Stregone Combattente Puro (build per D&D 5e)

Internet è piena di build che potete copiare per creare dei PG ottimizzati al combattimento. Ciò che però vi propongo è un personaggio alternativo, con difetti o handicap. Pertanto proverò a suggerirvi come creare uno stregone combattente puro e molto alternativo. Siete pronti?

A mio modo di vedere, lo stregone è una classe difficile. Possiede delle interessanti capacità metamagiche, ma una lista di incantesimi piccolissima. Anche i punti stregoneria non riescono a sopperire a questa mancanza.

Tuttavia ha una peculiarità fantastica, seconda solo a quella del bardo: la lista degli incantesimi conosciuta non dipende dal bonus carisma (caratteristica primaria).

Bene ho deciso! proviamo a fare una build di uno stregone combattente puro da mischia con un carisma bassissimo: 8!

Risorse utilizzate in questo articolo

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide ovvero Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada )

Ecco la quotazione su Amazon in tempo reale dei suddetti manuali:

Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore 4000
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Età minima raccomandata: 8; Lingua: italiano; 9 razze iconiche, 12 classi uniche, centinaia di incantesimi
Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada 4027
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Un'emozionante viaggio tra pericoli e colpi di scena; Età consigliata: da 8 anni in su; Edizione in lingua italiana
stregone combattente

Come scegliere la razza del nostro Stregone

La classe dello stregone non concede di conoscere nessuna armatura e la lista delle armi è striminzita. Dobbiamo pertanto scegliere una razza che ci consenta di conoscere alcune armi in più e magari ci dia dei bonus in destrezza per sfruttare questa caratteristica sia per l’attacco che per la difesa (CA).

La scelta ideale è l’Elfo dei boschi (+2des e competenza in spada corta e arco lungo, ambedue utilizzabili con la destrezza).

In alternativa vi sono varie altre razze, certamente la più generosa in termini di armature e armi è il Nano delle Montagne, ma dovrete abbandonare l’idea di usare armi “accurate” e di fare un PG che punti tutto sulla destrezza.

Punteggi caratteristica (Point buy 27)

Forza e Carisma le releghiamo a 8, tuttavia non me la sento di mettere pure l’intelligenza a 8, castrerei troppo la mia idea del personaggio.
Forza: 8
Destrezza: 15 +2EB = 17
Costituzione: 15
Intelligenza: 12
Saggezza: 13 +1EB = 14
Carisma: 8

Questo personaggio lo vedo bene per uno stregone mancato, poco dotato, che nonostante tutto sta provando a farcela.

Origine Stregonesca

E’ quasi obbligatorio prendere la Discendenza draconica per avere una CA pari a 13+bonus des. Puntando tutto sulla destrezza ai primi 8 livelli è possibile alzare la CA a 18.

Lista degli incantesimi per lo Stregone Combattente puro

Qui ci divertiamo. A causa del bonus carisma negativo, il nostro stregone avrà il bonus abilità magica e la CD dei suoi Tiri salvezza ridicoli (+1 e CD 11).
La scelta degli incantesimi conosciuti dovrà pertanto includere magie senza TxC e senza TS. Prediligeremo magie che permettono di combattere efficacemente (le metto per prime). Tuttavia a seconda del tipo di campagna o stile di gioco potrebbero interessarvene altre. Vediamo quali:

  • Trucchetti: senz’altro Blooming Blade preso dal manuale SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide), gli altri 3 a vostro piacere tra quelli che non richiedono TxC e TS. Per esempio Immagine Minore, Prestidigitazione, Riparare, Mano magica, Luci danzanti.
  • 1° Livello di potere: Dardo incantato, Sonno, Scudo magico. In aggiunta potete scegliere tra Caduta morbida, Camuffare se stesso, Comprensione dei linguaggi, Individuazione del magico, Nube di nebbia, Ritirata rapida, Saltare, Vita Falsata.
  • 2° Livello di potere: Nube di pugnali, Invisibilità, Immagine speculare. In aggiunta Passo velato, Caratteristica potenziata, Folata di vento, Ingrandire/ridurre, Levitazione, Movimenti del ragno, Oscurità, Scassinare, Sfocatura, Vedere invisibilità.
  • 3° Livello di potere: Velocità, Controincantesimo. Poi da valutare Volare, Protezione dall’energia, Dissolvi magie, Forma gassosa. Infine Camminare sull’Acqua, Immagine maggiore, Intermittenza, Linguaggi, Luce diurna, Respirare sott’acqua.
  • 4° Livello di potere: Invisibilità superiore, Metamorfosi, Pelle di pietra, Porta dimensionale.
  • 5° Livello di potere: Animare oggetti. In aggiunta Creazione, Cerchio di Teletrasporto.
  • 6° Livello di potere: Visione del vero (ottima combo con Oscurità), Globo di invulnerabilità, Muovere il terreno, Portale arcano.
  • 7° Livello di potere: Forma eterea, Teletrasporto, Spostamento planare.
  • 8° Livello di potere: Parola del potere stordire (ma ha un TS ad ogni round).
  • 9° Livello di potere: Fermare il tempo, Desiderio, Portale.

