Armi da Fuoco di D&D 5e, breve guida per la tua ottimizzazione

Lo scopo di questo articolo è di fornire una guida alle armi da fuoco di D&D 5e contenute nella tabella del Guida del Dungeon Master a pag268 più qualche altra (vedi risorse più sotto).
Assieme alla descrizione delle armi fornirò alcuni suggerimenti sul loro utilizzo e sulla loro ottimizzazione. Analogamente a quanto fatto con la guida alle Armi di D&D, il mio fine non è fornire la build con l’arma più potente ma suggerire degli spunti per i vostri prossimi personaggi 🙂

Risorse utilizzate in questo articolo

Ecco le risorse utilizzate in questo articolo:

  • Guida del Dungeon Master (DMG)
  • Manuale del giocatore (PHB in italiano)
  • DMsGuild (sottoclasse del Gunslinger per espandere le regole)
  • Guida Omnicomprensiva di Xanathar (XGtE in italiano)
  • Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE)

Ecco la quotazione su Amazone dei manuali. Ho messo sia la versione Asmodee che Wizards degli stessi:

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!


Caratteristiche delle armi

Guardando la tabella delle armi, si nota una prima grande suddivisione tra Armi Rinascimentali e Armi Moderne ed Armi futuristiche.

Tutte le armi da fuoco sono della sottocategoria armi da guerra a distanza, ma se pensate di avere la competenza state freschi 😛 Per ottenerla dovete seguire le regole delle Attività fuori servizio (Downtime) di pag187 del Manuale del Giocatore (250 giorni di allenamento al costo di 1Mo al giorno).
In alternativa, concederei la competenza con l’utilizzo del talento “Maestro d’armi” (PHB pag168).

Essendo armi a distanza, si usano con la destrezza (salvo abilità speciali date da alcune sottoclassi).

Esaminando la tabella di pag 268 (DMG) mi è saltato subito all’occhio la mancanza totale di alcune proprietà.
Nessuna di queste armi è leggera (nemmeno la pistola moderna), ma nemmeno pesante. Nessuna è accurata e nemmeno da lancio, anche se quest’ultima proprietà avrebbe poco senso.

Invece sono presenti delle nuove proprietà: reload e burst fire.

Nuove proprietà delle armi da fuoco

Alcune armi da fuoco possiedono alcune proprietà già note come Ricarica, 2 mani e Munizioni la cui spiegazione la potete trovare a pag 146 e 147 del Manuale del giocatore.

Tuttavia la proprietà Munizioni è stata parzialmente riscritta specificando che le munizioni o celle di energia, vengono completamente distrutte dopo l’utilizzo.
In sintesi, non è possibile recuperare parte delle munizioni dopo la battaglia, ma vengono tutte distrutte o consumate.

Reload (caricatore): questa proprietà indica quanti colpi potete sparare prima di esaurire i colpi e ricaricare l’arma. E’ sempre seguita da un numero che indica la dimensione del caricatore.
Per caricare l’arma potete usare l’azione o l’azione bonus.

Burst fire (raffica): questa è una modalità di fuoco. Consuma 10 proiettili e copre una superficie cubica di 3 metri con un TS su destrezza. Chi passa il TS non subisce danno.

Espandi le armi da fuoco con il Gunslinger

Se avete letto la mia recensione sulla sottoclasse del guerriero “Gunslinger“, saprete che esiste questa sottoclasse non ufficiale, la quale ha introdotto nuove armi e nuove proprietà per le armi da fuoco.
Ad esempio c’è la “palm pistol” con proprietà leggera ma non solo.
Il Gunslinger lo potete trovare su DMsGuild (Vedi Gunslinger su DMsGuil).


Talenti utili alle armi da fuoco

armi da fuoco e talenti

In questa breve guida alle armi indicherò alcuni talenti che danno dei vantaggi immediati al vostro stile marziale. Purtroppo non c’è molta scelta.

