Il Mago di D&D 2024: analisi

Amici incantatori, da sempre il mago è la mia classe preferito di D&D ed oggi sono curioso di scoprire come sia cambiata nella nuova edizione D&D 2024. In questo articolo analizzerò tutti i privilegi di classe del nuovo Mago ma non le sottoclassi che troveranno spazio in articoli dedicati.
Fortunatamente la classe del Mago fa parte di D&D Basic e di conseguenza se qualcuno desiderasse leggere le sue caratteristiche direttamente dall’inglese, le può trovare sul sito di D&D Beyond.

Un personaggio Mago fa affidamento al suo arsenale magico e richiede un calibrato gruppo di alleati in grado di difenderlo. Grazie agli incantesimi può sbloccare molte situazioni e coprire più ruoli, da esploratore, supporto, controllore, sterminatore di massa.
Molti dei suoi incantesimi sono disponibili come rituali e ciò gli permette di allargare il suo arsenale per fare fronte a situazioni impreviste.

In 5° edizione ho personalmente giocato una maga divinatrice di mezza età, un incrocio tra Orietta Berti e la Signora in Giallo, piena di sé e brontolona. Il suo arsenale era composto di incantesimi di utilità, illusioni e di controllo del campo di battaglia. Madame Gazzarra non ha mai lanciato una Palla di Fuoco in compenso ha usato tantissime volte Camuffare Sé Stesso e il talento Attore per apparire ciò che non era e fare fessi molti uomini. Non ha mai raggiunto il 20 nel punteggio intelligenza, fermandosi a 19, poiché per lei era più importante la versatilità che la specializzazione. Ora sono curioso di scoprire se le nuove regole mi permetteranno ancora di giocarla.

Legenda dei colori per la valutazione del Mago di D&D 2024

Per valutare la classe del Mago di D&D 2024, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.

  • Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde3: Una buona opzione;
  • Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro5: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

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Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Mago di D&D 2024

Privilegi di classe del Mago

La versione italiana di D&D 2024 non è ancora disponibile ma dato che molti privilegi hanno mantenuto nomi uguali alla 5° edizione, per tali privilegi utilizzerò il nome in italiano. Lascerò in inglese solo quei privilegi di classe che non possiedono ancora traduzione ufficiale.
Al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello il mago può aumentare le proprie caratteristiche o scegliere un talento tra tutti quelli disponibili, sia che siano talenti Origine o Generali. Ma solo al 19° può prendere un Epic Boon.

Al primo livello il Mago di D&D 2024 possiede i seguenti privilegi di classe:

Caratteristica principale: Intelligenza(4). Esattamente come in 5e, mantiene l’intelligenza, fondamentale per la CD e l’attacco dei suoi incantesimi. Per multiclassare il Mago necessita che l’intelligenza abbia almeno il valore di 13. Essendo l’unica caratteristica necessaria, il mago può scegliere liberamente se potenziare come seconda la costituzione, necessaria per la concentrazione.
Le abilità associate all’intelligenza sono un buon numero, tuttavia non essendo pratiche, un giocatore curioso riuscirà ad utilizzarle meglio di altri.

Punti ferita: d6(1). Sono davvero pochi. Tenetevi sempre a distanza.

Tiri Salvezza: competenza in Saggezza e Intelligenza(2). I TS sulla saggezza sono molto utili contro numerosi effetti debilitanti. I TS su intelligenza sono meno frequenti. Peccato non vi siano i TS su costituzione, maggiormente utili per mantenere la concentrazione.

Competenze: Armi semplici(1). Di fatto il vostro mago non userà armi ma i suoi incantesimi.

Competenze in abilità e Strumenti(1). Sceglie 2 tra: Arcana, Intuizione, Indagare, Medicina, Natura, Religione, Storia. Anche in D&D 2024 la scelta rimane limitata e priva di strumenti. Intelligente ma poco competente, due sono davvero poche per uno studioso.

1° livello

Incantesimi(4): in D&D 2024 il numero di incantesimi che un mago può preparare per livello non dipende più dal suo livello e dal bonus saggezza ma viene indicato nella tabella di avanzamento livello del mago. Si parte con 4 e si arriva a 25 al 20° livello come un mago della 5° edizione con Intelligenza 20.
Il numero di trucchetti memorizzabili non cambia ma è stata aggiunta la possibilità di cambiare 1 trucchetto effettuando un riposo lungo. Il Mago è l’unico incantatore che può effettuare questa sostituzione riposando.
Mantiene il Focus Arcano come Focus Incantesimi (bastone, bastone ferrato, bacchetta, globo, verga, cristallo).
Gli incantesimi del mago sono tra i più versatili del gioco, vi permettono di ricoprire ogni ruolo tranne quello curativo.

