turno.

Inoltre rende esplicito che si può usare anche il colpo senz’armi.

Impatto nel gioco

Questo cambiamento rende Commander’s Strike molto più appetibile rispetto alla versione originale, soprattutto se nel gruppo sono presenti personaggi che infliggono danni molto elevati con un singolo attacco, come ad esempio i ladri che possono applicare l’Attacco furtivo (Sneak Attack durante il turno del guerriero, fantastico).

Commanding Presence è una delle manovre che permettono al Battle Master di brillare anche fuori dal combattimento, rappresentando la sua autorità e capacità di guidare o intimidire gli altri. Questa manovra consente al guerriero di migliorare alcune prove sociali spendendo un dado di superiorità, rendendola particolarmente utile nelle campagne con forte componente narrativa o diplomatica.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando effettui una prova di Charisma (Intimidation, Performance o Persuasion)Uguale
Costo1 Superiority DieUguale
EffettoAggiungi il risultato del dado alla provaUguale
LimitazioniNessuna limitazione specificaUguale

Differenze principali

Tra la versione 5e e quella 5.5 non ci sono cambiamenti meccanici ma solo lessicali. Nelle campagne fortemente orientate al combattimento viene spesso scelta meno frequentemente rispetto a manovre più direttamente offensive o tattiche.

Disarming Attack è una manovra pensata per neutralizzare temporaneamente un avversario, costringendolo a lasciare cadere un oggetto che sta impugnando. È particolarmente efficace contro nemici che dipendono da un’arma specifica o da un focus per lanciare incantesimi. Nella revisione D&D 5.5 la manovra è stata leggermente ampliata per funzionare con una gamma più ampia di attacchi.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando colpisci una creatura con un attack rollQuando colpisci una creatura con un weapon attack
Costo1 Superiority DieUguale
Effetto sul dannoAggiungi il dado di superiorità al tiro di dannoUguale
Tiro salvezzaForzaUguale
Fallimento del TSIl bersaglio lascia cadere un oggetto scelto da teUguale
Posizione dell’oggettoL’oggetto cade nello spazio del bersaglioL’oggetto cade ai piedi del bersaglio

Differenze principali

Le modifiche principali sono due:

  • Attacco più generico: nella 5.5 la manovra si attiva con qualsiasi attack roll, mentre nella 5e richiedeva specificamente un weapon attack. Significa che potete usare questa manovra sia con i colpi senz’armi ed anche con un incantesimo che richieda un Tiro per colpire (ad esempio se col talento origine avete scelto Iniziato alla magia [mago], potreste aver scelto come trucchetto Stretta Folgorante che effettua un attacco).
  • L’oggetto cade nello spazio della creatura: una formulazione più standardizzata rispetto al precedente “ai suoi piedi”.

Impatto nel gioco

In pratica la manovra funziona quasi esattamente come prima, ma la nuova formulazione la rende leggermente più flessibile.

Distracting Strike è una manovra pensata per creare aperture nella difesa dell’avversario e favorire gli attacchi dei compagni. Il guerriero Battle Master colpisce il bersaglio in modo da distrarlo, rendendo più facile per un alleato infliggergli un colpo subito dopo. Tra la versione originale della 5e e la revisione 5.5 la manovra è stata modificata solo marginalmente.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando colpisci una creatura con un attack rollQuando colpisci una creatura con un weapon attack (Attacco con un’arma)
Costo1 Superiority DieUguale
Effetto sul dannoAggiungi il dado di superiorità al tiro di dannoUguale
Effetto tatticoIl prossimo attacco contro il bersaglio da parte di un altro attaccante ha VantaggioUguale
DurataFino all’inizio del tuo prossimo turnoUguale

Differenze principali

Le modifiche sono minime e riguardano principalmente l’attivazione con qualsiasi attack roll (armi, colpi senz’armi, incantesimi).

Impatto nel gioco

Distracting Strike è una manovra molto utile nelle squadre che fanno largo uso di sinergie tra personaggi. Fornire Vantaggio a un alleato può essere particolarmente efficace se il gruppo include personaggi che beneficiano molto dal colpire con un singolo attacco, come ad esempio:

  • ladri, che possono applicare Sneak Attack
  • paladini, che possono potenziare il colpo con Divine Smite
  • personaggi con attacchi molto potenti ma pochi tentativi per turno
Manovre del Guerriero

