The Curse of Strahd e Adventurers League: breve guida

E’ possibile giocare l’avventura di The Curse of Strahd con le regole dell’Adventurers League (stagione 8)?
In questo articolo proverò a spiegarvi se è possibile e come fare senza perdervi nella nebbia
Naturalmente è necessario conoscere le regole di AL stagione 8 e sapere almeno cos’è l’Adventurers League per capire di cosa sto scrivendo, altrimenti alcuni passaggi potrebbero risultare poco chiari.

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Strahd e Adventurers League: 2 PREMESSE

1) Se non l’avete già fatto, leggetevi la mia personale recensione di The Curse of Strahd, una delle più belle avventure uscite finora per la 5° edizione di Dungeons & Dragons.
2) Se già non lo possedete, scaricatevi il DMPACK contenente il “Content Catalogue” (attenzione che sia almeno la versione 8.x) e le regole dell’ottava stagione di AL.
Il Content Catalogue contiene alcune utilissime informazioni per rendere The Curse of Strahd un’avventura compatibile AL.

INFORMAZIONI UTILI DATE DAL CONTENT CATALOGUE

Non le riassumerò tutte, ma ne riassumerò alcune tra le quali:

Oggetti magici legati alla storia

Se aprite il “Catalogue” ed andate intorno a pagina 23 “Season 4. Curse of Strahd” troverete  alcune informazioni (riassunte di seguito) e dei link utili alle vostre avventure.
Una delle più importanti è la seguente: questi oggetti magici non possono uscire dal reame del terrore e non sono acquistabili con i punti tesoro, ma consegnati ai PG come in una normale campagna casalinga.

  • Holy Symbol of Ravenkind
  • Icon of Ravenloft
  • Statuette of Saint Markovia
  • Sunsword
  • “Tome of Strahd”

Questi oggetti sono utilizzabili solo all’interno dell’HC e i PG non possono portarli fuori dal reame. L’ultimo indicato Tome of Strahd, in realtà non è un oggetto magico, ma è comunque un oggetto che non può uscire dal reame.
Invece questi due oggetti “blood spear” e “Gulthias staff” sono utilizzabili, a patto che li abbiate trovati(sbloccati) ed acquistati con i Punti tesoro.

BarExit

Se sapete cos’è una Brexit allora non potete perdervi la sezione Leaving Barovia (“BarExit”).
Attenzione, come ben sapete uscire dalla Barovia è difficile/impossibile, ma i PG di AL hanno anche molte altre missioni da compiere e non possono rimanere intrappolati nella nebbia fino a fine campagna. Per tale motivo i PG di AL hanno delle possibilità di uscita sacrificando DT.
Attenzione ecco le regole in sintesi.

  • Uscire la prima volta costa 20DT;
  • Ogni uscita successiva costa +10DT. Per esempio Arnold il Barbaro esce spendendo 20DT per compiere una missione, ma poi rientra e poi rivuole uscire nuovamente per un’altra missione. Il costo di uscita si eleva a 30DT, poi 40DT e così via.
  • Se si muore il costo per uscire di eleva di altri +10DT.
    Vi sono altre casistiche che vi consiglio di leggere, legate alla regolare stagione 4 di AL.

Aggiustamenti di storia e tesori

Da pag 25 del catalogo troverete degli aggiustamenti sugli agganci, sui tesori e sulle locazioni dell’avventura. Non sono moltissime, ma vi sono. E’ meglio leggerle prima che i pg arrivino nei paraggi di questi luoghi.

LETTURA DELLE CARTE, MADAME EVA

Gestire la caccia al tesoro di Madame Eva è fondamentale per l’organizzazione di tutta la campagna.

Se giocate AL con 1 solo gruppo costante di giocatori il problema non si pone, seguite l’avventura come viene proposta.

Invece se giocate con più gruppi o con una incostante presenza di giocatori, e di conseguenza di continuità, io vi propongo la seguente scelta: Madame Eva estrae carte uniche valide per tutti i tavoli di gioco e tutta la campagna.

Anche in presenza di alto turn over, lo scopo della caccia al tesoro non cambierà e sarà fisso per tutti.
Per esempio se avete 2 tavoli simultanei di gioco, l’incontro con Madame Eva sarà gestito a tavoli uniti. Madam Eva estrarrà le carte valide per ambedue i tavoli, in tal modo sarà più facile organizzare le future sessioni anche mescolando giocatori.

