Bluetspur, il Dominio dei ricordi alieni. Recensione (VRGtR)

Amici e appassionati di Ravenloft, oggi vi parlerò di Bluetspur, il Dominio dei ricordi alieni. Questo semipiano del “terrore cosmico” lo trovate all’interno del nuovo manuale VAN RICHTEN’S GUIDE TO RAVENLOFT.

Sono 17 i domini del terrori descritti nel nuovo manuale VAN RICHTEN’S GUIDE TO RAVENLOFT, escludendo la lunga lista dei domini appena abbozzati (altri 22).
Oggi vi parlerò di Bluetspur ma lo voglio fare nel seguente modo: nella prima parte dell’articolo vi farò una recensione del semipiano mentre nella seconda parte vi proporrò un’idea per un’avventura. Se l’articolo funziona, proporrò lo stesso schema per i restanti 16 domini del terrore 🙂

Faccio un’appunto sui 17 domini contenuti nel manuale. Non aspettatevi delle avventure o delle campagne. Alcuni possiedono una mappa, zeppa di luoghi privi di descrizioni, altri nemmeno quella. Ad esempio se avete giocato a Curse of Strahd e confrontate la vostra esperienza con la descrizione del Dominio “Barovia”, troverete quest’ultima davvero approssimativa.

Bluetspur, il Dominio dei ricordi alieni

Risorse utilizzate per scrivere questo articolo

Anche se narrerò alcuni aspetti del dominio del terrore, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!


Bluetspur, il Dominio dei ricordi alieni

Cosa c’è di peggio di un Mind Flayer? Un’intero semipiano del terrore abitato da Illithid 😀
Bluetspur è praticamente questo, un semipiano alieno abitato da intelligenze aliene. Questo dominio è una terra desolata, dominata da una colossale montagna, ospitante dedali di gallerie che si sviluppano sino al sottosuolo.
In queste gallerie abitano i Mind Flayer e i loro sottoposti, intendi a soddisfare la morente intelligenza aliena che li governa.

Di questo semipiano del terrore non esiste una mappa ufficiale (ma in realtà l’abbiamo trovata in RQ2 Thoughts of Darkness).
Sopra al suolo c’è solo la colossale montagna di Makab, sotto al suolo infiniti tunnel e gallerie organizzati come un alveare.
Senza possedere poteri psichici è quasi impossibile spostarsi ed interagire con i numerosi meccanismi alieni.
Non c’è una vera e propria cittadella ma tante stanze interconnesse.

Invece ho trovato molto interessante l’appunto sulla comunità dei Mind Flayer ribelli del monte Grysl. Non aspettatevi grandi spiegazioni, ma un’intuizione utile per mischiare le carte in gioco.

Bluetspur, il Dominio dei ricordi alieni

Il dio cervello

Il signore indiscusso di questo semipiano è il Dio Cervello. Di esso viene spiegata la sua origine aliena e i suoi poteri ed interconnessioni con Bluetspur. Ho apprezzato la sua connessione con i vampiric mind flayers e la capacità di chiudere i confini del semipiano, fino alla prossima caccia di energia psichica.

Capire le motivazioni e i poteri del Dio cervello è fondamentale per creare una campagna o anche delle oneshot a Bluetspur.
Non aspettatevi però di poterlo affrontare come forse avete fatto con Strahd. Non esiste una scheda con le sue stats.

Questioni di memoria

Quando si entra in un semipiano alieno abitato da creature come vampiric mind flayers si deve mettere in conto alcuni inconvenienti. La vostra vita non sarà più la stessa e nemmeno i vostri ricordi.
Potreste perdere per sempre voi stessi oppure scoprire delle cose che avevate dimenticato oppure potrebbero impiantarvi dei ricordi che non sono vostri. Le potenzialità narrative per un DM sono esaltanti.
Tuttavia se i vostri giocatori vi entrano con lo spirito del paladino che vuole scambiare “slot per smite” ne rimarrà deluso. Non sarà davvero possibile giocare una campagna classica.

Adventures in Bluetspur

La sezione Adventures in Bluetspur del manuale propone 8 differenti agganci per avventura che non vi descrivo qui.
Interessante è anche la successiva sezione “Recovering Memories” che propone alcuni modi per introdurre la campagna influenzando i ricordi di un personaggio in modo “insospettabile” e altre “stuzzicherie“.

Il paragrafo “Lost Memories” vi elenca 6 ricordi alieni utili per partire e costruirne di vostri.


Breve opinione

Dopo una prima lettura questo semipiano del terrore non mi aveva particolarmente colpito ed esaltato. Privo di mappa e dei classici elementi fantasy, richiede un po’ di pensiero laterale e capacità di fantasticare fuori dagli schemi dei FR.
Quando si legge che il genere del semipiano è “l’orrore cosmico” si potrebbe pensare Al Richiamo di Cthulhu, tuttavia per come è descritto, ciò è fuorviante.
Ragionando un po’ meglio, pur non dilungandosi troppo sui particolari, offre degli agganci stuzzicanti, utili a progettare qualche avventura o una minicampagna.

Spunto per avventura a Bluetspur

Questo spunto d’avventura ce l’avevo nel cassetto da tempo. E’ ispirato a Matrix ed in particolare al sistema in cui gli abitanti di Zion entrano in rete. Una prima parte è formata dalla classica introduzione. Una seconda parte è formata da alcuni spunti e spiegazioni per l’avventura. Non sarà proposta la conclusione.