Evasive Footwork rappresenta la capacità del Battle Master di muoversi sul campo di battaglia con grande agilità, evitando gli attacchi nemici mentre si riposiziona. Nella revisione D&D 5.5 questa manovra è stata completamente riprogettata. Il suo funzionamento è stato reso più semplice e più immediato, trasformandola in una vera opzione difensiva rapida.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneBonus ActionQuando inizi a muoverti
Costo1 Superiority DieUguale
Effetto principaleOttieni l’azione DisimpegnoOttieni un bonus temporaneo alla AC mentre ti muovi
Bonus difensivoAggiungi il risultato del dado alla CA fino all’inizio del tuo prossimo turnoAggiungi il risultato del dado alla CA mentre ti muovi
DurataFino all’inizio del tuo prossimo turnoSolo durante il movimento

Differenze principali

La revisione introduce cambiamenti importanti:

  • la manovra ora richiede una Bonus Action
  • concede direttamente l’azione Disimpegno
  • il bonus alla Classe Armatura dura fino all’inizio del tuo prossimo turno, invece di applicarsi solo mentre ti muovi

Impatto nel gioco

Nella 5e questa manovra era spesso difficile da sfruttare pienamente, perché il bonus alla AC funzionava solo mentre il personaggio stava effettivamente muovendosi. La versione 5.5 è molto più pratica:

  • permette di uscire da un combattimento senza provocare attacchi di opportunità
  • fornisce comunque un bonus difensivo per tutto il round

Feinting Attack rappresenta una tecnica di combattimento basata sull’inganno: il guerriero Battle Master finge un attacco per sbilanciare la difesa dell’avversario e colpirlo con maggiore precisione. Tra la versione 5e e la revisione 5.5 il funzionamento rimane sostanzialmente identico.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneBonus Action nel tuo turnouguale
BersaglioCreatura entro 5 ftuguale
Costo1 Superiority Dieuguale
EffettoOttieni Vantaggio sul prossimo attacco contro il bersaglio in questo turnouguale
Danno extraSe l’attacco colpisce, aggiungi il Superiority Die al dannouguale

Differenze principali

Tra le due versioni non ci sono modifiche meccaniche rilevanti, ma solo lessicali.

Impatto nel gioco

Feinting Attack rimane una manovra semplice ma efficace, soprattutto in situazioni in cui:

  • è importante garantire un colpo decisivo
  • il bersaglio ha una Classe Armatura molto alta
  • il Battle Master vuole aumentare le probabilità di applicare effetti legati al colpire un bersaglio

Tuttavia, il costo della Bonus Action può entrare in competizione con altre opzioni del Battle Master o con capacità fornite da talenti e altre abilità di classe.

Goading Attack è una manovra che permette al Battle Master di provocare un avversario e attirarne l’attenzione su di sé. Con un colpo ben piazzato, il guerriero costringe il nemico a concentrarsi su di lui, rendendo più difficile per il bersaglio attaccare altri membri del gruppo.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando colpisci una creatura con un attack rollQuando colpisci una creatura con un weapon attack (Attacco con un’arma)
Costo1 Superiority DieUguale
Effetto sul dannoAggiungi il dado di superiorità al tiro di dannoUguale
Tiro salvezzaSaggezzaUguale
Effetto al fallimentoIl bersaglio ha Svantaggio agli attacchi contro creature diverse da teUguale
DurataFino alla fine del tuo prossimo turnoUguale

Differenze principali

Le differenze sono minime e riguardano soprattutto la possibilità di eseguire questa mossa con ogni attacco.

Impatto nel gioco

Questa manovra è particolarmente utile per personaggi che vogliono assumere un ruolo più difensivo o da prima linea protettiva. Se combinata con una Classe Armatura elevata o con altre capacità difensive, questa manovra può trasformare il Battle Master in un vero punto di riferimento sulla linea del fronte.

Lunging Attack rappresenta un affondo improvviso con cui il Battle Master sfrutta il proprio movimento per colpire con maggiore forza. Nella revisione 5.5 la manovra è stata profondamente modificata e non riguarda più l’estensione della portata dell’attacco.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneBonus ActionQuando effettui un melee weapon attack
Costo1 Superiority DieUguale
Effetto aggiuntivoOttieni l’azione DashAumenti la portata dell’attacco di 5 ft
Condizione per il bonusDevi muoverti almeno 5 ft in linea retta prima di colpireNessuna condizione di movimento
Bonus al dannoAggiungi il Superiority Die al dannoUguale

Differenze principali

La nuova versione enfatizza invece il movimento aggressivo verso il bersaglio. Ecco riassunti i cambiamenti:

  • la manovra ora richiede una Bonus Action
  • concede l’azione Dash
  • il bonus al danno si applica solo se il guerriero si muove almeno 5 ft in linea retta prima di colpire

Impatto nel gioco

Nella 5e Lunging Attack era utile soprattutto per colpire bersagli appena fuori portata mentre nella versione 5.5 diventa invece una manovra più dinamica, pensata per ingaggiare rapidamente un nemico distante e aumentare la mobilità del guerriero Battle Master.