CACCIA AL TESORO

Per organizzare efficacemente le serate della campagna, dovrete compiere delle scelte narrative a seconda che avete uno o più tavoli di giocatori.
Prima di tutto orientatevi verso quelle avventure ed esplorazioni, che possono essere giocate in singole one shot.
Lo scopo di queste avventure sarà di esplorare la Barovia per scoprire gli oggetti della caccia al tesoro oppure per livellare (non troppo, attenzione, PG troppo potenti rovinano le sfide).
Ecco tre possibili scenari:

Tavolo unico, giocatori costanti:

Se avete un solo tavolo di giocatori fissi e costanti, giocherete come in una campagna casalinga.

Tavolo unico, alto turn over:

Se avete un solo tavolo di giocatori con un discreto o alto turnover, sarete voi master a tenere il filo e traccia degli avanzamenti. Per esempio gli oggetti magici legati alla caccia al tesoro, scoperti nelle sessioni precedenti, rimarranno legati al master e non ai giocatori. Quindi se avete trovato il Tomo di Strahd e nella sessione successiva avete tutti nuovi giocatori, il Tomo di Strahd rimane scoperto e in possesso del nuovo gruppo (Gli avventurieri per esempio se lo sono passato di custodia oppure l’hanno affidato ad un PG del luogo).

Multitavolo e turn over:

Questo è il caso più complesso. Se durante l’avventura X viene trovata la SunSword, la SunSword diventa disponibile per tutte le sessioni future. Può essere affidata in custodia ad un singolo PNG che la potrà dare ad un giocatore del gruppo per quella singola sessione.
La SunSword sarà restituita al PNG a fine sessione. In questo modo non si verificherà il caso di avere allo stesso tavolo due PG con una SunSwords ciascuno
Quindi è il master che diventa custode della armi e degli oggetti legati alla storia e non i singoli PG.

COME SUDDIVIDERE L’HARDCOVER IN SESSIONI DI 2-3 ORE

Questa è la parte più impegnativa e sicuramente da seguire per chi ha più gruppi o un alto turnover.

Si deve sicuramente sfrondare dei particolari e delle sottoquest ed individuare un percorso che conduca i PG verso un’esplorazione della Barovia adatta a trovare gli oggetti della caccia la tesoro (condivisa).

Il master narrativamente darà gli agganci ad ogni nuova sessione, ripercorrendo ciò che si è fatto e offrendo l’aggancio e lo scopo della nuova avventura.

Per esempio se la vostra caccia al tesoro non vi conduce a Berez o a Krez o dal mago pazzo, potete scegliere di saltare quei luoghi dalla vostra campagna.
I problemi sorgeranno quando si esploreranno dungeon enormi come il Castello di Ravenloft o il Tempio d’Ambra, locazioni impossibili da gestire in una unica sessione.

O riuscite ad avere dei gruppi fissi e costanti di giocatori o dovrete porre dei paletti.
Per esempio potreste dividere il castello in sezioni/livelli e decidere che nella serata X esplorerete solo quel livello o gruppo di stanze. Non è elegantissima come soluzione, ma è molto pratica soprattutto per il master.

Se non riuscite a compiere questo lavoro di suddivisione per il castello e il tempio, allora dovete per forza chiedere ai vostri giocatori, presenza constante e tavoli fissi, almeno per queste due locazioni.
Una possibile traccia è già presente nell’avventura a pagina 6, eccola:

Traccia suddivisione avventure per Strahd e Adventurers League

  • Village of Barovia (arrivo, esplorazione senza Death House, con lettura carte di Madame Eva): 1-2 partite;
  • Town of Vallaki (con quest Ossa Sant Andral o altre): 1 partita se solo quest Sant’andral;
  • Old Bonegrinder: 1 partita;
  • Village of Krezk: (compreso monaco, senza esplorazione furtiva monastero o battaglia con mongrefolk) 1 partita;
  • Wizard of Wines Winery: 1 partita;
  • Van Richten’s Tower: 1 partita o meno;
  • Vester Hill: 1 partita;
  • Argynvostholt (attenzione alla durata): 2 partite;
  • Werewolf Den: 1 partita;
  • Tsolenka Pass; 1 partita;
  • The Ruins of Berez: 1 partita;
  • Castle Ravenloft (più sessioni)
  • The Amber Temple (più sessioni) almeno 3 partite;

Il mio consiglio è di saltare i luoghi non necessari alla storia che avete in mente. Tenete conto che potete giocare più campagne e di conseguenza, è meglio avere dei posti nuovi da esplorare.