Ritual Adept(4): In D&D 2024 tutti i personaggi incantatori possono lanciare rituali se gli incantesimi che hanno preparato contengono il tag “rituale”. Il Mago è l’unico che può lanciarli senza averli preparati. Al mago basta che siano scritti nel libro magico.
Questa caratteristica estremamente versatile era presente anche in 5e sotto alla voce “celebrare rituali”.

Recupero Arcano(4): E’ rimasto uguale alla 5e. Recuperate slot con un riposo breve pari alla metà del vostro livello da mago.

2° livello

Scholar(1): Guadagnate Maestria in un’abilità da mago in cui siete competenti tra Arcana, Indagare, Medicina, Natura, Religione, Storia.
Queste 6 abilità sono tutte di classe, manca dalla lista solo Intuizione. La Maestria è una bella cosa tuttavia questa features di classe ha un bug. Se il vostro è un PG multiclasse e proviene da una classe in cui non ha scelto nessuna delle 6 abilità, non potrà beneficiare di Scholar.
Ma si può?

3° livello: sottoclassi del Mago 2024

Il Mago di D&D 2024 al 3° livello può scegliere una di queste 4 sottoclassi 2024.
Quando le recensioni di queste sottoclassi saranno pronte troverete i link accesi (non confondete il colore del link con la valutazione).

  • Abiuratore (Abjurer): Per proteggere voi e gli alleati.
  • Invocatore (Evoker): Per fare male.
  • Divinatore (Diviner): Per manipolare i dadi ed estendere le vostre capacità.
  • Illusionista (Illusionist): Per non illudersi di essere i più forti.

Le sottoclassi concedono benefici ai livelli 3, 6, 10, 14.
NB retrocompatibilità regole con 5° edizione: Non potete scegliere le omonime sottoclassi della 5e, ma potete scegliere altre sottoclassi della 5° edizione non contenute nel Manuale del Giocatore 2024.

5° livello

Memorize Spell(3): Eseguendo un riposo breve potete cambiare un incantesimo preparato. Può essere utile per togliere un incantesimo di alto livello se avete finito gli slot e sostituirlo con un altro per cui avete slot. Oppure può essere utile se incontrate una sfida contro cui non eravate preparati e nel libro avete l’incantesimo giusto. Aumenta la versatilità del vostro mago, di un pochino.

18° livello

Maestria negli incantesimi(4): Rimasto quasi uguale alla 5e. Cambia solo il fattore tempo di lancio. Ora dovete scegliere incantesimi con tempo di lancio di un’azione. Basta Scudo o Passo velato per intenderci. Questa maestria elude la nuova regola “One Spell with a Spell Slot per Turn” di D&D 2024.

19° livello

Epic Boon(5): Come sapete al 19° livello i PG possono scegliere un talento o un Epic Boon. Gli Epic Boon sono dei talenti speciali molto potenti. L’unico rammarico è che a questi livelli si gioca poco e vi sono poche avventure disponibili. Il Gioco diventa complesso per veri appassionati.

20° livello

Incantesimi Personali(3): E’ rimasta uguale all’opzione della 5e. Scegliete due incantesimi di 3° livello dal vostro libro degli incantesimi. Li avrete sempre preparati ed una volta per riposo lungo, potete lanciarli al 3° livello senza consumare lo slot.


Background utili al Mago

Mago di D&D 2024

Mentre in 5° edizione i bonus ai punteggi caratteristica venivano distribuiti dalle razze, in D&D 2024 sono i background ad attribuirli. I BG propongono 3 caratteristiche. Si possono aumentare tutte e tre di +1 oppure sceglierne due a cui distribuire i punteggi +2 e +1.
I BG attribuiscono anche competenze in Abilità, Strumenti ed un talento speciale chiamato Origine.

I BG più utili al Mago sono quelli che permettono di aumentare l’Intelligenza.

  • Acolyte(3): Intelligenza e saggezza e Iniziato alla magia chierico per una buona versatilità. Le abilità non escono da ciò che vi è stato proposto come mago.
  • Artisan(2): Intelligenza e destrezza sono buone. Il resto un po’ meno.
  • Charlatan(1): Manca purtroppo l’intelligenza, ma Abile può essere utile.
  • Criminal(4): Intelligenza, costituzione e destrezza, niente male. Allerta può essere determinante per scagliare potenti incantesimi prima di altri, mentre la furtività è utile anche al mago.
  • Entertainer(1): Le abilità non si appoggiano a Intelligenza.
  • Farmer(1): I PF in più possono far gola, ma manca l’intelligenza.
  • Guard(3): Intelligenza e Saggezza sono buone. Allerta e percezione pure.
  • Guide(1): Manca purtroppo l’intelligenza.
  • Hermit(1): Manca l’intelligenza
  • Merchant(2): C’è l’intelligenza, lucky ed uno strumento.
  • Noble(2): Intelligenza e Abile. Utile per caratterizzare il PG.
  • Sage(4): Intelligenza, Saggezza e Costituzione. Iniziato alla magia mago e due abilità sull’intelligenza.
  • Sailor(2): Non c’è Intelligenza. Tavern Brawler non vi serve.
  • Scribe(4): Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Abile, uno strumento, Investigazione. Niente male se volete più abilità.
  • Soldier(1): No.
  • Wayfarer(1): Manca purtroppo l’intelligenza.