Maneuvering Attack permette al Battle Master di coordinare i movimenti dei propri alleati durante lo scontro. Con un attacco ben piazzato, il guerriero crea un’apertura che consente a un compagno di riposizionarsi sul campo di battaglia senza esporsi agli attacchi del nemico.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando colpisci una creatura con un attack rollQuando colpisci una creatura con un weapon attack (Attacco con un’arma)
Costo1 Superiority DieUguale
Effetto sul dannoAggiungi il dado di superiorità al tiro di dannoUguale
Effetto tatticoUn alleato consenziente che ti vede o sente può usare la Reaction per muoversiUn alleato che ti vede o sente può usare la Reaction per muoversi
MovimentoFino a metà della sua SpeedUguale
Attacchi di opportunitàIl movimento non provoca Opportunity Attacks dal bersaglio del tuo attaccoUguale

Differenze principali

Le modifiche sono limitate principalmente alla terminologia e all’attivazione con un generico attack roll.

Impatto nel gioco

Maneuvering Attack è una manovra estremamente utile per il posizionamento tattico del gruppo. E’ utile per far uscire un alleato dalla mischia senza rischi, consentire a un incantatore di trovare una posizione migliore e permettere a un combattente da mischia di raggiungere rapidamente un nuovo bersaglio

Menacing Attack permette al Battle Master di intimidire un avversario con un attacco particolarmente minaccioso, costringendolo a esitare o a combattere con timore.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando colpisci una creatura con un attack rollQuando colpisci una creatura con un weapon attack (Attacco con un’arma)
Costo1 Superiority DieUguale
Effetto sul dannoAggiungi il dado di superiorità al tiro di dannoUguale
Tiro salvezzaSaggezzaUguale
Effetto al fallimentoIl bersaglio ottiene la condizione SpaventatoUguale
DurataFino alla fine del tuo prossimo turnoUguale

Differenze principali

Le differenze sono principalmente terminologiche. Inoltre l’attivazione non richiede più un weapon attack ma un generico attack roll.

Impatto nel gioco

Menacing Attack rimane una manovra molto utile per il controllo del campo di battaglia, soprattutto contro creature che fanno largo uso di attacchi in mischia. Un bersaglio Spaventato infatti subisce Svantaggio ai tiri per colpire mentre vede la fonte della paura e fa fatica ad avvicinarsi al Battle Master.

Parry rappresenta la capacità del Battle Master di deviare o attenuare un colpo in arrivo grazie alla propria abilità marziale. Questa manovra permette al guerriero di ridurre i danni subiti da un attacco in mischia, trasformando la propria tecnica difensiva in una vera risorsa tattica.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando una creatura ti infligge danni con un melee attack rollQuando una creatura ti infligge danni con un melee attack
Tipo di azioneReactionUguale
Costo1 Superiority DieUguale
Riduzione del dannoTiro del dado di superiorità + Forza o Destrezza modifier (a scelta)Tiro del dado di superiorità + Destrezza modifier

Differenze principali

La revisione introduce una modifica semplice ma significativa: nella 5.5 il Battle Master può scegliere se usare Forza o Destrezza per calcolare la riduzione del danno quando nella 5e era possibile utilizzare solo il modificatore di Destrezza.

Impatto nel gioco

Questo cambiamento rende la manovra più adatta anche ai guerrieri che combattono con build basate su Forza, che sono molto comuni per questa classe.

Precision Attack rappresenta la capacità del Battle Master di correggere all’ultimo momento un attacco quasi riuscito, trasformando un colpo mancato in un attacco efficace.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando manchi un attack rollQuando effettui un weapon attack roll (tiro per colpire con un’arma).
Prima o dopo il tiro, ma prima che si applichino gli effetti
Costo1 Superiority DieUguale
EffettoTiri il dado e lo aggiungi al tiro per colpireUguale

Differenze principali

Nella revisione D&D 5.5 il funzionamento della manovra è stato semplificato: ora si utilizza esclusivamente dopo aver mancato un attacco.

Impatto nel gioco

Il dado viene speso solo quando l’attacco manca e diviene una manovra utilissima contro nemici con Classe Armatura elevata o quando è importante assicurarsi che un colpo vada a segno.