Ancora una volta Morpheus era intento a fissare, sullo specchio della cabina, quella protuberanza di cervello che spuntava dal lato destro della nuca. Ad essa vi era legato indissolubilmente da quando era riuscito ad uccidere quella creatura aliena intenta a succhiargli il cervello. Purtroppo la creatura, prima di morire, era riuscita a fondersi parzialmente con lui trasformandolo per sempre nello gnomo che vedeva riflesso.

Signore siamo in prossimità del Maelstrom” una voce gracchiò dal tubo. Morpheus si ricompose, prese la sua protesi deambulante e con andatura zoppicante si diresse verso la cabina del dirigibile. Aveva impiegato un’intera vita per costruire l’aeronave e racimolare i fondi per intraprendere l’impresa.

Il capitano al timone della Nabucodonosor guardò verso il deforme patrono della spedizione chiedendosi ancora una volta se fosse stato saggio accettare quell’incarico. Morpheus dal canto suo era oramai indifferente allo sguardo dei suoi sottoposti, per lui contava solamente il risultato. L’artefice controllò per un’ultima volta le 5 cavie posizionate all’interno dei cilindri di liquido spinale. Tra non molto avrebbe spedito la loro psiche verso Bluetspur . All’improvviso avvertì una fitta acuta alla nuca, il momento era giunto.

Protagonisti

Morpheus è il patrono e padrone degli avventurieri. E’ uno gnomo artefice anziano e deforme, sopravvissuto in giovane età ad un agguato di un mind flayers Vampiro. Ha un pezzo di cervello che gli spunta dalla nuca e che si muove come un tentacolo. Dalla fusione ha ottenuto un’intelligenza superiore, conoscenze aliene, ma in compenso ha perduto ogni freno inibitore.
Grazie alla fusione ha scoperto l’esistenza di Bluetspur ed è intenzionato a scoprire come diventare un essere superiore e immortale come il dio cervello. Ogni volta che dei mind flayers Vampiro escono dal semipiano del terrore, Morpheus prova delle fitte acute al cervello che gli impediscono di concentrarsi.
Ha rapito i 5 avventurieri protagonisti dell’avventura, prendendoli da ospedali da campo o lazzareti.

Gli avventurieri sono in numero pari ai giocatori. Erano destinati a morte certa a causa delle loro ferite, ma Morpheus li ha “salvati”. Vivono in stasi all’interno di cilindri di liquido spinale. Ad alcuni di loro mancano degli arti, ad altri buona parte del corpo. Sopravvivere al di fuori dei cilindri per alcuni di loro è impossibile. Odiano Morpheus per la loro condizione, ma vi ubbidiscono per non morire.
Quando entrano a Bluetspur vanno ad occupare il corpo di qualche soggetto di esperimento nei laboratori sotto al monte Makab ed acquisiscono la razza di Reborn.

La campagna in breve

Morpheus grazie all’appendice nel cervello del Mind Flayer Vampiro, è in grado di percepire quando viene aperta una connessione tra Bluetspur e il piano materiale. In quel momento, mentre orde di Mind Flayer Vampiro sciamano alla caccia di energia psichica, il semipiano del terrore è aperto a quei viaggiatori che pericolosamente vogliono entrarci.
Lo gnomo, sfruttando le conoscenze aliene acquisite con la fusione, ha scoperto come entrare a Bluetspur senza allarmare il dio cervello. Con la Nabucodonosor lo gnomo si avvicina al punto di connessione e grazie ai sofisticati macchinari da lui “ricordati”, proietta le psiche degli avventurieri all’interno di 5 cadaveri all’interno di Bluetspur.

Inizialmente lo scopo dei PG potrebbe essere eseguire gli ordini di Morpheus per sopravvivere, ma in seguito potrebbero provare a ribellarsi o preferire la morte ad una vita da schiavi.
Le missioni di Morpheus, per lo più suicide, hanno lo scopo di rubare progetti ed informazioni aliene. Lo gnomo vuole abbandonare la forma deforme e mortale che lo rappresenta ora e divenire simile al dio cervello.

Caratteristiche meccaniche delle proiezioni psichiche

  • Il Corpo fisico di un PG è all’interno di un cilindro pieno di liquido spinale, trasportato nel dirigibile “Nabucodonosor“.
  • Quando un PG viene proiettato a Bluetspur, entra solo la sua psiche.
  • Un PG non può scegliere liberamente di entrare ed uscire. E’ Morpheus che decide quando viaggiare.
  • Quando un PG torna da Bluetspur subisce un livello di indebolimento, a prescindere dalla causa (richiamo, morte).
  • Fino a che il semipiano è aperto, Morpheus può far tornare indietro la psiche di un PG in qualsiasi momento.
  • Se un PG muore a Bluetspur mentre il semipiano è aperto, la psiche torna nel cilindro. Se lo gnomo desidera il PG può ripartire subito ed occupare un nuovo corpo (se disponibile).
  • Se un PG muore a Bluetspur mentre il semipiano è chiuso, quel PG è morto.
  • Ogni giorno di presenza su Bluetspur causa un livello di indebolimento, fino a morte psichica.
  • Morpheus può uccidere i corpi all’interno dei cilindri in qualsiasi momento. Se la psiche è presente, il PG muore. Se la mente è su Bluetspur e il semipiano è aperto, il PG muore.
  • I PG quando entrano a Bluetspur occupano dei cadaveri. Utilizzano la razza Reborn.

Conclusione

Spero che questo semipiano dell’orrore cosmico vi abbia stuzzicato la fantasia come la ha stimolata a me.
Nei prossimi giorni mi dedicherò agli altri semipiani del terrore.

Se vi è piaciuto questo semipiano lasciate un commento qui sotto o nella pagina FB, a presto!!!

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  • Ultima modifica dell'articolo:26 Maggio 2021
  • Tempo di lettura:9 mins read