VAMPIROMETRO, QUANDO STRAHD PERDE LA PAZIENZA

Se i PG rompono troppo le scatole a Strahd e non tengono un profilo basso, il principe invita tutti a castello per farla finita o confrontarsi una prima volta.

Questa misura può essere decisa arbitrariamente dal master (come proposto nell’avventura oppure in alcuni passaggi precisi, come a Krez) oppure può essere affidata al caso.

Vi sono delle quest e delle azioni che contrastano apertamente Strahd, altre invece un pò meno.

Per aggiungere pepe all’esplorazione si può utilizzare una strumento definito VAMPIROMETRO.
Il Vampirometro parte da zero e può avere come valore massimo 500 (ma il master può farlo più basso).
Ogni volta che i PG giocano una sessione tirano 2d20 e sommano il risultato al vampirometro (la presenza dei PG è comunque nota al principe).
Se i PG giocano una quest che disturba particolarmente Strahd, aggiungete ai dadi precedenti, 1d100 e sommante il risultato al vampirometro.
Se i PG trovano un oggetto della caccia al tesoro di Madam Eva, tirare e aggiungete altri 2d20.
Quando si supera la quota fissata dal master, Strahd invita i PG a castello per il gran finale.
Rimangono invariati invece gli eventi extra che fanno infuriare il vampiro e portano direttamente il vampirometro a 500.
Alcuni esempi di azioni che disturbano il principe, tutti da +1d100:

  • Portare Ireena Kolayana a Vallaki;
  • Recuperare le ossa di Sant Andral;
  • Sfidare apertamente Strahd alle porte del suo castello o in un luogo in cui le sue spie sono presenti;
  • Sconfiggere il guardiano del Tsolenka Pass;
  • Illuminare la valle con il teschio del drago;
  • Mettere scompiglio a castello;

Battaglia finale… che delusione

Come scritto da me più volte in questo blog, lo scopo dell’avventura non è sconfiggere Strahd. Però affrontarlo ed abbatterlo in due round, lascia un pò di delusione.
Per quanti poteri gli abbiano dato, per quante azioni leggendarie, resistenze leggendarie e azioni della tana, se un gruppo di 9°-10° livello lo affronta in campo aperto, con le armi “story item”, lo uccide senza fatica.
Partendo dal presupposto che in ambito AL, il master non personalizzerà Stradh con superpoteri e non aggiungerà altri mostri a quelli disponibili, deve impegnarsi molto per rendere la sua uccisione ardua.

Azioni da evitare:
Affrontare il gruppo da solo. Nonostante i suoi poteri, un chierico della luce, un paladino medio, un mago divinatore con portent e un monaco, possono eliminarlo senza fatica se Strahd combatte da solo. A disposizione avete progenie, lupi, licantropi, armature animate, streghe, sciami. Usateli assieme.
Combattere corpo a corpo. Andreste mai col vostro mago in mischia contro un gruppo di PG cazzuti? Meglio evitare. Strahd è più un “controllore” che un “assalitore” e come tale deve stare nelle retrovie.
Affrontare tutti assieme. Divide et impera questa è la strategia da utilizzare mentre i PG esplorano il castello per fiaccare le loro resistenze e possibilità di vittoria. Uno o due alla volta i PG sono più gestibili che non tutti assieme.

Bene ora siete pronti per preparare la vostra campagna a The Curse of Strahd.
Buona avventura a tutti!!!

Tutte le One Shot AL della stagione 4 di D&D

L’avventura del manuale descrive l’arco narrativo principale, ma se desiderate giocare le 14 avventure scritte espressamente per l’Adventurers league, potete consultare questo elenco.

Sono sempre ambientate nella Barovia, ma seguono un arco narrativo parallelo dal titolo “Misty Fortunes and Absent Hearts“. In alcuni casi intersecano alcuni luoghi del manuale principale (Tempio d’Ambra).

Ultimo aggiornamento 2024-03-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API