Pushing Attack permette al Battle Master di sfruttare la forza del proprio colpo per respingere un avversario sul campo di battaglia. Questa manovra è particolarmente utile per controllare il posizionamento dei nemici, spingerli lontano da alleati vulnerabili o costringerli in situazioni svantaggiose.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando colpisci una creatura con un attack roll usando un’arma o un Unarmed StrikeQuando colpisci una creatura con un weapon attack (Attacco con un’arma)
Costo1 Superiority DieUguale
Effetto sul dannoAggiungi il dado di superiorità al tiro di dannoUguale
Tiro salvezzaForzaUguale
LimitazioneIl bersaglio deve essere Grande o più piccoloUguale
Effetto al fallimentoIl bersaglio viene spinto fino a 15 ft (4,5m) lontano da teUguale

Differenze principali

Il funzionamento della manovra rimane molto simile tra la versione originale della 5e e la revisione 5.5.

Impatto nel gioco

Pushing Attack può essere sfruttata per allontanare un nemico da un alleato fragile, spingere un avversario fuori da un’area protetta, costringere un nemico a consumare movimento per tornare in combattimento. E’ cumulabile con la padronanza Push e ciò consentirebbe al guerriero di spingere un avversario fino 7,5m (25ft). Tuttavia se combattete con armi che con la padronanza Push (come una Picca), potreste considerare superfluo possedere anche questa manovra del guerriero.

Rally rappresenta la capacità del Battle Master di incoraggiare un alleato nel momento più critico dello scontro, rafforzandone la determinazione e permettendogli di resistere più a lungo sul campo di battaglia.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneBonus Action nel tuo turnoUguale
Costo1 Superiority DieUguale
BersaglioUn alleato entro 30 ft che può vederti o sentirtiUn alleato che può vederti o sentirti
EffettoOttiene Temporary Hit PointsUguale
Calcolo dei THPSuperiority Die + metà del tuo livello da Fighter (arrotondato per difetto)Superiority Die + Charisma modifier

Differenze principali

La modifica principale riguarda il modo in cui si calcolano i Temporary Hit Points i quali non hanno più bisogno del carisma.

Impatto nel gioco

Con la revisione 5.5 la manovra diventa molto più affidabile, perché i Temporary Hit Points scalano direttamente con il livello del guerriero.

Riposte rappresenta la capacità del Battle Master di sfruttare immediatamente un errore dell’avversario. Quando un nemico manca il proprio attacco, il guerriero reagisce con un contrattacco rapido e preciso.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando una creatura manca un melee attack roll contro di teUguale
Tipo di azioneReactionUguale
Costo1 Superiority DieUguale
Attacco effettuatoMelee attack con un’arma o Unarmed StrikeMelee weapon attack
Effetto sul dannoAggiungi il Superiority Die al dannoUguale

Differenze principali

Le modifiche sono principalmente terminologiche, mettendo per esplicito che si può usare con un colpo senz’armi.

Impatto nel gioco

Riposte rimane una delle manovre più efficaci del Battle Master, perché permette di fare danni al di fuori del proprio turno. Questa manovra consente di trasformare un fallimento dell’avversario in un’opportunità offensiva, aumentando la pressione sul campo di battaglia.

Sweeping Attack (Attacco con spazzata)

Sweeping Attack rappresenta la capacità del guerriero Battle Master di sfruttare la forza e l’ampiezza di un colpo per colpire più avversari contemporaneamente. Con un attacco ben assestato, il guerriero riesce a infliggere danni anche a un secondo nemico vicino.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando colpisci una creatura con un melee attack roll usando un’arma o Unarmed StrikeQuando colpisci una creatura con un melee weapon attack
Costo1 Superiority DieUguale
Bersaglio secondarioCreatura entro 5 ft dal bersaglio originale e entro la tua portataUguale
Condizione per colpireIl tiro per colpire originale deve colpire anche il secondo bersaglioUguale
Danno inflittoPari al risultato del Superiority DieUguale
Tipo di dannoLo stesso tipo inflitto dall’attacco originaleUguale

Differenze principali

Le differenze tra le due versioni sono limitate alla terminologia e il funzionamento complessivo della manovra rimane invariato.

Impatto nel gioco

Questa manovra è particolarmente utile quando il Battle Master si trova circondato da più avversari in mischia. Potrebbe combinarsi bene con Cleave per far diventare il vostro guerriero molto abile a sfalciare gruppi di avversari.

Tactical Assessment rappresenta la capacità del Battle Master di analizzare rapidamente una situazione, sfruttando esperienza militare e intuito tattico per comprendere meglio ciò che accade intorno a lui.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando effettui una prova di Intelligence (History o Investigation) o Wisdom (Insight)Uguale
Costo1 Superiority DieUguale
EffettoAggiungi il risultato del Superiority Die alla provaUguale

Differenze principali

Tra le due versioni non esistono differenze meccaniche ma solo di lessico.