Scelta dei talenti

Al primo livello, lo stregone ha 9 pf, 16CA + scudo magico e dei buoni TS su Destrezza, Costituzione e Saggezza. Il TxC è pari a +5 con la spada corta che può usare con il trucchetto Blooming Blade. Dobbiamo scegliere se aumentare le caratteristiche o prendere subito dei talenti.

Al 4° livello consiglio sicuramente l’aumento delle caratteristiche con +1Des e +1Cos. Ciò consente di avere Des 18 e Cos 16.

All’8° livello potete scegliere se massimizzare la destrezza, portandola a 20 (così avrete 18 CA e TxC +8) o Mobilità (per entrare ed uscire dalla mischia senza ADO e per i +3 metri aggiuntivi) o Incantatore da guerra (per avere vantaggio ai TS su Costituzione per mantenere la concentrazione e lanciare incantesimi nel caso voglia combattere con due armi) o Fortunato (un’opzione evergreen 🙂 )

Al 12° livello potete scegliere se concentrarvi sulla costituzione, portandola a 18 oppure Mobilità, Incantatore da Guerra, Fortunato.

Al 16° livello il bonus di competenza è già da qualche livello pari a +5 (e salirà anche a +6). Alla selezione precedente (aumento Cos, Mobilità, Incantatore da guerra, Fortunato), valutate la possibilità di prendere il talento Duellante difensivo che permette di alzare la CA del valore pari alla competenza, come reazione. Immagino che fin dal primo livello abbiate preso Scudo magico per alzare la CA di +5 come reazione. Se la lista degli incantesimi vi sta stretta, questa è l’occasione di sacrificare Scudo magico e prenderne un altro. Quasi tutti i suoi benefici possono essere sostituiti da questo talento.

Al 19° livello valuterei le proposte già fatte.

Tuttavia le proposte fatte non sono assolute. Per esempio per arrivare a 20 in destrezza, lo si può fare con due talenti, partendo da 18. Il primo può essere Maestro d’armi (+1des e scelta di Stocco per aumentare il potere offensivo dell’arma principale). Il secondo può essere Resiliente Destrezza (+1des e competenza nei TS des)

Scelta delle abilità metamagiche

Le prime due capacità di metamagia che consiglio sono Incantesimo Rapido e Incantesimo Raddoppiato.

Incantesimo rapido può essere utilizzato per lanciare una magia che richiede 1 azione, come azione bonus. Potete quindi attaccare col trucchetto da mischia Blooming Blade e poi lanciare un secondo incantesimo come Bonus action.
Incantesimo Raddoppiato è utile per velocità, invisibilità, volare, ect.

Le altre due scelte le farei con Incantesimo Celato (può sempre capitare di avere mani legate e bocca imbavagliata e Incantesimo Esteso (invisibilità migliorata ne beneficerà moltissimo).

Conclusioni

Il nostro Stregone combattente puro è stato così delineato (manca il BG, ma lo lascio ai vostri gusti). Nonostante sia nato con una grossa menomazione o difetto estetico o psicologico o costrizione culturale che non gli ha permesso di sviluppare il Carisma, ha fatto di necessità virtù.

Si è specializzato nel combattimento corpo a corpo, ma non disdegna l’utilizzo dell’arco. Padroneggia abilità difensive ed attacchi lampo.
Ai primi livelli lo stregone abuserà di “Scudo magico”, “Immagini speculari” e se possiederà “Mobilità” e “Ritirata rapida” potrà effettuare attacchi lampo con Blooming Blade.
Non può reggere in mischia da solo per troppo tempo, ma le magie difensive gli consentono di passare in mezzo a molti attacchi.

Non darà il colpo finale al boss di fine campagna, ma possiede alcune magie utili per potenziare gli alleati e togliersi dagli impicci.

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API