  • Adepto marziale (PHB): è particolarmente utile al guerriero della sottoclasse Maestro di Battaglia per aumentare le manovre conosciute. Purtroppo aggiunge un solo d6 da spendere, e rappresenta un sacrificio eccessivo per le altre classi. Di tutte le manovre disponibili le uniche che potrebbero tornarvi utili con le armi da fuoco sono: Attacco adescante, Attacco con manovra, Attacco con spinta, Attacco disarmante, Attacco minaccioso, Attacco preciso, Attacco sbilanciante, Colpo del comandante, Colpo distraente, Incoraggiamento, Scarto elusivo.
  • Elven Accuracy (XGtE): Un talento razziale per PG elfi e mezz’elfi, davvero utile per migliorare la vostra chance di colpire.
  • Gunner (Pistoleto – TCoE): Se avete attacco extra, dovete avere questo per sfruttare appieno le potenzialità delle armi.
  • Lottatore da taverna (PHB): se usate un’arma da fuoco, ma finite spesso per trovarvi in mezzo alla mischia, può tornare utile usare il calcio della pistola per attaccare come arma improvvisata. Grazie a questo talento attaccherete con le armi improvvisate con maggiore efficacia (avrete competenza).
  • Maestro d’armi (PHB): Può essere utile per ottenere la competenza nell’arma da fuoco che già possedete senza impiegare 250 giorni di Attività fuori servizio 😀
  • Maestro degli scudi (PHB): se usate armi da fuoco ad una mano può essere utile avere qualche protezione in più. E’ pienamente compatibile con le armi da fuoco anche se difficilmente farete di tutto per finire in mischia con un’arma a distanza.
  • Piercer (TCoE): Fantastico con i proiettili che causano danni perforanti e se avete la possibilità di mettervi nelle condizioni di avere vantaggio o critico migliorato, lo sfrutterete meglio.
  • Tiratore scelto (PHB): Utilissimo con le armi a distanza comprese le armi da fuoco.

Armi da fuoco rinascimentali

Le armi da fuoco rinascimentali sono quelle che si adattano meglio alla vostra campagna fantasy senza sbilanciare troppo il gioco. Sono costose e lente, aggiungerei monouso 😀
Le sfruttano meglio ladri, chierici e tutti coloro che compiono un solo attacco a round.
Vedo bene queste armi in mano ad uno gnomo chierico di Gond armato di moschetto, ad un pirata ladro che si getta all’arrembaggio sparando il primo colpo, ecc.
I proiettili costano parecchio, fate in modo che ne valga la pena 😀

armi da fuoco 5e

Pistola (pistol)

(d10 perforanti, ricarica): La pistola è un’arma ad una mano a distanza che causa 1d10 di danni perforanti. Causa gli stessi danni di una Balestra pesante, ma non richiede 2 mani per essere usata.
Potete sviluppare anche il vostro stile di combattimento con Pistola e Scudo (magari come chierico applicando il vostro Colpo divino).
Se il vostro personaggio non possiede multiattacco, può diventare un’arma validissima a corta distanza. Haimé la gittata è di soli 9 metri, ma col talento “tiratore scelto” potete arrivare a 27m senza penalità.
Se possedete attacchi extra, per migliorare la frequenza di fuoco, dovete assolutamente prendere il talento Pistolero (Gunner).

Moschetto (Musket)

(d12 perforanti, ricarica, 2 mani): Il moschetto è l’arma a distanza che in assoluto causa più danni. La sua gittata non vi farà impazzire (12m). Analogamente alla Pistola, col talento “tiratore scelto” potete migliorare la gittata arrivando a 36m senza penalità.
Se possedete attacchi extra, per migliorare la frequenza di fuoco, dovete assolutamente prendere il talento Pistolero (Gunner).


Armi da fuoco moderne

Le armi da fuoco moderne sono 5 e si caratterizzano, rispetto alle rinascimentali, per minor peso, aumento della gittata e perdita della proprietà Ricarica.
Se i vostri personaggi possiedono multiattacco, le sfrutteranno appieno.
Se ci tenete ad un minimo di verosimiglianza, ponete attenzione alla dimensione del caricatore e al suo caricamento, unico vero limite rimasto a queste potenti armi.
E’ inutile sottolineare che queste armi sono troppo potenti per una campagna fantasy tradizionale.

Pistola, automatica (Pistol, automatic)

(2d6 perforanti, munizioni, reload 15): Questa pistola è un’arma da fuoco a distanza in grado di causare i danni di uno spadone. Più potente di una balestra pesante, ma con il vantaggio di essere ad una mano.
Il caricatore da 15 colpi vi permette una notevole longevità in combattimento soprattutto se non avete molti attacchi. Possiede una discreta gittata (15m) ma col talento “tiratore scelto” potete migliorarla arrivando a 45m senza penalità.
Con il talento “Combattere con 2 armi” potrete ignorare il suo peso e diventare un autentico pistolero.

Revolver

(2d8 perforanti, munizioni, reload 6): Potente ma con il caricatore piccolo. Questa pistola è un’arma da fuoco potente ma meno precisa e con un caricatore davvero piccolo.
Se possedete multiattacco nel giro di 2 o 3 round dovrete necessariamente ricaricare. Possiede una gittata inferiore alla pistola. Può beneficiare sia del talento “tiratore scelto” che di “Combattere con 2 armi“.