Specie per il Mago

Mago di D&D 2024

Tutte le specie sono buone per giocare un mago in quanto nessuna prevede la scelta dei punteggi di caratteristica. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.

  • Aasimar(3): Due resistenze specifiche e scurovisione, un tocco di cura e Celestial Revelation con le sue 3 configurazioni. Purtroppo una di queste basa la sua potenza sul Carisma, non proprio la vostra prima scelta.
  • Dragonide(2): Una resistenza a vostra scelta scegliendo la discendenza opportuna, scurovisione ed un attacco ad area per eliminare piccoli fastidi. Inoltre la possibilità di volare non è niente male. Più adatto ad un PG da mischia.
  • Elfo(4): Le capacità magiche vi permettono di accedere a incantesimi molto interessanti. Scurovisione e tratti elfici completano la scelta.
  • Gnomo(3): L’astuzia gnomica è formidabile e vi avvantaggerà ulteriormente nei TS. Gli incantesimi offerti dalle due sottospecie sono carini ma nulla più.
  • Goliath(2): Giant Ancestry offre molte opzioni, alcune utili, ma le altre due capacità non sono proprio utilissime ad un mago se non per caratterizzarlo.
  • Halfling(2): Tutto utile ma situazionale e poco interessante come incantatore. Sinceramente non capisco l’utilità di questo halfling in D&D 2024.
  • Nano(2): Più PF, resistenza al veleno, notevole scurovisione e perfino percezione tellurica. Buono se giocate nel underdark.
  • Orco(2): Ottima Scurovisione. Il resto è tutto utile, ma non così specifico e speciale per un mago.
  • Tiefling(3): Una resistenza, una buona scurovisione. Gli incantesimi purtroppo appartengono alla lista del mago. Per la versatilità meglio l’elfo.
  • Umano(4): Un talento Origine aggiuntivo può essere utile per potenziare il vostro mago. Ispirazione eroica non fa mai male, così come l’abilità aggiuntiva.

Talenti Origine per il Mago

Mago di D&D 2024

I Talenti Origine sono legati ai Background, ma quando raggiungete i livelli 4, 8, 12, 16 e 19 potete sceglierli come un qualsiasi altro talento. Per ogni classe indicherò i talenti origine più appetibili.

  • Alert(4): Muovervi per primi può darvi la possibilità di lanciare un incantesimo ad area o l’incantesimo di protezione appropriato prima di entrare in battaglia.
  • Crafter(1): può essere utile per caratterizzare un PG o in una campagna survival. Salendo di livello non avrete problemi a comprarvi tutto ciò che offre.
  • Healer(1): Non sembra essere il talento appropriato per la classe del mago, tuttavia può essere utile per caratterizzare il PG o se manca il curatore del gruppo.
  • Lucky(3): Niente male, sempre utile.
  • Magic Initiate(4): Molto interessante per espandere la vostra lista di incantesimi anche al di fuori della lista di classe..
  • Musician(3): Più ispirazioni eroiche per tutti! Utile se il vostro PG ha la vocazione di aiutare gli altri.
  • Savage Attacker(1): utile con grosse armi ma non con le vostre.
  • Skilled(3): sempre utile, soprattutto ad un mago che possiede accesso a poche abilità.
  • Tavern Brawler(1): Per nulla utile al mago.
  • Tough(3): Sempre utile per sopravvivere. Un mago vivo è un avversario pericoloso.

Note finali sul Mago di D&D 2024

Gli approfondimenti sul Mago di D&D 2024 non finiscono qui, prossimamente scriverò articoli su incantesimi e sottoclassi.

Praticamente è rimasto lo stesso personaggio. Durante lo sviluppo del Mago di One D&D ci avevano fatto sognare con la possibilità di creare incantesimi unici, invece in questa versione definitiva ritroviamo il mago di D&D 5° edizione con delle minime variazioni. Attualmente sono più stimolato a provare le nuove opzioni delle classi marziali piuttosto che questa classe che conosco da tempo.
Se non desideravate modifiche, quelle ricevute migliorano un pochino la versatilità ma non cambiano il personaggio, se cercavate le novità ne troverete poche.

Tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.

Ultimo aggiornamento 2025-04-15 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API