Impatto nel gioco

Pur non influenzando direttamente il combattimento, questa manovra può aiutare il Battle Master a contribuire in modo significativo anche nelle situazioni narrative o investigative.

Trip Attack permette al Battle Master di sfruttare la forza del proprio attacco per sbilanciare l’avversario e farlo cadere a terra. Questa manovra del guerriero combina danno aggiuntivo e controllo del campo di battaglia, rendendola una scelta molto popolare tra i giocatori del Battle Master.

L’effetto principale consiste nel tentativo di far cadere il bersaglio Prone, una condizione che può offrire importanti vantaggi tattici agli alleati in mischia.

ElementoD&D 5.5 (2024)D&D 5e (2014)
AttivazioneQuando colpisci una creatura con un attack roll usando un’arma o Unarmed StrikeQuando colpisci una creatura con un weapon attack (Attacco con un’arma)
Costo1 Superiority DieUguale
Effetto sul dannoAggiungi il Superiority Die al dannoUguale
Tiro salvezzaForzaUguale
LimitazioneIl bersaglio deve essere Large o più piccoloUguale
Effetto al fallimentoIl bersaglio ottiene la condizione ProneUguale

Differenze principali

Le modifiche tra le due versioni sono principalmente terminologiche mettendo per esplicito che si può usare con un colpo senz’armi.

Impatto nel gioco

Trip Attack continua a essere una delle manovre più efficaci per il controllo del campo di battaglia. Si differenzia dalla padronanza Topple (Rovesciamento) poiché quella richiede un TS sulla costituzione. Nulla vieta che possiate usare un’arma con la padronanza Topple a cui applicate anche il Trip Attack per far compiere al bersaglio sia un TS su Forza che su Costuzione.

Con la revisione delle regole del Player’s Handbook 2024, alcune manovre presenti nella versione originale della 5e non fanno più parte della lista disponibile per il Battle Master. In particolare sono state rimosse Brace, Grappling Strike e Quick Toss. La loro scomparsa non è casuale, ma riflette alcuni cambiamenti più ampi nel design della nuova edizione.

Brace, ad esempio, permetteva di effettuare un attacco come reazione quando un nemico entrava nella propria portata. Questo effetto si sovrapponeva facilmente ad una delle funzionalità del talento Maestro delle Armi su Asta.

Grappling Strike era invece fortemente legata alle regole della lotta. Anche l’effetto di questa manovra si sovrappone al talento Grappler ed è stato rimosso.

Infine Quick Toss permetteva di effettuare rapidamente un attacco con un’arma con proprietà thrown come azione bonus. Anche in questo caso la manovra andava a sovrapporsi alle nuove proprietà delle armi lancio e leggera.

Nonostante queste rimozioni, il Battle Master rimane una delle sottoclassi più versatili del Guerriero. Molte manovre sono rimaste sostanzialmente invariate, mentre alcune sono state ripensate per adattarsi meglio alla nuova filosofia di D&D 5.5e.

Nel complesso, la revisione delle manovre del Battle Master nella versione 5.5 di Dungeons & Dragons non rappresenta una rivoluzione, ma piuttosto un lavoro di rifinitura e razionalizzazione delle regole.

Molte manovre sono rimaste sostanzialmente identiche alla loro versione originale della 5a edizione, con modifiche limitate soprattutto alla terminologia. Questo fa parte di un più ampio sforzo della revisione 2024 per uniformare il linguaggio delle regole, rendendo più chiari concetti come attack roll, condizioni e tipologie di attacco. Ora non avremo più il dubbio se una manovra si potrà usare con i colpo senz’armi (uno dei maggiori crucci terminologici della 5e).

Accanto a queste manovre quasi invariate, alcune capacità sono state leggermente modificate o ripensate, spesso per migliorare l’economia delle azioni nel proprio turno. Cambiamenti come quelli a Commander’s Strike, Parry o Rally mostrano chiaramente questo approccio. Infine, la rimozione di alcune manovre punta a ridurre le sovrapposizioni tra diverse meccaniche.

La Weapon Mastery si integra perfettamente con alcune di queste manovre, in alcuni casi aumentano l’effetto in altri casi aggiungendo opportunità. Il Guerriero Maestro di Battaglia grazie alle sue manovre si conferma un guerriero divertente da giocare ricco di opzioni sia in combattimento che al di fuori del campo di battaglia.

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