Fucile da caccia (Rifle, hunting)

(2d10 perforanti, munizioni, 2 mani, reload 5): Questo fucile è l’arma da fuoco più potente per singolo colpo, ma con un caricatore piccolo. Possiede una notevole gittata e potreste usarla per fare il cecchino. In questo modo sentirete di meno del numero esiguo di colpi.
Se possedete multiattacco nel giro di 2 o 3 round dovrete necessariamente ricaricare. Può beneficiare del talento “tiratore scelto” (aggiungo obbligatorio).

Fucile automatico (Rifle, automatic)

(2d8 perforanti, munizioni, 2 mani, reload 30, burst fire): Questo fucile automatico è l’arma da fuoco a due mani definitiva.
La sua gittata è pari al fucile da caccia, ha il caricatore più grande e possiede la modalità di fuoco Burst Fire.
Solo il danno è leggermente più basso, ma ve ne dimenticherete subito.
Può beneficiare del talento “tiratore scelto“.

Shotgun

(2d8 perforanti, munizioni, 2 mani, reload 2): Questo fucile è un’incognita. Ha un caricatore con sole 2 munizioni, danni normali, gittata ridicola. Temo sia stato progettato male o semplicemente è un modello base da cui hanno sviluppato i 2 “rifle” più sopra.
Dato i difetti, forse migliorerei il danno portandolo a 2d12, puntando a farlo diventare un fucine a canne mozze letale da vicino ed impreciso da lontano.
Può beneficiare del talento “tiratore scelto“.


Armi da fuoco futuristiche

Le armi da fuoco futuristiche sono solo 3. Sono molto potenti e completamente sbilanciate se introdotte in una campagna fantasy classica. Consumano celle di energia e causano danni radianti o necrotici.
Se avete intenzione di giocare una campagna di questo tipo, vi consiglio di dare un’occhiata a qualche prodotto a tema (come Star Wars d20) per avere qualche arma in più.
Dopo averle lette ho avuto la chiara impressione che siano state progettate male ed inserite nella tabella senza ragionarci troppo.
Il mio consiglio? prendetele solo come spunto.

Armi da fuoco futuristiche
Quando vuoi la sostanza e cerchi un’arma futuristica, ricca di potassio

Pistola laser (laser pistol)

(3d6 radianti, Reload 50): Notevole caricatore, ottimo danno, pesa quanto un’arma leggere senza esserlo (ma sti game designer?!?).
Può beneficiare sia del talento “tiratore scelto” che di “Combattere con 2 armi“.

Fucile ad antimateria (antimatter rifle)

(6d8 necrotici, 2 mani, Reload 2): Un fucile con solo 2 munizioni deve funzionare come questo (non come lo shotgun :-P).
Tanti danni, spara molto lontano ma ha un caricatore piccolo.
Tuttavia anche questo è stato progettato male. Con la stessa cella di energia usata dalla pistola laser, con questo fucile sparo più lontano e causo quasi 3 volte il suo danno 😀
Io mettere un caricatore di almeno 5 celle di energia a colpo.
E dato che vi siamo aggiungerei pure la modalità Fire Burst a breve raggio.
Può beneficiare sia del talento “tiratore scelto” che di “Combattere con 2 armi“.

Fucile laser (laser rifle)

(3d8 radianti, 2 mani, Reload 30): Meglio della pistola laser, ma peggio del fucile antimateria, tuttavia il caricatore vi permette di affrontare un combattimento per molti round. Rispetto al Fucile automatico, ha perduto la modalità Fire Burst (non ne capisco il motivo).
Può beneficiare sia del talento “tiratore scelto” che di “Combattere con 2 armi“.


Conclusione?

Tralasciando le armi moderne e quelle futuristiche(orribili), rimangono a disposizione solo un paio d’armi per le vostre avventure fantasy: la pistola e il moschetto.
La presenza della proprietà Ricarica limita il potere di queste armi da fuoco, ma pensandoci sopra, ciò trova senso nel bilanciamento.

Guardando tra il materiale non ufficiale, ho trovato maggiore varietà e versatilità nelle armi proposte per la Sottoclasse marziale del Gunslinger (vedi link su DMsGuild). Dato il costo “a piacere” vi invito davvero a darvi una letta.

Qualcuno si lamenterà del fatto che questi armi “rinascimentali” non sono magiche. Volete renderle magiche senza trucchi?
Fate così:

  1. Procuratevi un’arma da fuoco 🙂 Per esempio c’è un Musket nel castello del principe Strahd (avventura Curse of Strahd).
  2. Procuratevi il seguente oggetto magico “OPAL OF THE lLD RUNE” contenuto nelle avventure della stagione 5 “Storm King’s Thunder“.
  3. Incastonate la pietra nell’arma e la trasformerete così in un’arma magica (più altre cose).

Piaciuta la ricetta?

Consigli per gli acquisti

Ho preparato 3 pagine con tutti i moduli ufficiali usciti per D&D 5° edizione, buona consultazione.

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API